Wróć do strony głównej

Zasady społeczności

Regulamin gry

Oficjalny tekst reguluje konta, wymiany, sojusze, wrogie operacje, komunikację, sankcje i zabronione sposoby korzystania we wszechświatach Aleryos.

Regulamin może ewoluować w dowolnym momencie, aby uwzględniać stan gry, położyć kres nadużyciom lub doprecyzować zasadę. Każda istotna zmiana zostanie oficjalnie ogłoszona.

Regulamin gry — Aleryos

Ostatnia modyfikacja: 14/09/2026.

Preambuła

Aleryos to wieloosobowa gra strategiczna o kosmosie w czasie rzeczywistym, oparta na długoterminowym rozwoju, budowie imperium, wojnie kosmicznej, wojnie naziemnej za pośrednictwem Filarów, eksploracji, handlu, sojuszach i dyplomacji.

Niniejszy regulamin ma na celu zapewnienie konkurencyjnego, przejrzystego i trwałego uniwersum. Konflikt, szpiegostwo, grabież, rywalizacja i presja militarna są częścią gry. Oszukiwanie, wykorzystywanie luk, automatyzacja, nękanie, obchodzenie zasad oraz zachowania mające na celu pogorszenie wspólnego doświadczenia nie są częścią gry.

Tworząc konto i grając w Aleryos, każdy gracz akceptuje niniejszy regulamin, warunki korzystania z usługi, zasady moderacji oraz decyzje zespołu administracyjnego.

Regulamin ma zastosowanie do wszystkich uniwersów, wszystkich graczy, wszystkich sojuszy oraz wszystkich środków komunikacji zintegrowanych z grą: publicznych kanałów GLOBAL, ALERYOS, QUESTIONS i kanałów językowych, czatu sojuszu, wiadomości prywatnych, grup, profili publicznych, nazw planet, nazw statków, nazw sojuszy, banerów, opisów oraz wszelkich innych treści wyświetlanych w grze.

Opublikowana wersja francuska stanowi wersję referencyjną. Wersje opublikowane w innych językach są obowiązującymi tłumaczeniami niniejszego regulaminu.

W przypadku niejasności, rozbieżności lub trudności z interpretacją między tłumaczeniem a wersją francuską należy odwołać się do wersji francuskiej, bez pozbawiania konsumenta bezwzględnie obowiązujących środków ochrony przysługujących mu w kraju jego zwykłego pobytu.


1. Konta i dostęp do gry

1.1. Jedno konto na gracza i uniwersum

Każdy gracz może posiadać tylko jedno konto w danym uniwersum.

Zabrania się:

  • tworzenia wielu kont w tym samym uniwersum;
  • używania dodatkowego konta do produkowania zasobów, przekazywania jednostek, szpiegowania, atakowania, recyklingu, ochrony lub zapewniania korzyści swojemu głównemu kontu;
  • grania na koncie innego gracza;
  • logowania się na konto w celu modyfikowania jego postępów, flot, planet, sojuszu lub zasobów.

Konto musi być kontrolowane przez jedną osobę fizyczną. Udostępnianie konta jest zabronione, nawet tymczasowo.

1.2. Wiele kont i współdzielone połączenia

Dwa konta mogą zostać uznane za powiązane, jeśli regularnie korzystają z tego samego adresu IP, tego samego urządzenia, tej samej sieci, tego samego odcisku technicznego lub wykazują bardzo podobne zachowania.

Gracze należący do tego samego gospodarstwa domowego, mieszkający we wspólnym lokalu, należący do tej samej instytucji, korzystający z tej samej sieci publicznej lub tego samego połączenia mobilnego mogą grać w tym samym uniwersum, ale muszą przestrzegać ścisłych ograniczeń.

W przypadku powiązanych kont zabrania się:

  • dokonywania bezpośrednich lub pośrednich wymian handlowych;
  • wysyłania zasobów, jednostek, statków lub urządzeń specjalistycznych;
  • atakowania, szpiegowania lub zbierania pozostałości po zorganizowanej walce między powiązanymi kontami;
  • korzystania z pośrednictwa trzeciego gracza w celu obejścia tego zakazu;
  • organizowania obrony, zderzenia, grabieży lub wymiany przynoszącej korzyść jednemu z powiązanych kont.

Powiązane konta mogą należeć do tego samego sojuszu, pod warunkiem że nie przepływa między nimi żadna zakazana korzyść materialna ani militarna.

Zespół Aleryos może w razie wątpliwości zażądać dodatkowych kontroli. Brak zgłoszenia powiązania nie zwalnia gracza z odpowiedzialności, jeśli fakty wskazują na nadużycie.

1.3. VPN, proxy i anonimizacja

Korzystanie z VPN, proxy, przeglądarki anonimizującej, przekaźnika technicznego lub innego środka przeznaczonego do ukrycia rzeczywistego źródła połączenia może skutkować kontrolą, ograniczeniem dostępu lub tymczasową blokadą.

Narzędzia te są zabronione, gdy służą do:

  • obchodzenia sankcji;
  • ukrywania wielu kont;
  • tworzenia wielu kont lub zarządzania nimi;
  • ukrywania zautomatyzowanej aktywności;
  • zakłócania kontroli bezpieczeństwa.

Zespół Aleryos zastrzega sobie prawo do blokowania połączeń uznanych za niezgodne z bezpieczeństwem gry.

1.4. Wspólne zarządzanie, użyczanie i przekazywanie konta

Wspólne zarządzanie kontem jest zabronione.

Udostępnianie konta jest zabronione w każdej formie. Żaden gracz nie może logować się na konto innego gracza, nawet tymczasowo, nawet podczas jego nieobecności, nawet za zgodą właściciela konta ani nawet w ramach tego samego sojuszu.

Użyczanie konta jest zabronione. Gracz nie może powierzyć swojego konta innemu graczowi w celu rozpoczęcia budowy, zawrócenia floty, uruchomienia obrony, rozpoczęcia ataku, zarządzania sojuszem, odebrania nagrody ani wykonania jakiejkolwiek innej czynności.

Przekazywanie, sprzedaż, wymiana lub przejęcie konta są zabronione bez wyraźnej zgody administracji. Każda transakcja obejmująca prawdziwe pieniądze, dobra materialne, usługę, konto zewnętrzne lub korzyść poza grą jest surowo zabroniona.

Konto pozostaje przypisane do pierwotnego właściciela oraz do metod identyfikacji użytych podczas jego tworzenia.

1.5. Bezpieczeństwo konta

Każdy gracz odpowiada za bezpieczeństwo swojego konta.

Zabrania się przekazywania hasła, linku logowania, tokenów dostępu lub jakichkolwiek informacji umożliwiających osobie trzeciej zalogowanie się.

Zespół Aleryos nigdy nie poprosi gracza o hasło. Każdą taką prośbę należy uznać za oszustwo i niezwłocznie zgłosić.

Konto przejęte z powodu słabego hasła, dobrowolnego udostępnienia lub niedbalstwa gracza nie daje automatycznie prawa do przywrócenia, zwrotu pieniędzy ani odszkodowania.

