En Aleryos, la guerra no termina en la órbita. Tus tropas pueden cruzar los Pilares para librar un combate terrestre, distinto de un combate de flotas: dura como máximo diez turnos, cada unidad posee su propio escudo y puntos de vida, y su resultado puede producir botín, heridos o capturas.
Esta guía sigue un ataque desde el lanzamiento hasta el informe. Para comprender la red de Pilares, sus demás misiones y sus protecciones, lee también la guía de los Pilares.
Combate espacial o combate terrestre
Una flota viaja por el espacio, con un tiempo de trayecto y un consumo de Éter. Un ataque terrestre pasa por los Pilares: emplea unidades de tierra y consume Resonadores de Trama (RT), según la distancia y la población proyectada.
Los dos frentes pueden complementarse, pero no se resuelven con las mismas unidades. Las naves no combaten en tierra. Las unidades terrestres no resuelven el combate espacial como naves; sin embargo, algunos Soldados pueden embarcarse como tripulación, según el chasis. El wiki de las restricciones de ataque también detalla las protecciones, diferencias de puntos y treguas que pueden impedir una salida.
Preparar el ataque terrestre
- Soldado
- Muralla de hierro
- Espectro del Rift
- Segador Cinético
- Sobrealimentador de plasma
Antes de lanzar un ataque, comprueba las condiciones en Operaciones → Pilares → Ataque:
- los Pilares deben estar activos en el planeta de salida y en el objetivo ya ocupado;
- elige un objetivo autorizado y, si es necesario, empieza por espionarlo con un Dron terrestre;
- envía al menos una unidad militar terrestre: los transportes solos hacen que se rechace el ataque;
- añade Pequeño transportador o Gran transportador si quieres traer botín; acompañan al asalto, pero no disparan;
- comprueba los RT necesarios antes de generar el vórtice.
Un mismo planeta solo puede recibir un ataque por Pilares de cada atacante y por día UTC. Este límite se añade a las restricciones generales entre jugadores. Por eso conviene comprobar el informe de espionaje y la defensa antes de gastar tus RT.
Si el objetivo activa un Campo de fuerza, tu Virus de los Pilares debe tener un nivel estrictamente superior. De lo contrario, el ataque se rechaza al lanzarse: las tropas no salen, no se cobran los RT y no se consume ningún Iris. Un ataque que atraviesa el Campo aún puede ser interceptado por un Iris disponible en el defensor.
Los diez turnos de una batalla terrestre
Un Iris intercepta el ataque antes del combate; entonces se consume una carga y las tropas regresan. Si se admite el ataque, el combate se desarrolla en un máximo de diez turnos. Termina antes en cuanto un bando deja de tener una unidad militar.
Cada unidad conserva sus propios PV y su propio escudo. Los disparos se reparten entre los grupos adversarios y se aplican después a unidades concretas: el daño de una unidad nunca se deposita en una reserva común. El daño atraviesa primero el escudo y después los PV. El daño sobrante de un disparo no pasa a otro objetivo.
Escudos: recarga, degradación y ruptura
Un escudo que no se ha roto se restaura al comienzo de los seis primeros turnos, con un máximo que baja del 100 % en el turno 1 al 50 % en el turno 6. Los bonus de tecnología se incluyen antes del redondeo hacia abajo. A partir del turno 7, un escudo ya no sube: solo conserva lo que le queda, con el límite del 50 % de su valor base.
Un escudo vacío está roto. Permanece a cero hasta el final del combate, aunque su unidad conserve PV. Por eso dos ejércitos con el mismo número de unidades pueden producir resultados distintos según los escudos ya perforados y los grupos que se hayan elegido realmente como objetivo.
Leer el resultado y organizar el regreso
El combate puede terminar con una victoria del atacante, una victoria del defensor o un empate. Hay empate si los dos bandos son aniquilados en el mismo turno, o si ninguno queda eliminado al acabar el décimo turno.
- Victoria del atacante. El ataque puede saquear el 50 % del Hierro, el Cristal y el Éter expuestos, o el 75 % en un ataque de jugador contra Errante, dentro del límite de la carga enviada. La producción aún protegida por el santuario no se puede saquear.
- Victoria del defensor. El atacante no trae recursos y se captura el 50 % de los transportes que envió.
- Heridos y capturas. Algunas unidades neutralizadas pasan a ser heridos leves, heridos graves o capturados; los heridos graves llegan al Hospital. Las capturas del atacante se activan al llegar su regreso.
- Regreso. Los supervivientes, los transportes no capturados, el posible botín, las capturas y los heridos graves siguen una misión de regreso. Por ello, un informe puede anunciar una victoria sin que todas las unidades estén ya disponibles en el planeta de salida.
- Sin escombros. El combate terrestre no crea campo de ruinas que reciclar.
El detalle de las proporciones, los casos propios de los Soldados y los regresos se presenta en el wiki del resultado de un combate terrestre. Si pierdes todas tus unidades en el primer turno, tu copia del informe oculta los detalles militares del defensor, sea cual sea el nivel de espionaje.
Poner tu ejército a salvo
A un ejército terrestre le conviene permanecer en un planeta protegido por un Iris o suficientemente defendido. También puedes desplazarlo por flota a un planeta cuyos Pilares estén desactivados: entonces no puede recibir ni enviar misión terrestre, lo que impide un ataque por Pilares contra ese planeta.
El Campo de fuerza es una segunda protección. Dura 24 horas y después se recarga durante 48 horas; bloquea los ataques cuyo Virus adversario no sea estrictamente superior. No bloquea una flota espacial, un transporte, un espionaje ni una intrusión. Para una ausencia, el wiki de protección del imperio explica cómo combinar la protección del ejército, la flota y los recursos.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden realizar ataques terrestres en Aleryos?
Sí. Un ataque lanzado por los Pilares enfrenta las unidades militares terrestres de ambos bandos. Es distinto de un ataque de flota.
¿Cuánto dura un combate terrestre?
Como máximo diez turnos. Se detiene en cuanto un bando ya no tiene unidad militar. Si ambos bandos son aniquilados en el mismo turno, o ninguno queda eliminado tras el décimo turno, el resultado es un empate.
¿Qué puede traer una victoria terrestre?
Recursos expuestos hasta la capacidad de carga de tus transportes y, según el resultado, unidades capturadas. Sin embargo, las heridas y los regresos modifican inmediatamente las unidades realmente disponibles.
¿Combaten los transportes?
No. Sirven para la carga y pueden ser capturados si gana el defensor. El ataque exige al menos una unidad militar terrestre.
¿Un combate terrestre deja escombros?
No. Puede generar muertes, heridas, capturas y botín, pero no un campo de escombros.


