Experiencia y grados de facción

La experiencia de facción hace progresar los grados, que abren nuevos niveles de habilidades y aumentan ciertas capacidades. Aquí se detallan los umbrales de misiones, exploración y excavación, así como las ganancias de experiencia.

Experiencia y grado doctrinal

La experiencia de facción hace progresar el grado doctrinal y no se gasta al comprar una habilidad. El grado determina el acceso a ciertas habilidades o a determinados niveles, que pueden exigir un umbral mínimo.

Por tanto, un jugador puede tener suficientes Ecos para comprar una habilidad, pero necesitar alcanzar el grado requerido antes de desbloquearla. Los grados más altos abren niveles más avanzados; los niveles se siguen comprando con Ecos.

Efectos del grado en las capacidades

El grado de facción progresa con la experiencia de facción registrada de forma persistente. Aumenta los límites de misiones, exploraciones y excavaciones activas, y da acceso a niveles de habilidades. Las bonificaciones de los packs y las demás bonificaciones de capacidad se suman a los límites correspondientes.

  • Misiones activas: base de 1 en el grado 0, luego +1 en los grados 1, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48 y 50; límite base de 11 en el grado 50, antes de las demás bonificaciones.
  • Exploraciones activas: base de 5, luego +1 en los grados 1, 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 y 50; límite de 14 en el grado 50 sin pack.
  • Excavaciones activas: base de 2 hasta el grado 7, luego límites de 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 en los grados 8, 16, 24, 32, 40, 48 y 50.
  • Niveles de habilidades: los niveles 1, 2, 3, 4 y 5 están disponibles a partir de los grados 0, 6, 12, 20 y 35. Cada nivel debe seguir comprándose con Ecos.

Cada exploración y cada excavación ocupa también una plaza del cupo global de misiones activas.

En el grado 14, antes de las demás bonificaciones, los límites son de 4 misiones activas, 8 exploraciones activas y 3 excavaciones activas. Las exploraciones y las excavaciones juntas no pueden superar las 4 plazas globales; el nivel 3 de las habilidades está disponible para comprar.

Actividades que otorgan experiencia

Las misiones, los eventos y ciertas actividades PvP o PvE pueden otorgar experiencia de facción. Una victoria de un jugador contra un Errante otorga una base de 260 XP contra los Veyrs, 220 XP contra los Noctes o 180 XP contra los Haldens, solo si el objetivo opuso una fuerza militar efectiva.

Un ataque de los Pilares utiliza directamente esta base. Un ataque espacial añade una bonificación que depende de la amenaza previa al combate, limitada a +30%. En un grupo espacial, si al menos tres participantes han causado cada uno 10% del daño, cada participante que alcance este umbral recibe x1,5 de la ganancia; los demás reciben la ganancia espacial normal. Una derrota, un empate o un objetivo sin oposición efectiva otorga 0 XP.

Los ejemplos de progresión incluyen una misión que otorga experiencia de facción, un evento con una recompensa de progresión o una victoria válida contra un Errante. Para distinguir la ganancia de experiencia, el grado y la compra de habilidades, consulta Experiencia y grado doctrinal y Compra de habilidades.

Nombres de los grados

Hay 6 grados doctrinales:

  • Aspirante de Línea: niveles 1 a 10;
  • Portasello: niveles 11 a 20;
  • Vigilante de Trama: niveles 21 a 30;
  • Comandante del Pilar: niveles 31 a 40;
  • Pretendiente al Trono: niveles 41 a 49;
  • Elegido de la Coronación: nivel 50.

El grado indica la progresión y las condiciones de acceso; las habilidades se siguen comprando en el árbol (consulta Compra de habilidades).

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