1.6. Pseudonim, tożsamość i podszywanie się

Pseudonimy muszą pozostać czytelne, poprawne i wyraźnie odrębne.

Zabrania się:

  • podszywania się pod innego gracza;
  • celowego naśladowania pseudonimu gracza, członka zespołu lub sojuszu;
  • używania wprowadzającego w błąd pseudonimu w celu wywołania pomyłki;
  • używania nazwy obraźliwej, dyskryminującej, seksualnej, skrajnie politycznej, nawołującej do nienawiści lub sprzecznej z prawem;
  • używania znaków, symboli lub wariantów typograficznych przeznaczonych wyłącznie do obchodzenia moderacji.

Zasada ta dotyczy również nazw planet, nazw modeli statków, nazw sojuszy, tagów, rang, opisów i wiadomości publicznych.

1.7. Usunięcie konta

Gracz może zażądać usunięcia swojego konta zgodnie z procedurami dostępnymi w interfejsie lub za pośrednictwem pomocy technicznej.

Nieaktywne konto gry może również zostać automatycznie usunięte w zależności od liczby efektywnych punktów: 0 punktów po 2 dniach nieaktywności, od 1 do 49 punktów po 7 dniach, od 50 do 999 punktów po 14 dniach oraz od 1 000 do 9 999 punktów po 21 dniach. Konta mające co najmniej 10 000 punktów nie są objęte tą automatyczną procedurą.

Każda tożsamość, która sfinalizowała zakup Astrium za prawdziwe pieniądze w danym uniwersum, jest na stałe wyłączona z tego automatycznego usunięcia, nawet jeśli zakupione Astrium zostało następnie wydane. Ochrona ta nie wyklucza dobrowolnego zamknięcia, sankcji, działania przeciwko oszustwom ani obowiązku prawnego.

Usunięcie konta może zostać odroczone z przyczyn technicznych, bezpieczeństwa, przeciwdziałania oszustwom, rozpatrywania sporu lub zgodności z prawem.

Usunięcie konta nie anuluje automatycznie sankcji, historii moderacji niezbędnych do rozpatrywania nadużyć ani obowiązków przewidzianych w warunkach korzystania z usługi.


2. Tryb pauzy, ochrona i niedostępność

2.1. Tryb pauzy lub tryb urlopowy

Tryb pauzy pozwala graczowi tymczasowo zawiesić konto w uniwersach, w których jest ono aktywne.

O ile w grze nie wskazano inaczej:

  • minimalny czas trwania trybu pauzy wynosi 48 godzin;
  • po wyjściu z trybu pauzy nie można go ponownie aktywować przez 72 godziny;
  • konto zostaje objęte pełną pauzą przez cały okres aktywacji;
  • pasywna produkcja zasobów, żołnierzy i RT zostaje zatrzymana;
  • już rozpoczęte budowy, technologie, obrony, statki i populacje znajdujące się w kolejce są kontynuowane zgodnie z normalnymi odliczaniami;
  • żadne nadchodzące wrogie działanie nie może obrać konta za cel;
  • z konta nie można rozpocząć żadnego ataku, szpiegostwa, transportu, rozmieszczenia, kolonizacji, eksploracji ani działania militarnego;
  • płatne bonusy i efekty tymczasowe podlegają zasadom wyświetlanym w grze;
  • ponowna aktywacja konta podlega opóźnieniom i ograniczeniom wyświetlanym przez interfejs.

Zabrania się korzystania z trybu pauzy za pośrednictwem błędu, desynchronizacji lub obejścia technicznego w celu anulowania konsekwencji gry, która już się rozpoczęła.

2.2. Konta zablokowane, zamrożone lub chronione

W niektórych wyjątkowych sytuacjach operacyjnych lub konserwacyjnych zespół może zastosować tymczasową ochronę uniwersum. Ochrona ta nie może służyć do anulowania konsekwencji gry, która już się rozpoczęła: misje będące w toku przed jej aktywacją są rozstrzygane normalnie, natomiast nowe działania przychodzące przeciwko chronionym kontom mogą zostać zablokowane w ogłoszonym oknie czasowym.

Konto objęte sankcją, zablokowane, zamrożone lub objęte ochroną administracyjną nie może być atakowane, szpiegowane ani wykorzystywane jako źródło korzyści.

Zabrania się prób czerpania korzyści z konta objętego sankcją, konta dotkniętego anomalią techniczną lub konta tymczasowo chronionego przez zespół.

2.3. Ochrona nowych graczy

Należy przestrzegać automatycznych ochrony nowych graczy, słabych kont oraz kont znajdujących się poza stosunkiem punktów.

Przyjęty stosunek ochrony wynosi x3 w PvP oraz x3 dla interakcji PvE z Wędrowcami: gracz nie może zaatakować celu, którego stosunek punktów przekracza limit dozwolony przez system, w żadną stronę.

Ochrona ta obejmuje ataki kosmiczne, ataki naziemne za pośrednictwem Filarów oraz wrogie interakcje podlegające ograniczeniom mocy.

Zabrania się omijania ochrony silny/słaby poprzez:

  • transfer zasobów;
  • sztuczną modyfikację punktów;
  • zorganizowanie crashu;
  • wykorzystanie konta osoby trzeciej;
  • sztuczną zmianę sojuszu lub zerwanie paktu;
  • wykorzystanie nieaktywnego konta.

Każde umyślne ominięcie ochrony będzie uznane za poważne naruszenie.

Zespół może aktywować tymczasowy boost przeznaczony dla nowych graczy, zależnie od minimalnej daty utworzenia gracza we wszechświecie. Boost ten może zwiększać produkcję oraz prędkość budowy, badań i prac stoczniowych zgodnie z parametrami wszechświata; nie zmienia prędkości flot.

2.4. Sanktuarium produkcji nieaktywnych planet

Nieaktywna planeta może korzystać z sanktuarium technicznego obejmującego jej niedawną produkcję naturalną. W tym czasie zasoby wyprodukowane naturalnie, których serwer jeszcze nie uwzględnił, nie są widoczne podczas szpiegowania i nie mogą zostać zrabowane w ataku.

Ochrona ta dotyczy wyłącznie naturalnej produkcji Żelaza, Kryształu i Eteru. Nie wstrzymuje budowy, badań, kolejek produkcji, powrotów flot, transportów przychodzących, nagród ani bezpośrednich uznań, które muszą zostać zastosowane normalnie.

Zabrania się prób wykorzystywania opóźnienia synchronizacji, zamknięcia sesji, odświeżenia lub anomalii obecności w celu obejścia zasad walki, rabunku lub szpiegowania.


3. Handel, transfery i zapobieganie pushowi

3.1. Zasada ogólna

Handel jest dozwolony, gdy stanowi rzeczywistą, zrównoważoną i możliwą do prześledzenia wymianę między dwoma graczami.

Handel nigdy nie może służyć do sztucznego zaopatrywania gracza, przyspieszania głównego konta za pośrednictwem kont dodatkowych ani obchodzenia ograniczeń gry.

