Dans Aleryos, défendre une planète ne consiste pas seulement à poser des tourelles. Il faut couvrir deux fronts : l’espace, avec les défenses orbitales et vos vaisseaux, puis le sol, avec vos troupes, l’Iris et les Piliers. Avant une absence, le réflexe le plus sûr reste de réduire ce qu’un adversaire peut prendre.
Ce guide explique quoi construire, ce que chaque protection couvre et dans quel ordre préparer votre planète. Pour les règles complètes, consultez le wiki des défenses planétaires.
Distinguer les deux fronts
Une attaque par flotte déclenche un combat spatial. Vos défenses orbitales y combattent avec les vaisseaux présents sur la planète. Une attaque par les Piliers déclenche un combat terrestre : les tourelles orbitales n’y participent pas. Il faut alors compter sur les troupes, le Champ de force et l’Iris.
L’Iris ne tire pas en combat spatial. Elle peut repousser une incursion terrestre avant le combat, si elle est disponible. Une charge est alors consommée et les troupes attaquantes repartent. Le guide du combat terrestre détaille le déroulement de ce second front.
Construire des défenses utiles
- Sentinelle de Rempart
- Faisceau de Verrouillage
- Égide de Trame
Les défenses n’ont pas toutes le même rôle. La Sentinelle de Rempart est le premier rideau de tir. Le Faisceau de Verrouillage et l’Éclateur Ionique étoffent ensuite la ligne orbitale. La Forge Plasmique, le Relais de Rupture et l’Égide de Trame demandent des recherches plus avancées ; la Lance du Trône et le Bastion d’Orbite viennent plus tard.
| Défense | Prérequis principaux | Rôle à retenir |
|---|---|---|
| Sentinelle de Rempart | Chantier spatial 3, Systèmes d’armement 3 | Première défense orbitale disponible. |
| Faisceau de Verrouillage | Chantier 6, Armement 6, Laser 4 | Renforce la ligne de défense. |
| Éclateur Ionique | Chantier 8, Armement 8, Ionique 7 | Ajoute un bouclier à la défense. |
| Forge Plasmique | Chantier 10, Armement 10, Plasma 8, Bouclier 10, Coque 10 | Peut désactiver un bouclier adverse. |
| Relais de Rupture | Chantier 14, Armement/Plasma/Laser/Bouclier 12, Énergie 14 | Peut détruire une coque sans bouclier actif. |
| Égide de Trame | Chantier 14, Bouclier et Énergie 14, Coque 10 | Détourne des tirs loin des autres défenses. |
| Lance du Trône | Chantier 16, Armement/Laser/Énergie 15, Coque/Bouclier 13 | Défense lourde de fin de progression. |
| Bastion d’Orbite | Chantier 17, Armement/Bouclier 15, Plasma 14, Laser 12, Énergie 14 | Place forte orbitale avancée. |
Construisez d’abord ce que votre progression permet réellement d’entretenir. Une grosse défense isolée ne remplace ni une flotte bien gérée ni une planète préparée avant la déconnexion.
La Forge Plasmique a 1 % de chance par tir de désactiver le bouclier du vaisseau touché. L’effet commence au tour suivant et conserve ce bouclier à zéro jusqu’à la fin du combat. Le Relais de Rupture peut détruire une coque si son bouclier est à zéro après le tir. L’Égide de Trame détourne jusqu’à 100 tirs par tour loin des autres défenses ; elle ne protège jamais les vaisseaux et seuls le Canon et le Rayon des Monarques peuvent l’endommager.
Après un combat, 90 % des défenses orbitales détruites sont réparées. Elles créent aussi beaucoup moins de ruines que les vaisseaux : cela réduit souvent la perte nette, sans rendre une défense interchangeable avec un vaisseau.
Comprendre la flotte à quai
Les défenses peuvent aussi empêcher qu’une flotte à quai soit engagée. Si l’attaque atteint au moins quatre fois la valeur combinée de votre flotte et de vos défenses, les vaisseaux à quai sont écartés du combat. Le seuil tombe à trois fois à partir de 5 000 000 de points. Dans ce cas, les défenses combattent seules et le rapport ne révèle pas votre flotte.
Vos défenses comptent donc dans le calcul. Mais ne comptez pas sur cette règle comme sur un fleetsave : elle ne protège ni les ressources, ni vos vaisseaux si le seuil n’est pas atteint. Une flotte engagée avec un équipage défenseur incomplet combat à 70 % de son attaque, de sa coque et de son bouclier ; les défenses orbitales gardent leurs statistiques.
