Pucanje, ciljevi i štitovi u svemirskoj borbi

Ova stranica opisuje pucanje, odabir ciljeva, štitove, izbjegavanje i raspodjelu štete tijekom svemirske borbe.

Resetiranje štitova

Štitovi se resetiraju na početku svakog poteza, uz degradaciju od 10% po potezu.

Štit ne prenosi jednostavno preostalu snagu iz prethodnog poteza. Na početku svakog novog poteza ponovno se izračunava na temelju izvorne vrijednosti:

  • potez 1: 100%
  • potez 2: 90%
  • potez 3: 80%
  • potez 4: 70%
  • potez 5: 60%
  • potez 6: 50%
  • potez 7: 40%
  • potez 8: 30%

Šteta uvijek prvo pogađa štit. Ako hitac premaši preostali štit, višak se prenosi na trup. Kritični učinci nekih orbitalnih obrana detaljno su opisani u odjeljku Planetarne obrane.

Primjer

Brod s 1 000 bodova štita ponovno počinje s 900 na potezu 2, a zatim s 800 na potezu 3, čak i ako mu je štit na kraju prethodnog poteza bio gotovo prazan.

Brzina paljbe

Svaka jedinica puca nekoliko puta po potezu, ovisno o brzini paljbe.

Igra ne tretira napad jedinice kao jedan veliki udarac. Njezin ukupni napad dijeli na nekoliko hitaca.

Za brodove:

  • brzina paljbe određuje broj hitaca po potezu;
  • svaki hitac primjenjuje istu snagu napada jedinice;
  • ukupan broj hitaca stoga izravno ovisi o poslanom modelu.

Primjer

Brod s 3 hica i 200 štete po hicu nanosi 600 štete raspoređene u 3 pogotka, koji mogu pogoditi jednu metu ili više njih.

Odabir ciljeva

Odabir na početku poteza

Svaki hitac nasumično odabire metu među svim neprijateljskim jedinicama koje su žive na početku poteza.

Sustav ne daje automatski prioritet:

  • većim jedinicama;
  • slabijim jedinicama;
  • obranama;
  • najopasnijim brodovima.

Na početku poteza borba sastavlja popis svih neprijateljskih jedinica koje su još žive. Svaka jedinica računa se kao jedan unos na tom popisu, bez obzira na veličinu, trup, štit ili vrijednost. Veliki brod i mala obrana stoga imaju jednaku priliku biti ciljani svakim hicem ako su oboje prisutni na snimci.

Svaki hitac zatim zasebno nasumično odabire metu s tog popisa. Hici su međusobno neovisni: pogađanje mete ne smanjuje automatski njezine izglede da je pogode sljedeći hici niti jamči da će druge jedinice dobiti svoj dio.

Mete uništene tijekom poteza uklanjaju se tek na njegovu kraju. Zato tijekom istog poteza još uvijek mogu biti na popisu meta koji koriste hici već ispaljeni na temelju snimke s početka poteza.

Zaštita Egidom Tkanja

Iznimka: ako napadački hitac cilja obranu koja nije Egida, a živa Egida Tkanja još ima jedan od svojih 100 naboja za pokrivanje tijekom runde, hitac se preusmjerava na Egidu i troši naboj. Ta zaštita ne štiti brodove branitelja. Samo Top Monarha i Zraka Monarha mogu oštetiti Egidu; svaki drugi hitac koji je pogodi, izravno ili nakon preusmjeravanja, ne nanosi štetu niti izaziva kritični učinak.

Primjeri nasumičnog odabira

Primjer

Ako na početku poteza preostane 12 meta, svaki hitac ima približno 1 šansu od 12 da cilja svaku od njih. Uz 500 hitaca, prosjek iznosi oko 42 hica po meti, ali to je samo prosjek: jedna meta može primiti 60 hitaca, druga 25, a treća gotovo nijedan.

Jedinica koja puca 5 puta tijekom poteza može pogoditi 5 različitih meta ili, naprotiv, istu metu pogoditi 3 puta, a druge jedinice 2 puta.

Kopneno ciljanje slijedi raspodjelu po skupinama i zasebna pravila opisana u Pucanje i raspodjela ciljeva.

Sirova šteta i preživjele mete

Sirova šteta pokazuje snagu svih ispaljenih hitaca; sama po sebi ne mjeri korisnu štetu ni pretrpljene gubitke.

Mehanizam obrađuje svaki hitac prema odabiru ciljeva. Zato se više hitaca može usmjeriti na jednu metu. Šteta veća od one potrebne za njezino uništenje ne raspodjeljuje se dalje: taj se višak naziva overkill ili prekomjerna šteta. To može objasniti zašto izvješće prikazuje dovoljno sirove štete za teoretsko uništenje cijele protivničke skupine, iako neke jedinice prežive.

Primjer

Ako je 1 hitac dovoljan za uništenje mete, ali ona tijekom istog poteza primi 3 hitca, višak od 2 hica uračunava se u sirovu štetu, a da pritom ne pogađa druge mete.

Izbjegavanje brodova

Svaki brod ima stopu izbjegavanja koja se izračunava na temelju njegove šasije i mase njegovih komponenti.

Svaka šasija određuje najveću stopu izbjegavanja: Lovac 70%, Presretač 65%, Transporter 60%, Eskortni brod 55%, Šatl 50%, Fregata 47,5%, Korveta 45%, Krstarica 40%, Teška krstarica 35%, Bojni brod 32,5% i Razarač 30%. Oprema smanjuje tu stopu prema formuli:

izbjegavanje = najveća stopa - 10 postotnih bodova × (masa komponenti / masa šasije)

Rezultat ostaje između 0% i najveće stope šasije. Teret, posada, tehnologije, brzina i pretrpljena šteta ne utječu na stopu. Orbitalne obrane imaju 0% stope izbjegavanja.

Za svaki hitac mehanizam najprije odabire metu, a zatim primjenjuje eventualnu zaštitu Egide Tkanja. Potom provjerava izbjegavanje konačne mete. Izbjegnuti hitac ne nanosi štetu i ne može aktivirati kritični učinak.

Zaštita flote u doku prije borbe zasebno je pravilo: može zadržati cijelu flotu branitelja izvan borbe prije njezina razrješenja, bez provjere izbjegavanja.

Primjer

Razarač ukupne mase 300 000 i mase šasije 150 000 ima 20% izbjegavanja. Tijekom 4 hica svaki hitac ima vlastitu provjeru pa stvarni broj uspješnih izbjegavanja varira od borbe do borbe.

Upravljanje kolačićima i alatima za praćenje

Aleryos koristi elemente potrebne za rad usluge. Kategorije analitike i marketinga ostaju onemogućene dok ih izričito ne prihvatite.