Każdy nieuzasadniony transfer do silniejszego gracza, każda niezrównoważona wymiana, każda ukryta darowizna lub każde porozumienie obejmujące wiele kont może zostać uznane za push.

3.2. Wymagany pakt

Każda transakcja między graczami musi opierać się na aktywnym pakcie, gdy wymaga tego system.

Misje transportowe lub rozmieszczenia między graczami muszą być wykonywane wyłącznie w ramach dozwolonych przez pakty dyplomatyczne.

Pakt handlowy zezwala na handel, ale nie zabrania ataków ani szpiegowania.

Pakt całkowity zezwala na handel i zabrania ataków oraz szpiegowania między stronami przez cały okres jego obowiązywania.

3.3. Objęte zasoby

Zasoby podlegające wymianie to zasoby przewidziane przez system, w szczególności:

  • Żelazo;
  • Kryształ;
  • Eter;
  • transportowalne jednostki naziemne;
  • dozwolone wyspecjalizowane jednostki;
  • statki lub siły możliwe do rozmieszczenia, gdy zezwala na to system.

Astrium, uniwersalne fragmenty, artefakty, skrzynie, Iris, pakiety możliwe do nabycia za Astrium oraz każdy przedmiot ekwipunku nieprzewidziany przez system handlu nie mogą być wymieniane między graczami.

3.4. Zalecane kursy handlowe

W celu oceny uczciwości wymiany stosuje się następujące wartości referencyjne:

  • 1 Żelazo = 1 wartość bazowa;
  • 1 Kryształ = 1,5 Żelaza;
  • 1 Eter = 3 Żelaza.

Wartość jednostki, urządzenia, Komponentu lub statku jest obliczana na podstawie całkowitego kosztu produkcji przeliczonego na ekwiwalent Żelaza.

Katalog Handlu stosuje dwie szczególne wartości: 1 Soldat = 7 ekwiwalent Żelaza oraz 1 Rezonator Osnowy = 100 000 ekwiwalent Żelaza.

Wymiana jest uznawana za zrównoważoną, jeśli różnica wartości między obiema stronami mieści się w maksymalnym przedziale 25 %.

Przykład: jeśli gracz otrzymuje równowartość 1 000 000 Żelaza, musi zapewnić świadczenie wzajemne mieszczące się w przedziale dozwolonym przez system. Wymiany celowo zawyżone w celu wykorzystania przedziału 25 % są zabronione.

3.5. Termin zrównoważenia

Wymiana musi zostać zrównoważona w maksymalnym terminie 48 godzin od pierwszej dostawy.

Jeśli wymiana pozostaje niezrównoważona po upływie tego terminu, zainteresowani gracze muszą niezwłocznie uregulować sytuację lub skontaktować się z pomocą techniczną.

Gracz nie może uzasadniać pushu niejasną obietnicą, przyszłym zwrotem bez określonej daty, długiem sojuszu, rekompensatą wojskową ani niemożliwą do zweryfikowania umową ustną.

3.6. Zabroniony push

W szczególności zabrania się:

  • wysyłania zasobów silniejszemu graczowi bez uczciwego świadczenia wzajemnego;
  • regularnego zaopatrywania tego samego gracza;
  • wykorzystywania nieaktywnego konta jako farmy zasobów;
  • organizowania ustawionych ataków w celu transferu zasobów;
  • celowego rozbijania floty lub jednostek w celu utworzenia Pola gruzów na korzyść innego gracza;
  • używania konta osoby trzeciej w celu obejścia ograniczeń dotyczących wielu kont;
  • transferu jednostek lub urządzeń w celu pośredniego wzmocnienia gracza poza dozwolonymi ramami;
  • celowego powodowania strat w celu przysłużenia się sojusznikowi;
  • wykorzystywania botów PvE w celu uzyskania nienormalnej przewagi.

3.7. Nieaktywne konto

Nieaktywne konto to konto, które nie rozwija się już faktycznie, a jego główna aktywność polega na produkowaniu lub gromadzeniu zasobów, jednostek, urządzeń lub statków w celu przekazania ich innemu graczowi lub sojuszowi.

Korzystanie z nieaktywnego konta jest zabronione.

Gracze czerpiący korzyści z nieaktywnego konta mogą zostać ukarani tak samo jak właściciel nieaktywnego konta.

3.8. Handel trójkątny

Handel trójkątny jest zabroniony, gdy służy do obejścia zasad handlu, wielu kont, paktu, stosunku punktów lub sankcji.

Gracz nie może pełnić funkcji pośrednika w celu nadania legalności wymianie, która byłaby zabroniona bezpośrednio między dwoma innymi kontami.


4. Ataki, szpiegowanie i operacje wrogie

4.1. Zasada ogólna

Ataki, szpiegowanie, rabunek, recykling i wtargnięcia naziemne stanowią sedno rywalizacji w Aleryos.

Operacja wroga pozostaje uzasadniona, gdy przestrzega limitów systemu, ochrony gry i zasad fair play.

Operacja wroga staje się nadużyciem, gdy jej głównym celem jest nękanie, długotrwałe uniemożliwianie graczowi gry, omijanie ochrony, manipulowanie transferem zasobów lub szkodzenie doświadczeniu poza logiką strategiczną.

4.2. Rodzaje operacji wrogich

Za operacje wrogie uznaje się:

  • atak kosmiczny flotą;
  • atak naziemny za pośrednictwem Filarów;
  • szpiegowanie kosmiczne za pomocą sondy;
  • szpiegowanie naziemne za pomocą drona;
  • oportunistyczny recykling po ustawionej walce;
  • przekierowane wrogie rozmieszczenie;
  • każdą operację mającą na celu spowodowanie straty, przejęcia, rabunku lub bezpośredniej presji wojskowej.

4.3. Zabronione cele

Zabrania się atakowania lub szpiegowania:

  • konta w trybie pauzy lub urlopu;
  • konta zbanowanego, zamrożonego lub chronionego administracyjnie;
  • konta należącego do personelu, z wyjątkiem wyraźnie otwartego wszechświata testowego;
  • konta powiązanego technicznie z własnym kontem;
  • gracza chronionego ograniczeniem silny/słaby;
  • gracza związanego aktywnym paktem całkowitym;
  • celu chronionego ogłoszonym ogólnym rozejmem;
  • celu, którego zaatakowanie wyraźnie wymagałoby wykorzystania błędu lub luki.

