Κανόνες και συμβουλές

Wiki Aleryos

Βρείτε τους κανόνες, τις διαδικασίες και τις συμβουλές για την αυτοκρατορία σας.

Βολές, στόχοι και ασπίδες στη διαστημική μάχη

Αυτή η σελίδα περιγράφει τις βολές, την επιλογή στόχων, τις ασπίδες, την αποφυγή και την κατανομή της ζημιάς κατά τη διαστημική μάχη.

Επαναφορά ασπίδων

Οι ενεργές ασπίδες επανυπολογίζονται στην αρχή κάθε γύρου, με μείωση 10% ανά γύρο. Μια ασπίδα που από θετική τιμή φτάνει στο 0 λόγω ζημιάς παύει να λειτουργεί για το υπόλοιπο της μάχης και δεν μπορεί πλέον να επανυπολογιστεί.

Η ασπίδα δεν διατηρεί απλώς το υπόλοιπό της από τον προηγούμενο γύρο. Στην αρχή κάθε νέου γύρου, επανυπολογίζεται με βάση την αρχική της τιμή:

  • γύρος 1: 100%
  • γύρος 2: 90%
  • γύρος 3: 80%
  • γύρος 4: 70%
  • γύρος 5: 60%
  • γύρος 6: 50%
  • γύρος 7: 40%
  • γύρος 8: 30%

Η ζημιά πλήττει πάντα πρώτα την ασπίδα. Αν η βολή υπερβαίνει την εναπομένουσα ασπίδα, το πλεόνασμα μεταφέρεται στο κύτος. Τα κρίσιμα αποτελέσματα ορισμένων τροχιακών αμυνών περιγράφονται λεπτομερώς στην ενότητα Πλανητικές άμυνες.

Παράδειγμα

Ένα σκάφος με 1 000 πόντους ασπίδας επανέρχεται στα 900 στον γύρο 2 και έπειτα στα 800 στον γύρο 3, ακόμη κι αν είχε ολοκληρώσει τον προηγούμενο γύρο με σχεδόν άδεια ασπίδα. Αν η ασπίδα φτάσει ακριβώς στο 0 στον γύρο 2, παραμένει στο 0 στους επόμενους γύρους.

Ρυθμός πυρός

Κάθε μονάδα πυροβολεί πολλές φορές ανά γύρο, ανάλογα με τον ρυθμό πυρός της.

Το παιχνίδι δεν αντιμετωπίζει την επίθεση μιας μονάδας ως ένα μεγάλο πλήγμα. Αντίθετα, χωρίζει τη συνολική της επίθεση σε πολλές βολές.

Για τα σκάφη:

  • ο ρυθμός πυρός καθορίζει τον αριθμό των βολών ανά γύρο·
  • κάθε βολή εφαρμόζει την ίδια ισχύ επίθεσης ανά βολή·
  • επομένως, ο συνολικός αριθμός των βολών εξαρτάται άμεσα από το μοντέλο που αποστέλλεται.

Ένα πολιτικό μοντέλο δεν διαθέτει όπλα: ο ρυθμός πυρός και η επίθεσή του είναι μηδενικά, επομένως δεν πυροβολεί. Παραμένει κανονική μονάδα του στόλου και μπορεί να γίνει στόχος ή να καταστραφεί.

Παράδειγμα

Ένα σκάφος με 3 βολές και 200 μονάδες ζημιάς ανά βολή προκαλεί 600 μονάδες ζημιάς σε 3 πλήγματα, τα οποία μπορούν να πλήξουν έναν ή περισσότερους στόχους.

Επιλογή στόχων

Επιλογή στην αρχή του γύρου

Κάθε βολή επιλέγει τυχαία έναν στόχο από όλες τις εχθρικές μονάδες που είναι ζωντανές στην αρχή του γύρου.

Το σύστημα δεν δίνει αυτόματα προτεραιότητα:

  • στις μεγαλύτερες μονάδες·
  • στις πιο αδύναμες μονάδες·
  • στις άμυνες·
  • στα πιο επικίνδυνα σκάφη.

