Svolgimento del combattimento spaziale

Questa pagina raccoglie le fasi di un combattimento spaziale e ciò che il rapporto mostra in base al suo esito.

Fasi e durata del combattimento

Un combattimento spaziale dura al massimo 8 turni di combattimento.

Prima del primo turno: lancio degli apparecchi

Tutti gli apparecchi selezionati in Imbarco escono dagli hangar prima del primo turno. Si uniscono alle forze attaccanti e combattono con le proprie statistiche, armi, scudi e schivata, proprio come le navi autonome. Possono sparare, essere presi di mira e subire perdite.

Anche i portatori restano unità di combattimento. Se un portatore viene distrutto dopo aver lanciato i suoi apparecchi, questi non vengono distrutti con lui: sono già partiti. La perdita del portatore riduce però la capacità disponibile per riportarli indietro dopo il combattimento.

Per preparare questo carico, consulta l'imbarco prima della partenza.

Durante i turni

Ogni turno segue sempre lo stesso ordine:

  1. gli scudi vengono ricalcolati;
  2. si fissano le unità ancora vive all'inizio del turno, che costituiscono la base per la sua risoluzione;
  3. le Egidi della Trama ancora in vita ricevono le loro cariche di copertura;
  4. l'attaccante spara: ogni colpo sceglie il proprio bersaglio, applica l'eventuale copertura fornita da un'Egide, poi verifica se il bersaglio finale schiva prima di infliggere danni;
  5. il difensore spara nello stesso ordine, poi applica gli eventuali colpi critici delle difese solo se il colpo non è stato schivato;
  6. le unità neutralizzate vengono rimosse dalle forze operative.

Entrambi gli schieramenti sparano quindi in base allo stato all'inizio del turno. Un'unità neutralizzata durante il turno spara comunque se era operativa quando il turno è iniziato.

Il combattimento termina non appena uno degli schieramenti non ha più unità, oppure alla fine dell'8º turno se entrambi hanno ancora superstiti. La suddivisione delle navi neutralizzate tra danni lievi, danni gravi e scafi distrutti, così come i loro rientri, è descritta in i rientri dopo il combattimento. Solo gli scafi distrutti costituiscono perdite permanenti e contribuiscono alla formazione dei campi di detriti, secondo le percentuali descritte nella formazione dei campi di detriti.

Dopo l'ultimo turno

Il gioco assegna i superstiti ai percorsi di rientro applicabili. Gli apparecchi assegnati al rientro normale vengono reimbarcati entro la capacità residua; quelli che non trovano più posto dispongono di un ripiego autonomo. Le regole, compreso il caso degli apparecchi danneggiati, sono descritte nel reimbarco dopo il combattimento.

Il rapporto conteggia gli apparecchi tra le forze impegnate e ne registra gli esiti. Quando viene predisposto un ripiego, indica gli apparecchi evacuati senza hangar; consulta la lettura dei rapporti di missione.

Esempio

Due flotte possono distruggersi a vicenda durante lo stesso turno e riuscire comunque entrambe a sparare prima di essere rimosse.

Rapporto dopo una sconfitta al primo turno

Quando l'attaccante perde un combattimento spaziale al primo turno, la sua copia del rapporto nasconde i dettagli del difensore: flotta, difese, perdite, superstiti, equipaggio del difensore e registro dei turni. Il difensore conserva un rapporto completo.

Se il rapporto viene condiviso in chat, i lettori vedono la stessa versione del proprietario della copia condivisa: una copia dell'attaccante resta oscurata, mentre una copia del difensore resta completa.

Il Campo di detriti generato rimane un elemento del mondo consultabile dalla galassia; questo oscuramento riguarda il rapporto di combattimento, non le meccaniche dei Campi di detriti.

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