4.4. Limity ataków w normalnych warunkach

Aby zapobiec bashingowi, limity ataków są następujące:

  • pierwszy nieanulowany indywidualny atak PvP otwiera trzy dni kalendarzowe UTC, od dnia J do dnia J+2;
  • maksymalnie 3 nieanulowane ataki na tego samego gracza w ciągu dnia UTC, łącznie dla flot i Filarów, czyli maksymalnie 9 ataków w tym oknie;
  • dni ataku nie mogą następować po sobie, a dzień bez ataku pozostaje dostępny do jego zakończenia;
  • nowy cykl może rozpocząć się po dwóch pełnych dniach kalendarzowych bez ataku następujących po ostatnim nieanulowanym ataku;
  • rozejm jest indywidualny i kierunkowy: cykle A → B, B → A oraz C → B są niezależne;
  • maksymalnie 1 atak Filarami dziennie przeciwko tej samej planecie;
  • ataki kosmiczne i naziemne są sumowane w ramach ogólnego limitu 3 ataków dziennie;
  • szpiegowanie nie liczy się jako atak, z wyjątkiem oczywistego nadużycia lub zabronionej automatyzacji.

Anulowany atak nie wlicza się do tych limitów. Anulowanie już zarejestrowanego ataku ponownie oblicza okno i może skrócić lub usunąć rozejm. Nieanulowany atak pozostaje wliczony, nawet jeśli obrońca nie poniesie żadnych strat lub atakujący przegra walkę.

Podczas indywidualnego rozejmu cel, który normalnie można zaatakować, jest oznaczony na fioletowo z tarczą. Cel zbyt silny pozostaje czerwony, cel zbyt słaby pozostaje zielony, a pozostałe specjalne statusy zachowują swój wygląd.

Celowe przekroczenie tych limitów lub ich obchodzenie za pomocą sojuszu, konta osoby trzeciej, wielu kont, naprzemiennego wykorzystywania planet albo ustawionego ataku może skutkować sankcją.

4.5. Ataki za pośrednictwem Filarów

Filary stanowią drugi front strategiczny. Ich użycie ofensywne jest dozwolone, ale podlega tym samym zasadom fair play co ataki kosmiczne.

Zabronione jest:

  • przeprowadzanie powtarzających się wtargnięć naziemnych bez rzeczywistego celu strategicznego;
  • obieranie planety za cel wyłącznie w celu sztucznego przechwycenia rannych jednostek lub transporterów w ustawionym układzie;
  • wykorzystywanie Filarów do obchodzenia zasady paktu, wielu kont lub ochrony;
  • wykorzystywanie aktywacji lub dezaktywacji Filarów za pośrednictwem błędu lub desynchronizacji.

4.6. Szpiegostwo

Szpiegostwo jest dozwolone, z wyjątkiem celów chronionych przez niniejsze zasady lub przez system.

Ponieważ szpiegostwo naziemne jest bardziej inwazyjne i zgodnie z działaniem gry zawsze wykrywalne, musi pozostawać w kontekście strategicznym.

Zabronione jest automatyzowanie szpiegostwa, masowe skanowanie uniwersum za pomocą skryptu, zbieranie współrzędnych przy użyciu zautomatyzowanego narzędzia zewnętrznego lub obchodzenie limitów gry.

4.7. Recykling i pola gruzów

Recykling jest dozwolony, gdy wynika z rzeczywistej bitwy lub zwykłej możliwości rozgrywki.

Zabronione jest celowe organizowanie katastrofy, utraty floty, utraty obrony lub ustawionego ataku w celu utworzenia Pola gruzów na korzyść określonego gracza.

Pola gruzów wygenerowane przez PvE, boty lub nietypowe okoliczności nie mogą być wykorzystywane do obchodzenia zasad anty-push.

4.8. Zerwanie paktu

Po zerwaniu paktu byli partnerzy muszą przestrzegać co najmniej 6-godzinnego rozejmu przed każdym atakiem lub szpiegostwem.

W czasie tego rozejmu byli partnerzy nie mogą odtworzyć paktu ani wysłać sobie nowego zaproszenia do paktu.

Po zerwaniu paktu handlowego byli partnerzy muszą również upewnić się, że nie trwa już żadna otwarta ani niezrównoważona wymiana.

Zerwanie paktu wyłącznie w celu zastawienia pułapki na partnera handlowego lub przeprowadzenia ataku przygotowanego w czasie relacji dyplomatycznej może podlegać sankcji.

4.9. Ogólny rozejm

Zespół Aleryos może ogłosić ogólny rozejm w uniwersum, w szczególności:

  • podczas wyjątkowej konserwacji;
  • w następstwie krytycznego błędu;
  • podczas konkretnego wydarzenia;
  • podczas okresu stabilizacji wersji beta;
  • w przypadku poważnego niezrównoważenia wpływającego na walkę lub przemieszczanie się.

Podczas ogólnego rozejmu żadne ataki nie są dozwolone. Szpiegostwo może być dozwolone lub zabronione zgodnie z ogłoszeniem dotyczącym rozejmu.

Jeśli atak został rozpoczęty przed rozejmem, ale ma dotrzeć w jego trakcie, atakujący musi go odwołać, jeśli system na to pozwala. Celowe nieodwołanie spornego ataku może skutkować sankcją.


5. Wojny sojuszy

5.1. Skutek regulaminowy

Wojna sojuszy wywołuje szczególny skutek regulaminowy wyłącznie wtedy, gdy zostanie oficjalnie otwarta, uregulowana lub uznana w ogłoszeniu zespołu Aleryos.

W przypadku braku oficjalnego ogłoszenia żadna wojna sojuszy nie pozwala przekraczać zwykłych limitów ataków, obchodzić ochrony, znosić rozejmu ani uzyskiwać szczególnego traktowania przez moderację.

Sojusz może symbolicznie wypowiedzieć wojnę innemu sojuszowi z powodów dyplomatycznych lub roleplay, ale takie wypowiedzenie nie ma szczególnego skutku regulaminowego, jeśli nie zostanie oficjalnie uznane.

5.2. Zasady obowiązujące poza oficjalną wojną

Poza oficjalnie uznaną wojną:

  • nadal obowiązują standardowe limity ataków;
  • nadal obowiązują zasady anty-push;
  • nadal obowiązują zabezpieczenia silny/słaby;
  • nadal obowiązują pakty i rozejmy;
  • zachowania polegające na nękaniu nadal podlegają sankcjom;
  • żaden sojusz nie może powoływać się na nieoficjalną wojnę w celu usprawiedliwienia nadużycia.

Zespół Aleryos zastrzega sobie prawo do otwierania, regulowania lub zawieszania wojen sojuszy za pośrednictwem oficjalnego ogłoszenia.


6. Sojusze

6.1. Tworzenie i odpowiedzialność

Każdy gracz może utworzyć sojusz, jeśli przestrzega warunków określonych przez grę.

Założyciel lub lider sojuszu odpowiada za:

  • nazwę sojuszu;
  • tag;
  • opis;
  • baner;
  • logo;
  • rangi;
  • wiadomości grupowe;
  • uprawnienia przyznane członkom.

Przyznanie członkowi praw do edycji lub zarządzania oznacza przyjęcie odpowiedzialności za konsekwencje.

6.2. Treści sojuszu

Treści sojuszu muszą pozostać odpowiednie, czytelne i zgodne z regulaminem.

Zabronione są:

  • obelgi;
  • mowa nienawiści;
  • dyskryminacja;
  • pornografia;
  • szokujące obrazy;
  • rzeczywiste groźby;
  • doxxing;
  • podszywanie się pod personel;
  • oszukańcze linki;
  • nieautoryzowana reklama;
  • treści mające na celu nękanie gracza lub sojuszu.