Στην αρχή του γύρου, η μάχη δημιουργεί μια λίστα με κάθε εχθρική μονάδα που παραμένει ζωντανή. Κάθε μονάδα αντιστοιχεί σε μία καταχώριση στη λίστα, ανεξάρτητα από το μέγεθος, το κύτος, την ασπίδα ή την αξία της. Ένα μεγάλο σκάφος και μια μικρή άμυνα έχουν επομένως την ίδια πιθανότητα να επιλεγούν ως στόχος σε κάθε βολή, εφόσον και τα δύο περιλαμβάνονται στο στιγμιότυπο.

Στη συνέχεια, κάθε βολή κάνει τη δική της τυχαία επιλογή από αυτή τη λίστα. Οι βολές είναι ανεξάρτητες μεταξύ τους: το πλήγμα ενός στόχου δεν μειώνει αυτόματα τις πιθανότητές του να πληγεί ξανά από τις επόμενες βολές και δεν εγγυάται ότι οι άλλες μονάδες θα λάβουν το μερίδιό τους.

Οι στόχοι που καταστρέφονται κατά τη διάρκεια του γύρου αφαιρούνται μόνο στο τέλος του. Έτσι, κατά τη διάρκεια του ίδιου γύρου, μπορούν ακόμη να περιλαμβάνονται στη λίστα στόχων που χρησιμοποιούν οι βολές που έχουν ήδη εξαπολυθεί, με βάση το στιγμιότυπο της αρχής του γύρου.

Κάλυψη από την Αιγίδα

Εξαίρεση: αν μια επιθετική βολή στοχεύει άμυνα που δεν είναι Αιγίδα και μια ζωντανή Αιγίδα του Πλέγματος διαθέτει ακόμη μία από τις 100 φορτίσεις κάλυψης του γύρου, η βολή ανακατευθύνεται στην Αιγίδα και καταναλώνει τη φόρτιση. Η κάλυψη αυτή δεν προστατεύει τα αμυνόμενα σκάφη. Μόνο το Κανόνι των Μοναρχών και η Ακτίνα των Μοναρχών προκαλούν ζημιά σε μια Αιγίδα· κάθε άλλη βολή που την πλήττει, άμεσα ή μετά από ανακατεύθυνση, δεν προκαλεί ζημιά ούτε κρίσιμο αποτέλεσμα.

Παραδείγματα κατανομής βολών

Παράδειγμα

Αν στην αρχή του γύρου απομένουν 12 στόχοι, κάθε βολή έχει περίπου 1 πιθανότητα στις 12 να στοχεύσει καθέναν από αυτούς. Με 500 βολές, ο μέσος όρος είναι περίπου 42 βολές ανά στόχο, αλλά πρόκειται μόνο για μέσο όρο: ένας στόχος μπορεί να δεχθεί 60 βολές, ένας άλλος 25 και ένας άλλος σχεδόν καμία.

Μια μονάδα που πυροβολεί 5 φορές σε έναν γύρο μπορεί επομένως να πλήξει 5 διαφορετικούς στόχους ή, αντίθετα, να πλήξει 3 φορές τον ίδιο στόχο και 2 φορές άλλες μονάδες.

Η στόχευση στο έδαφος κατανέμει πρώτα τις βολές μεταξύ ομάδων ανάλογα με τα βάρη τους και στη συνέχεια τις εφαρμόζει ομοιόμορφα στις μονάδες κάθε ομάδας· οι ασπίδες και οι πόντοι ζωής τους παραμένουν ατομικοί. Οι λεπτομέρειες περιγράφονται στην ενότητα Βολές και κατανομή στόχων.

Ακατέργαστη ζημιά και στόχοι που επιβιώνουν

Η ακατέργαστη ζημιά δείχνει την ισχύ όλων των βολών που εξαπολύθηκαν· από μόνη της δεν μετρά την ωφέλιμη ζημιά ούτε τις απώλειες που υφίστανται.

Η μηχανή επιλύει κάθε βολή σύμφωνα με την επιλογή των στόχων. Έτσι, πολλές βολές μπορούν να συγκεντρωθούν σε έναν στόχο. Η ζημιά πέρα από όση απαιτείται για την καταστροφή του δεν ανακατανέμεται: αυτό το πλεόνασμα ονομάζεται overkill ή υπερβάλλουσα ζημιά. Μπορεί να εξηγήσει γιατί μια αναφορά δείχνει αρκετή ακατέργαστη ζημιά για να καταστραφεί θεωρητικά ολόκληρη η αντίπαλη ομάδα, παρότι κάποιες μονάδες επιβιώνουν.

