Pravila i savjeti

Aleryos wiki

Pronađite pravila, postupke i savjete za svoje carstvo.

Tijek kopnene borbe

Ova stranica obuhvaća pokretanje borbe putem Stupova, jedinice koje sudjeluju i korake njezina razrješavanja.

Pokretanje kopnene borbe

Kopnena borba započinje napadom putem Stupova na ciljni planet.

U borbu ulaze:

  • kopnene jedinice poslane u juriš;
  • Mali transporter i Veliki transporter poslani uz juriš.

Kopneni napad ne može se pokrenuti ako ne sadrži nijednu vojnu jurišnu jedinicu. Transporteri sami mogu pratiti juriš, ali sami ne pokreću borbu.

Prije simulacije stanje ciljnog planeta utvrđuje se samo prema njegovim izloženim resursima, pa se resursi zaštićeni utočištem ne mogu opljačkati.

Primjer

Napad sastavljen isključivo od transportera odbija se prije stvaranja napadačke misije.

Kopneni napad može biti vojno pobjednički, a ipak ne može opljačkati svu nedavnu proizvodnju ako je ciljni planet bio neaktivan kraće od 8 sati i dio njegove prirodne proizvodnje još je zaštićen utočištem.

Jedinice koje sudjeluju u borbi

Samo kopnene jedinice vojne kategorije izravno sudjeluju u borbi.

Strana napadača:

  • kopnene vojne jedinice bore se;
  • transporteri prate juriš, ali ne pucaju;
  • logističke i civilne jedinice ne sudjeluju u borbi.

Strana branitelja:

  • sudjeluju samo kopnene jedinice vojne kategorije;
  • logističke i civilne jedinice prisutne na planetu nisu uključene u simulaciju.

Primjer

Slanje znanstvenika ili pilota u napad putem Stupova ne čini ih borcima. Ne sudjeluju u razrješavanju kopnene borbe.

Faze i trajanje borbe

Kopnena borba traje najviše 10 borbenih poteza.

U svakom potezu:

  1. štitovi koji su još aktivni ponovno se izračunavaju uz smanjenje od 10%, sve do praga od 50%;
  2. igra izračunava broj hitaca obiju strana;
  3. napadač i branitelj obračunavaju svoje hice protiv preživjelih jedinica;
  4. jedinice kojima bodovi zdravlja dosegnu 0 neutraliziraju se, a zatim uklanjaju na kraju poteza;
  5. borba se zaustavlja ako jednoj strani više ne ostanu vojne jedinice.

Uvjeti za pokretanje misije opisani su u Pokretanje kopnene borbe. Način na koji Iris blokira napad prije borbe objašnjen je u Kopneno presretanje Irisom. Posljedice neutralizacije jedinica, uključujući ranjavanja i zarobljavanja, detaljno su opisane u Ranjavanja i zarobljavanja.

Paljba i raspodjela ciljeva

Kopnena borba najprije statistički raspodjeljuje hice među protivničkim skupinama, uz težinu ciljanja i mogući zaklon. Unutar konačno ciljane skupine svaki pogodak ravnomjerno cilja jednu pojedinačnu jedinicu. Mehanizam igre grupira samo jedinice koje imaju potpuno isto stanje štita i bodova zdravlja: takvo grupiranje ne pretvara njihovu štetu u zajedničku zalihu.

Za svaku skupinu:

  • broj hitaca iznosi broj jedinica × brzina paljbe;
  • ako jedinica nema definiranu brzinu paljbe, ispaljuje 1 put po potezu;
  • nominalni hici raspoređuju se prema broj jedinica × težina ciljanja;
  • ostaci zaokruživanja deterministički se redistribuiraju kako bi se sačuvao ukupan broj hitaca;
  • Vojnici i Željezni bedemi imaju težinu ciljanja 1, Spektri Rascjepa imaju 2, Kinetički žeteoci imaju 3, a Plazmatski pojačivači imaju 4;
  • svaki stog Kinetičkih žeteoca množi težinu ciljanja Vojnika sa 6, bez bonusa na štetu;
  • ako salva žeteoca prekomjerno cilja posljednje Vojnike, višak hitaca ne prenosi se na drugu kategoriju;
  • Željezni bedemi mogu preuzeti hice usmjerene na jedinice koje ne mogu pružiti zaklon, do 10 hitaca po Željeznom bedemu po potezu;
  • ako je kapacitet zaklona dosegnut, preostali hici ostaju usmjereni na svoju nominalnu metu;
  • svaki pogodak može iz borbe izbaciti najviše jednu jedinicu.

Kako čitati CIB i PRI?

  • CIB označava težinu ciljanja koju skupina prima: dolazi do izražaja kada neprijatelj raspoređuje hice među tvojim skupinama;
  • PRI označava sklonost prema određenoj meti svojstvenu jedinici koja puca.