Zespół Aleryos może modyfikować, ukrywać lub usuwać wszelkie treści sojuszu naruszające regulamin.

6.3. Wewnętrzny regulamin sojuszu

Sojusz może określić własny regulamin wewnętrzny.

Ten regulamin wewnętrzny nigdy nie może być sprzeczny z regulaminem Aleryos. Nie może zezwalać na push, ustawione ataki, nękanie, obelgi, groźby, używanie skryptów ani żadną inną zabronioną praktykę.

6.4. Uprawnienia i nadużywanie rang

Uprawnienia sojuszu muszą być wykorzystywane wyłącznie w zwykłym interesie sojuszu.

Zabronione jest:

  • wykorzystywanie rangi poza zwykłą rozgrywką do okradania, niszczenia, sabotowania lub celowego przejmowania sojuszu;
  • wykorzystywanie błędu uprawnień;
  • modyfikowanie sojuszu w celu obejścia sankcji;
  • używanie zgłoszeń lub wiadomości sojuszu do spamowania, zastawiania pułapek lub nękania.

Wewnętrzne konflikty sojuszu zasadniczo należą do zarządzania przez graczy. Zespół Aleryos interweniuje wyłącznie w przypadku naruszenia regulaminu, błędu, podszywania się, groźby, nękania lub oszustwa.

6.5. Technologie sojuszu i darowizny

Darowizny na technologie sojuszu muszą być dokonywane za pośrednictwem funkcji udostępnionych przez grę.

Zabronione jest manipulowanie darowiznami, żetonami, uprawnieniami lub wkładami za pomocą błędu, skryptu, dodatkowego konta lub ustalonego działania mającego na celu wygenerowanie nienormalnej korzyści.


7. Dyplomacja i pakty

7.1. Pakt handlowy

Pakt handlowy zezwala na wymianę między dwoma graczami lub dwoma sojuszami, gdy system na to pozwala.

Nie zabrania on ataków, szpiegostwa ani rywalizacji militarnej, z wyjątkiem sytuacji, gdy strony zawarły nieformalną umowę. Nieformalna umowa nieegzekwowana przez system nie ma mocy zasady moderacji.

7.2. Pakt całkowity

Pakt całkowity oznacza silną relację dyplomatyczną.

W czasie paktu całkowitego ataki i szpiegostwo między stronami są zabronione.

Handel pozostaje dozwolony, jeśli wymiany są zgodne z zasadami anty-push.

7.3. Negocjacje i zerwanie

Wszelkie negocjacje dyplomatyczne muszą pozostać kulturalne.

Pakt może zostać zerwany dobrowolnie, ale nie może służyć do zastawienia pułapki na gracza podczas otwartej wymiany ani do obejścia ochrony.

Po zerwaniu paktu obowiązuje 6-godzinny rozejm przed każdym atakiem lub szpiegostwem, a także przed wysłaniem nowej prośby o pakt lub odtworzeniem paktu między tymi samymi graczami.

7.4. Zwodnicza dyplomacja

Zdrada, podstęp i manipulacja dyplomatyczna są częścią gry, o ile pozostają w ramach rozgrywki.

Podlegają sankcjom, gdy obejmują:

  • rzeczywiste groźby;
  • nękanie;
  • szantaż poza grą;
  • żądanie prawdziwych pieniędzy;
  • podszywanie się pod inną osobę;
  • fałszywe konto;
  • obchodzenie regulaminu;
  • wykorzystywanie błędu lub luki technicznej.

8. Eksploracja, PvE i boty AI

8.1. Eksploracja

Eksploracja kosmiczna i eksploracja naziemna są mechanikami obarczonymi ryzykiem.

Straty wynikające z normalnego rezultatu eksploracji nie uprawniają do zwrotu kosztów.

Zabronione jest:

  • wykorzystywanie luki w systemie losowania;
  • ponowne uruchamianie lub powielanie nagrody za pomocą manipulacji technicznej;
  • obchodzenie limitów eksploracji;
  • sztuczne modyfikowanie wagi misji za pomocą błędu;
  • używanie skryptu do automatyzowania eksploracji.

8.2. PvE i boty AI

Boty AI, Szczeliny, wydarzenia PvE i jednostki niebędące graczami są częścią uniwersum.

Boty AI mogą być atakowane lub szpiegowane, gdy system na to pozwala. Nie są celami handlu, transportu, Stacjonowania ani wsparcia gracza.

Każdy gracz może rozpocząć do 21 ataków na Wędrowców na frakcję i na tydzień kalendarzowy UTC. Licznik resetuje się w każdy poniedziałek o 00:00 UTC; wszystkie 21 ataków na tę samą frakcję można rozpocząć tego samego dnia.

Gracz staje się potencjalnym celem wychodzących ataków AI/PvE wyłącznie wtedy, gdy podczas bieżącego dnia UTC przeprowadził atak na jednostkę AI/PvE. Szpiegowanie jednostki AI/PvE nie wystarcza, aby umożliwić takie namierzanie.

Gracz nie może zostać poddany więcej niż 2 atakom AI/PvE w ciągu dnia UTC, przy czym łącznie liczą się ataki kosmiczne i ataki naziemne za pośrednictwem Filarów. Odwołane ataki nie są wliczane do tego limitu.

Zabronione jest:

  • wykorzystywanie nietypowego zachowania bota;
  • celowe generowanie nadużyciowych Pól gruzów za pośrednictwem botów;
  • obchodzenie limitów PvE;
  • powodowanie desynchronizacji w celu powielania łupów, strat lub nagród;
  • wykorzystywanie PvE do pośredniego pushowania gracza.

8.3. Nagrody PvE

Nagrody PvE, skrzynie, artefakty, Astrium, fragmenty, Iris lub zasoby zdobyte w normalny sposób pozostają własnością gracza.

Nagrody uzyskane w wyniku błędu, nadużycia, powielenia lub wyraźnie nietypowego zachowania mogą zostać odebrane bez rekompensaty.


9. Statki, modele, komponenty i jednostki

9.1. Projektowanie statków

Projektowanie statków jest dowolne, o ile przestrzega ograniczeń przewidzianych w grze.

Zabrania się:

  • zapisywania nieprawidłowego modelu poprzez manipulację po stronie klienta;
  • obchodzenia wymagań technologicznych lub budynkowych;
  • przekraczania dozwolonych objętości;
  • wykorzystywania błędu w obliczeniach kosztu, prędkości, osłon, ładowności lub załogi;
  • celowego tworzenia modeli przeznaczonych do powodowania awarii interfejsu lub serwera.

9.2. Kolejki produkcji

Kolejki budowy, badań, stoczni, jednostek, komponentów, obrony i recyklingu mogą być używane wyłącznie za pośrednictwem normalnego interfejsu gry.

Zabrania się wszelkich manipulacji umożliwiających przekraczanie limitów kolejki, sztuczne skracanie czasu, anulowanie działań bez kosztu lub duplikowanie produkcji.