Παράδειγμα

Αν ένας στόχος μπορεί να καταστραφεί με 1 βολή αλλά δέχεται 3 στον ίδιο γύρο, οι 2 επιπλέον βολές συνυπολογίζονται στην ακατέργαστη ζημιά χωρίς να πλήττουν άλλους στόχους.

Αποφυγή σκαφών

Κάθε σκάφος έχει ποσοστό αποφυγής που υπολογίζεται με βάση το σασί του και τη μάζα των εξαρτημάτων του.

Κάθε σασί ορίζει ένα ανώτατο όριο αποφυγής: Μαχητικό 70%, Αναχαιτιστικό 65%, Μεταγωγικό 60%, Συνοδευτικό 55%, Σκάφος μεταφοράς 50%, Φρεγάτα 47,5%, Κορβέτα 45%, Καταδρομικό 40%, Βαρύ καταδρομικό 35%, Θωρηκτό 32,5% και Αντιτορπιλικό 30%. Ο εξοπλισμός μειώνει αυτό το ποσοστό σύμφωνα με τον τύπο:

αποφυγή = ανώτατο όριο - 10 ποσοστιαίες μονάδες × (μάζα εξαρτημάτων / μάζα σασί)

Το αποτέλεσμα παραμένει μεταξύ 0% και του ανώτατου ορίου του σασί. Το φορτίο, το πλήρωμα, οι τεχνολογίες, η ταχύτητα και οι ζημιές που έχει δεχθεί δεν το επηρεάζουν. Οι τροχιακές άμυνες έχουν 0% αποφυγή.

Για ένα πολιτικό μοντέλο, το παιχνίδι υπολογίζει πρώτα τη βασική αποφυγή του με βάση το όριο που ισχύει για το σασί του και τη μάζα του εξοπλισμού του και, στη συνέχεια, εφαρμόζει:

πολιτική αποφυγή = min(70 %, 2 × βασική αποφυγή)

Το όριο του σασί δεν εφαρμόζεται ξανά μετά τον διπλασιασμό. Το μπόνους χωρητικότητας φορτίου εφαρμόζεται μετά τη σχεδίαση και δεν επηρεάζει αυτόν τον υπολογισμό. Ένα στρατιωτικό μοντέλο, ένα προδιαμορφωμένο μοντέλο του καταλόγου ή ένα παλιό μοντέλο παίκτη διατηρεί τη βασική αποφυγή του χωρίς αυτόν τον διπλασιασμό.

Για κάθε βολή, η μηχανή επιλέγει πρώτα τον στόχο και στη συνέχεια εφαρμόζει τυχόν κάλυψη από μια Αιγίδα του Πλέγματος. Έπειτα ελέγχει την αποφυγή του τελικού στόχου. Μια βολή που αποφεύγεται δεν προκαλεί ζημιά και δεν μπορεί να ενεργοποιήσει κρίσιμο αποτέλεσμα.

Η προστασία του ελλιμενισμένου στόλου πριν από τη μάχη αποτελεί ξεχωριστό κανόνα: μπορεί να κρατήσει ολόκληρο τον στόλο του αμυνόμενου εκτός μάχης πριν από την επίλυση, χωρίς να γίνει έλεγχος αποφυγής.

Παράδειγμα

Ένα Αντιτορπιλικό με συνολική μάζα 300 000 και μάζα σασί 150 000 έχει 20% αποφυγή. Σε 4 βολές, κάθε βολή κάνει τον δικό της έλεγχο, οπότε ο πραγματικός αριθμός των αποφυγών διαφέρει από μάχη σε μάχη.

Για ένα πολιτικό μοντέλο, βασική αποφυγή 25 % γίνεται 50 %. Βασική αποφυγή 45 % γίνεται 70 %, επειδή εφαρμόζεται το συνολικό ανώτατο όριο. Βασική αποφυγή 0 % παραμένει 0 %.

Διαχείριση cookies και ιχνηλατών

Το Aleryos χρησιμοποιεί στοιχεία απαραίτητα για τη λειτουργία της υπηρεσίας. Οι κατηγορίες αναλυτικών στοιχείων και μάρκετινγκ παραμένουν απενεργοποιημένες μέχρι να τις αποδεχτείτε ρητά.