Za Kinetičkog žeteoca, PRI 6 znači da ima šest puta veću vjerojatnost odabrati Vojnike nego pri uobičajenom ciljanju. Taj prioritet usmjerava njegove hice, ali ne povećava njegovu štetu.

To znači da se u kopnenoj borbi udio dodijeljen svakoj skupini ponderira prema brojnosti i profilu jedinice. Nakon što je taj udio dodijeljen, pogoci te skupine i dalje se raspoređuju među njezinim pojedinačnim jedinicama; u svemirskoj borbi jedinica se izravno odabire među svim ciljevima u snimci stanja. Zaklon se troši prije izbjegavanja: hitac preusmjeren na Željezni bedem koristi izbjegavanje i obranu Željeznog bedema, čak i ako bi prvotno ciljana jedinica imala bolje izbjegavanje. Šteta najprije prolazi kroz štit ciljane jedinice, a zatim kroz njezine bodove zdravlja. Preostali bodovi zdravlja prenose se u sljedeći potez. Višak štete od pogotka ne raspoređuje se na drugu metu: postaje overkill, čak i ako je meta već primila dovoljno napada da bude izbačena iz borbe.

Primjer

Ako branitelj rasporedi dvije skupine s jednakom težinom ciljanja, od kojih jedna čini 80% snaga, a druga 20%, veća će skupina primiti većinu hitaca izračunatih za taj potez. Manja skupina s većom težinom ciljanja ipak može primiti više hitaca nego što bi se moglo zaključiti samo iz brojnosti. Ako napadač u potezu ostvari 300 000 učinkovitih pogodaka, tijekom tog poteza ne može iz borbe izbaciti više od 300 000 jedinica, čak i ako neki pogoci nanesu mnogo više štete od bodova zdravlja jedne jedinice.

Štitovi u kopnenoj borbi

Štitovi se prate za svaku jedinicu zasebno. Kad pozitivna vrijednost štita padne na 0, štit se odmah probija: ta jedinica više ne obnavlja štit do kraja borbe. Ne smatra se da je štit probijen ako jedinica već ima osnovni štit od 0.

Štitovi koji su još aktivni ponovno se izračunavaju na početku svakog poteza sve do praga od 50%, nakon čega preostala vrijednost štita postaje trajna.

Do 6. poteza štit se ponovno postavlja na vrijednost umanjenu u odnosu na svoju osnovnu vrijednost:

  • potez 1: 100%
  • potez 2: 90%
  • potez 3: 80%
  • potez 4: 70%
  • potez 5: 60%
  • potez 6: 50%
  • potezi 7 do 10: nema daljnjeg preračunavanja; zadržava se štit preostao nakon prethodnog poteza, ograničen na 50% vrijednosti za jedinice koje su još aktivne

Šteta uvijek najprije pogađa štit. Ako štit nije dovoljan, višak se primjenjuje na bodove zdravlja.

Primjer

Jedinica s 1 000 bodova štita ponovno počinje s 900 na potezu 2, a zatim s 800 na potezu 3, pod uvjetom da joj štit nije probijen. Ako hitac potroši posljednje bodove njezina štita na potezu 2, štit joj ostaje na 0 do kraja borbe, čak i ako su joj bodovi zdravlja još pozitivni. Od poteza 7 nadalje, jedinica čiji je štit još aktivan i koja ima samo 120 preostalih bodova zadržava tih 120 bodova umjesto da joj se vrijednost poveća.

Ishod kada napadač izgubi svoje jedinice

Ako napadaču više ne ostane vojnih jedinica, gubi borbu.

Dovršena borba može završiti na jedan od dva načina:

  • ako napadač tijekom borbe izgubi sve vojne jedinice, branitelj pobjeđuje na kraju tog poteza;
  • ako su i napadač i branitelj potpuno uništeni, rezultat je neriješeno.

Napadi odbijeni prije borbe opisani su u uvjetima za pokretanje.

Ako branitelj pobijedi:

Ako napadač izgubi već u prvom potezu, u njegovoj se kopiji izvješća skrivaju pojedinosti o branitelju: početne jedinice, gubici, ranjavanja i zarobljavanja, preživjele jedinice te dnevnik poteza. Branitelj zadržava potpuno izvješće. Kada se izvješće podijeli u chatu, i podijeljena kopija zadržava istu vidljivost: napadačeva kopija ostaje skrivena, a braniteljeva potpuno vidljiva. Ovo skrivanje primjenjuje se bez obzira na razinu špijunaže.

Primjer

Ako napadneš vojnicima, ali svi budu eliminirani u potezu 3, branitelj pobjeđuje na kraju tog poteza.

Ako obje strane izgube sve svoje jedinice u istom potezu, borba završava kao neriješeno.

Upravljanje kolačićima i alatima za praćenje

Aleryos koristi elemente potrebne za rad usluge. Kategorije analitike i marketinga ostaju onemogućene dok ih izričito ne prihvatite.