9.3. Recykling

Dobrowolny recykling własnych statków lub jednostek jest dozwolony, gdy system na to pozwala.

Zabrania się używania recyklingu do generowania większej ilości zasobów niż dozwolony koszt, obchodzenia zwrotu, duplikowania zasobów lub pośredniego zasilania innego konta.


10. Komunikacja i zachowanie

10.1. Ogólny szacunek

Aleryos jest grą rywalizacyjną. Lekkie prowokacje, rywalizacja, groźby roleplay i napięcia dyplomatyczne są tolerowane, o ile pozostają w ramach gry.

Zabrania się:

  • poważnych obelg;
  • nękania;
  • wypowiedzi rasistowskich, seksistowskich, homofobicznych, transfobicznych lub dyskryminujących;
  • treści pornograficznych;
  • szokujących treści przedstawiających przemoc;
  • rzeczywistych gróźb;
  • nakłaniania do samobójstwa lub samookaleczenia;
  • ujawniania informacji osobowych;
  • zniesławiania;
  • szantażu;
  • zastraszania poza grą;
  • powtarzających się ataków osobistych.

10.2. Groźby roleplay i rzeczywiste groźby

Groźby formułowane w wyraźnie roleplayowej lub strategicznej konwencji są dozwolone.

Dozwolone przykłady:

  • „Nasza flota zrówna z ziemią waszą placówkę.”
  • „Wasz sojusz zapłaci za tę zdradę.”
  • „Rozpoczynamy przeciwko wam kampanię wojskową.”

Zabronione są wszelkie groźby skierowane wobec osoby w świecie rzeczywistym, jej rodziny, domu, pracy, danych osobowych, bezpieczeństwa fizycznego lub życia poza grą.

Zespół moderacji określa granicę między roleplayem a rzeczywistą groźbą.

10.3. Publiczne kanały GLOBAL, ALERYOS, QUESTIONS i kanały językowe

Publiczne kanały GLOBAL, QUESTIONS i kanały językowe są przestrzeniami społecznościowymi i strategicznymi. ALERYOS jest kanałem ogłoszeń widocznym dla wszystkich, w którym publikować może wyłącznie zespół Aleryos. Dostęp gracza do tych kanałów może zostać poddany moderacji, ograniczony lub odebrany, bez blokowania dostępu do pozostałej części gry.

Publikowanie informacji wojskowych w kanałach publicznych jest dozwolone. Gracze mogą udostępniać współrzędne, raporty szpiegowskie, składy flot, alerty, cele, wezwania do mobilizacji lub informacje strategiczne, o ile pozostaje to w ramach gry.

Ta swoboda nie zezwala na nękanie poza grą, rzeczywiste groźby, obelgi, doxxing, spam ani kampanie mające celowo pogorszyć doświadczenia gracza poza normalnym celem strategicznym.

W kanałach publicznych zabrania się:

  • spamu;
  • floodu;
  • obelg;
  • powtarzających się prowokacji bez treści związanych z grą;
  • reklamowania innej gry, usługi lub serwera bez zezwolenia;
  • agresywnych debat politycznych lub religijnych;
  • niebezpiecznych lub oszukańczych linków;
  • nawoływania do nękania poza grą;
  • ujawniania informacji osobowych.

10.4. Wiadomości prywatne, grupy i sojusz

Wiadomości prywatne, grupy i czaty sojuszu nadal podlegają regulaminowi.

Obraźliwa, grożąca, dyskryminująca, oszukańcza lub nękająca wiadomość prywatna może skutkować sankcją.

Powtarzające się wysyłanie linków, reklam, próśb lub identycznych treści do wielu graczy w wiadomościach prywatnych, grupach lub kanałach sojuszu jest zabronione. Może skutkować tymczasową blokadą rozmów i sankcją moderacyjną.

Moderacja może uzyskać dostęp do komunikacji w grze niezbędnej do rozpatrzenia zgłoszenia, oszustwa, sporu lub naruszenia, zgodnie z warunkami korzystania z usługi i polityką prywatności.

10.5. Nadużywanie zgłoszeń

Zgłoszenia należy składać w dobrej wierze.

Zabrania się:

  • składania fałszywych skarg;
  • manipulowania rozmową w celu ukarania gracza;
  • celowego prowokowania obelgi, a następnie jej zgłaszania;
  • wysyłania wielu zgłoszeń bez nowych informacji;
  • wykorzystywania moderacji do rozstrzygania normalnego konfliktu strategicznego.

11. Błędy, pomyłki i wykorzystywanie luk

11.1. Obowiązek zgłaszania

Każdy błąd, pomyłka, niespójność obliczeń, luka w zabezpieczeniach, duplikacja, anomalia walki, anomalia zasobów lub podejrzane zachowanie techniczne należy szybko zgłosić do pomocy technicznej lub na oficjalnym Discordzie Aleryos.

Zgłoszenie powinno w miarę możliwości zawierać:

  • nazwę użytkownika;
  • uniwersum;
  • datę i godzinę;
  • planetę lub odpowiednie współrzędne;
  • odpowiednią misję;
  • zrzut ekranu;
  • komunikat o błędzie;
  • kroki odtworzenia;
  • uzyskany efekt.

Szybkie zgłoszenie luki zawsze będzie oceniane lepiej niż jej wykorzystywanie, zachowanie w tajemnicy lub udostępnianie innym graczom.

11.2. Zabronione wykorzystywanie

Wykorzystywanie błędu na własną korzyść jest surowo zabronione.

W szczególności zabrania się:

  • duplikowania zasobów;
  • duplikowania statków, jednostek, Komponentów lub nagród;
  • nadużywania anulowania misji;
  • obchodzenia czasów budowy lub badań;
  • manipulowania walką;
  • manipulowanie obszarem „Pola gruzów”;
  • nadużywania synchronizacji;
  • manipulowania klientem, WebSocketem, żądaniami sieciowymi lub pamięcią lokalną;
  • używania znanego błędu bez zgłoszenia go.

Celowe nieujawnienie możliwego do wykorzystania błędu może zostać ukarane, nawet jeśli gracz twierdzi, że nie odniósł z niego bezpośredniej korzyści.

11.3. Rekompensata i rollback

Straty spowodowane błędem nie dają automatycznie prawa do rekompensaty.

Zespół Aleryos może, zależnie od wagi sytuacji:

  • naprawić problem bez rekompensaty;
  • częściowo przywrócić stan;
  • usunąć nieprawidłowe zyski;
  • zrekompensować niektórym graczom;
  • przeprowadzić globalny rollback uniwersum;
  • anulować bitwę, misję lub transakcję;
  • tymczasowo zawiesić funkcję.

Globalny rollback może spowodować utratę prawidłowych działań wykonanych w objętym nim okresie. Taka strata nie daje automatycznie prawa do rekompensaty.

11.4. Beta i niestabilność

W fazie beta uniwersum może podlegać poprawkom, balansowaniu, częściowym resetom, przerwom, spowolnieniom lub zmianom zasad.