La routine avant de vous déconnecter
- Faites voler votre flotte. Une flotte en vol est intouchable. Il n’y a pas de lune dans Aleryos ; ajoutez un vaisseau lent pour adapter le trajet à votre absence.
- Réduisez les ressources exposées. Dépensez-les, placez-les dans une flotte en vol ou confiez-les temporairement à un allié de confiance.
- Mettez l’armée à l’abri. Une Iris, une force dissuasive ou une planète dont les Piliers sont désactivés limitent le risque terrestre. La désactivation demande une heure et ne se programme pas librement sur tout l’empire.
- Utilisez le Champ de force quand il est disponible. Il nécessite des Piliers actifs, protège pendant 24 heures puis récupère pendant 48 heures. Il bloque une attaque terrestre seulement si le Virus adverse n’est pas strictement supérieur à son niveau.
- Gardez les capteurs utiles. Ils permettent de suivre les flottes entrantes. Le filtre des attaques lointaines évite de masquer les mouvements pertinents.
Le sanctuaire de production protège pendant les huit premières heures d’inactivité la production naturelle récente de Fer, Cristal et Éther. Il intervient après environ cinq minutes sans interaction ; les rafraîchissements automatiques ne prolongent pas cette activité. Il ne couvre pas le stock déjà présent, les retours de flotte, les transports, les récompenses, les files ni les constructions. C’est un filet limité, pas une raison de laisser vos ressources visibles.
Iris, Piliers et limites d’attaque
Si le Champ de force refuse une attaque terrestre, aucune Iris n’est consommée. Si un Virus supérieur traverse le champ, une Iris disponible peut encore repousser l’attaque. Lisez aussi le guide des Piliers pour savoir quand activer ces protections.
Les attaques sont encadrées : le ratio de points est de ×3 en PvP et de ×2 contre les Errants. Un même joueur peut lancer jusqu’à trois attaques par jour UTC sur une fenêtre de trois jours, soit neuf au plus, avant une trêve pouvant aller jusqu’à deux jours. Les attaques par flotte et par Piliers comptent ensemble. Une même planète ne peut recevoir qu’une attaque Piliers par jour UTC de la part d’un même joueur. Les détails et les exceptions figurent dans les restrictions d’attaque.
Une Tour à résonance peut désactiver une partie des défenses orbitales pendant cinq minutes. L’Iris n’est jamais touchée. Ce risque supplémentaire est une raison de combiner défenses, mouvements de flotte et vigilance, au lieu de miser sur une seule couche.
Les erreurs qui coûtent cher
Laisser sa flotte à quai la nuit en espérant que les tourelles suffiront. Une attaque peut arriver rapidement et les ressources restent exposées.
Construire des défenses orbitales pour répondre à une menace terrestre. Contre les Piliers, il faut vos troupes, l’Iris, le Champ de force et l’état de vos Piliers.
Compter sur une défense groupée chez un allié. Un Déploiement chez un autre joueur n’accepte que des recycleurs ; l’alliance aide plutôt par le stockage temporaire et la coordination.
Confondre le sanctuaire avec une protection du stock. Il ne cache que la production naturelle récente, pendant une durée limitée.
Si vous venez d’OGame
Le principe du fleetsave reste familier : une flotte en vol n’est pas attaquable. Aleryos ajoute un front terrestre. Protéger une planète demande donc de préparer à la fois la défense orbitale et les règles des Piliers, de l’Iris et des troupes.
Questions fréquentes
Quelle défense construire en premier ?
La Sentinelle de Rempart est la première accessible, avec un Chantier spatial niveau 3 et les Systèmes d’armement niveau 3. Construisez ensuite selon vos prérequis réels et le type de menace.
À quoi sert l’Iris ?
Elle repousse une attaque terrestre par les Piliers avant le combat. Une charge est consommée et elle ne participe jamais aux combats spatiaux.
Mes défenses détruites sont-elles perdues ?
Pas toutes : le jeu répare 90 % des défenses orbitales détruites après le combat, avec un arrondi à l’entier inférieur. Les pertes restantes sont définitives. La réparation ne remplace pas les autres protections de votre planète.
Comment protéger ma flotte pendant une absence ?
Faites-la voler, puis réduisez les ressources et l’armée exposées. C’est plus fiable que de laisser tous vos biens sur une planète, même bien défendue.
Pour aller plus loin : défenses planétaires et Iris, mettre son empire à l’abri et combat spatial.