Udział w becie oznacza akceptację wyższego poziomu ryzyka niż w wersji stabilnej.


12. Automatyzacja, skrypty i narzędzia zewnętrzne

12.1. Zabronione boty i skrypty

Zabrania się używania bota, skryptu, makra, dodatku, rozszerzenia, narzędzia zewnętrznego lub programu automatycznego, który gra, produkuje, skanuje, szpieguje, atakuje, transportuje, poddaje recyklingowi, eksploruje lub zbiera informacje w imieniu gracza.

Gracz musi grać za pośrednictwem oficjalnego interfejsu gry.

12.2. Zabronione działania

Zabrania się:

  • automatyzacji kliknięć;
  • automatycznego skanowania galaktyk, systemów lub planet;
  • automatycznego monitorowania flot;
  • automatycznych alertów uzyskanych poprzez nieuprawnione odczytywanie ruchu sieciowego;
  • wysyłania bezpośrednich żądań do serwera;
  • manipulowania WebSocketem;
  • modyfikowania klienta;
  • wstrzykiwania kodu;
  • wykorzystywania pamięci lokalnej;
  • masowego scrapowania;
  • udostępniania lub sprzedaży narzędzia do oszukiwania;
  • używania AI lub zautomatyzowanego agenta do sterowania kontem w czasie rzeczywistym.

12.3. Dozwolone narzędzia

Dozwolone są:

  • osobiste arkusze kalkulacyjne;
  • notatki strategiczne;
  • ręczne kalkulatory;
  • zrzuty ekranu;
  • dokumenty sojuszu;
  • narzędzia planowania niepołączone z kontem;
  • rozmowy na Discordzie lub forum bez automatyzacji.

Narzędzie staje się zabronione, gdy tylko automatycznie oddziałuje z grą, masowo odczytuje dane gry lub zapewnia przewagę niemożliwą do uzyskania przy normalnym korzystaniu.


13. Sklep, Astrium i treści płatne

13.1. Astrium

Astrium jest rzadkim zasobem wspólnym dla całego konta.

O ile nie przewidziano wyraźnie takiej funkcji, Astrium nie można przekazywać między graczami.

Zabrania się sprzedawania, kupowania, wymieniania lub obiecywania Astrium w zamian za prawdziwe pieniądze, dobra, usługi lub korzyści poza grą.

13.2. Pakiety, przedmioty i korzyści kupowane za Astrium

Pakiety, przedmioty, korzyści i treści kupowane za Astrium zapewniają wyłącznie efekty opisane w grze przed zatwierdzeniem.

Zakupy za Astrium nie są losowe. Żaden zakup za Astrium nie może opierać się na losowaniu, ukrytym prawdopodobieństwie, płatnej skrzyni ani płatnym lootboksie.

13.2bis. Echa

Echa są globalnym zasobem gracza. W V1 można je w szczególności uzyskać poprzez zatwierdzony głos na zewnętrznych platformach promujących grę.

O ile nie przewidziano wyraźnie takiej funkcji, Echa nie mogą być przekazywane między graczami ani sprzedawane, kupowane, wymieniane lub obiecywane w zamian za prawdziwe pieniądze, dobra, usługi lub korzyści poza grą.

Pakiety, przedmioty, korzyści, treści kupowane za Astrium oraz Echa nie dają żadnego prawa do:

  • obchodzenia regulaminu;
  • uzyskania przychylności moderacji;
  • anulowania sankcji;
  • automatyczne odzyskiwanie normalnych strat;
  • nękanie innych graczy;
  • wykorzystywanie luki.

Gracz, który dokonał zakupu, podlega tym samym zasadom co gracz, który nie dokonał żadnego zakupu.

13.3. Artefakty

Artefakty to trwałe premie do konta rozwijane za pomocą uniwersalnych fragmentów.

Zapewniają wyłącznie efekty opisane w grze. Niektóre artefakty mogą modyfikować wyświetlane limity rozgrywki, w tym maksymalny limit kolonii.

13.4. Płatności i spory

Problemy związane z płatnością należy zgłaszać do supportu wraz z niezbędnymi dowodami.

Każde oszustwo płatnicze, bezpodstawne obciążenie zwrotne, wykorzystywanie systemu zwrotów lub użycie skradzionych metod płatności może skutkować natychmiastowym zawieszeniem konta.


14. Dane, prywatność i moderacja

14.1. Dane techniczne

W celu zapewnienia bezpieczeństwa, zwalczania oszustw i utrzymania stabilności gry Aleryos może korzystać z danych technicznych, takich jak:

  • adresy IP;
  • identyfikatory sesji;
  • dzienniki połączeń;
  • historia misji;
  • historia handlu;
  • zgłoszenia;
  • wiadomości niezbędne do rozpatrzenia naruszenia;
  • zdarzenia serwera;
  • ślady bezpieczeństwa.

Dane te są wykorzystywane zgodnie z ogólnymi warunkami i polityką prywatności.

14.2. Prywatność komunikacji

Komunikacji prowadzonej w grze nie należy traktować jako całkowicie prywatnych przestrzeni.

W przypadku zgłoszenia, oszustwa, groźby, nękania, podejrzenia oszustwa lub sporu zespół Aleryos może uzyskać dostęp do elementów niezbędnych do moderacji.

Rozmowy prowadzone poza grą są uwzględniane wyłącznie wtedy, gdy zostały dobrowolnie przekazane jako dowód i bezpośrednio dotyczą bezpieczeństwa lub przestrzegania zasad.


15. Staff, support i skargi

15.1. Rola staffu

Staff zajmuje się:

  • moderacją;
  • supportem;
  • badaniem błędów;
  • zwalczaniem oszustw;
  • rozstrzyganiem sporów;
  • egzekwowaniem sankcji;
  • przekazywaniem informacji o rozejmach, konserwacjach i zasadach szczególnych.

Decyzje staffu powinny służyć stabilności gry, sprawiedliwości w całym wszechświecie i ochronie społeczności.

15.2. Konta staffu

Konta staffu, konta testowe, konta techniczne i konta administracyjne nie mogą być atakowane, szpiegowane, nękane ani wykorzystywane jako cele w grze, z wyjątkiem oficjalnie ogłoszonego wydarzenia.

Członek staffu grający na zwykłym koncie gracza nadal podlega zasadom tak jak każdy inny gracz.

15.3. Składanie skargi

Skarga musi być jasna, rzeczowa i poparta możliwymi do zweryfikowania dowodami.

W miarę możliwości powinna zawierać:

  • pseudonim skarżącego;
  • pseudonim zgłoszonego gracza;
  • wszechświat;
  • datę i godzinę;
  • opis faktów;
  • zrzuty ekranu lub raporty;
  • odpowiednie współrzędne;
  • odpowiednie wiadomości;
  • związek z konkretną zasadą.

Niekompletne, nadużywane lub wyraźnie wykorzystywane jako broń dyplomatyczna skargi mogą zostać zamknięte bez dalszych działań.

15.4. Zakwestionowanie sankcji

Ukarany gracz może zakwestionować decyzję za pośrednictwem kanału udostępnionego przez support.

Zakwestionowanie musi pozostać rzeczowe, uzasadnione i poparte nowymi dowodami lub precyzyjnym wyjaśnieniem.

Obrażanie staffu, grożenie, spamowanie lub próby publicznego mobilizowania społeczności przeciwko decyzji nie wzmacniają odwołania i mogą zaostrzyć sankcję.


16. Sankcje

16.1. Skala sankcji

W zależności od wagi, powtarzalności i wpływu czynów zespół Aleryos może zastosować:

  • przypomnienie zasad;
  • ostrzeżenie;
  • tymczasowe lub stałe wyciszenie;
  • usunięcie wiadomości lub treści;
  • wymuszoną zmianę nazwy;
  • odebranie zasobów;
  • odebranie statków, jednostek, komponentów lub obiektów;
  • anulowanie misji;
  • anulowanie walki;
  • zamknięcie lub skorygowanie wymiany;
  • tymczasowe zawieszenie;
  • stałe zablokowanie dostępu;
  • zablokowanie powiązanego konta;
  • techniczne zablokowanie dostępu;
  • wykluczenie z wersji beta;
  • rozwiązanie sojuszu w przypadku poważnego nadużycia.

Wyciszenie czatu blokuje pisanie na kanałach publicznych, kanałach językowych, w wiadomościach bezpośrednich i grupach, a także wysyłanie prywatnych wiadomości w systemie komunikacji. Czat sojuszu pozostaje dostępny dla członków sojuszu; limity wysyłania i mechanizmy antyspamowe nadal obowiązują.

16.2. Zaostrzone sankcje

Sankcja może zostać zaostrzona w przypadku:

  • recydywy;
  • ukrywania informacji;
  • kłamania supportowi;
  • używania wielu kont;
  • umyślnego wykorzystywania błędu;
  • rozpowszechniania narzędzia do oszustw;
  • realnej groźby;
  • nękania;
  • znacznej szkody dla wszechświata;
  • próby obejścia sankcji.

16.3. Nielegalnie uzyskane korzyści

Każda korzyść uzyskana wbrew zasadom może zostać odebrana, nawet jeśli gracz nie zostanie zablokowany na stałe.

Odebranie może dotyczyć:

  • zasobów;
  • statków;
  • jednostek;
  • komponentów;
  • obrony;
  • nienormalnie uzyskanego Astrium;
  • przedmiotów z ekwipunku;
  • punktów;
  • nagród za misje;
  • technologii lub konstrukcji uzyskanych w wyniku nadużycia.

16.4. Odpowiedzialność zbiorowa

Sojusz może zostać ukarany, jeśli kilku jego członków uczestniczy w zorganizowanym naruszeniu zasad albo jeśli jego przywódcy zachęcają do zakazanej praktyki, ukrywają ją lub ją wykorzystują.

Sankcje zbiorowe mogą obejmować:

  • odebranie zysków;
  • usunięcie treści;
  • tymczasową blokadę dyplomacji;
  • administracyjne rozwiązanie;
  • indywidualne sankcje wobec osób odpowiedzialnych.

16.5. Sankcje automatyczne

Zespół Aleryos może stosować sankcje ręcznie lub automatycznie.

Niektóre kontrole mogą być zautomatyzowane: wykrywanie wielu kont, przekraczania limitów ataków, niezrównoważonego handlu, używania skryptów, spamu, wykorzystywania błędów, nietypowych zachowań lub każdego innego mierzalnego naruszenia.

Zespół Aleryos zastrzega sobie prawo do automatyzacji całości lub części kontroli i sankcji niezbędnych do ochrony gry, bez ograniczania swoich uprawnień do interwencji ręcznej w każdym przypadku z osobna.


17. Zmiany zasad

Zasady mogą zostać zmienione w dowolnym momencie w celu uwzględnienia:

  • zmian w grze;
  • poprawki technicznej;
  • balansu;
  • nowej funkcji;
  • nieprzewidzianego nadużycia;
  • fazy beta;
  • wymogu bezpieczeństwa.

Ważne zmiany są ogłaszane w grze, na Discordzie, na stronie internetowej lub za pośrednictwem dowolnego innego oficjalnego kanału.

Nowe zasady obowiązują od momentu ich publikacji, z wyjątkiem przypadków oszustwa, wykorzystywania błędu, nadużycia lub jawnego nadużycia, w których zespół może interweniować wstecznie w celu odebrania nielegalnej korzyści.


18. Podsumowanie operacyjne

Najważniejsze zasady:

  • jedno konto na gracza i na wszechświat;
  • bez współdzielenia konta, współzarządzania ani pożyczania konta;
  • bez botów, skryptów, makr ani automatycznych skanów;
  • dozwolone są narzędzia ręczne: arkusze kalkulacyjne, notatki, kalkulatory, Discord i dokumenty sojuszu;
  • handel musi być zrównoważony, możliwy do prześledzenia i mieścić się w zakresie +/- 25 %;
  • wymiana musi zostać zbilansowana w ciągu 48 godzin;
  • pakt jest wymagany przy transferach między graczami, gdy wymaga tego system;
  • bez pushowania, nieaktywnego konta, ustawionej kraksy ani handlu trójstronnego;
  • współczynnik ochrony x3 w PvP i x3 dla interakcji PvE z Wędrowcami;
  • indywidualny, kierunkowy cykl PvP trwający 3 dni UTC, z maksymalnie 3 atakami dziennie na ten sam cel, czyli najwyżej 9 atakami, a następnie maksymalnie 2 dniami rozejmu zależnie od ostatniego dnia, w którym przeprowadzono atak;
  • maksymalnie 2 ataki AI/PvE otrzymane przez gracza dziennie w UTC, łącznie dla flot i Filarów;
  • maksymalnie 1 atak Filarów dziennie na tę samą planetę;
  • 6-godzinny rozejm po zerwaniu paktu;
  • wojna sojuszu ma szczególny skutek regulaminowy tylko wtedy, gdy zostanie oficjalnie uznana;
  • tryb wakacyjny trwa co najmniej 48 godzin, blokuje przychodzące działania i wymaga 72 godzin przed ponowną aktywacją po wyjściu z tego trybu;
  • informacje wojskowe mogą być udostępniane w publicznych kanałach otwartych na dyskusję, o ile pozostaje to w ramach gry;
  • błędy i luki należy zgłaszać do supportu lub na oficjalnym Discordzie, nigdy ich nie wykorzystywać;
  • żaden zakup, pakiet ani płatna korzyść nie zapewnia ochrony przed moderacją;
  • staff może odebrać każdą nienormalnie uzyskaną korzyść i nałożyć sankcję indywidualnie;
  • sankcje lub kontrole mogą być zautomatyzowane;
  • podczas wersji beta wszystko może się zmieniać: zasady, balans, funkcje, rekompensaty i sankcje.

Ustawienia plików cookie i modułów śledzących

Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.