Uma aliança reúne jogadores em torno de uma organização comum.
Ela permite, entre outras coisas:
- reunir membros;
- gerenciar patentes e permissões;
- usar um canal de aliança;
- desenvolver tecnologias de aliança;
- estruturar a diplomacia e os pactos.
Encontre regras, procedimentos e dicas para o seu império.
As respostas apresentam as alianças, o vínculo com uma secundária, sua administração, as transferências de membros e os canais próprios de cada ramo.
Uma aliança reúne jogadores em torno de uma organização comum.
Ela permite, entre outras coisas:
Uma aliança principal pode criar uma única aliança secundária, vinculada a ela permanentemente. Essa aliança secundária pode receber até 10 membros.
A aliança secundária funciona como uma aliança distinta para seus membros, pontos, tecnologias, diplomacia e ataques agrupados.
O vínculo entre as duas alianças é imutável: elas não podem ser separadas. Elas pertencem à mesma família de alianças, e nenhum ataque, espionagem ou outra ação hostil pode ser iniciado entre seus membros. A proteção automática contra ataques e espionagem não exige um pacto individual exibido; o hackeamento hostil também é recusado.
A aliança secundária não possui líder local. O líder da aliança principal é considerado o líder dos dois ramos.
Sair de uma aliança ou ser expulso dela aciona uma trégua distinta e recíproca, com duração de 6 horas, entre o antigo membro e os membros de sua família de alianças. Ela bloqueia apenas novas ações ATTACK, ESPIONAGE e HACKING; pedidos e criação de pactos, TRANSPORT e DEPLOY continuam possíveis, e qualquer missão já aceita se resolve normalmente. Para a trégua após a ruptura de um pacto, consulte a seção sobre pactos.
A aliança secundária é administrada a partir da aliança principal.
O líder da aliança principal e seus oficiais com as permissões necessárias podem:
A aliança secundária pode ter seus próprios oficiais, mas eles não substituem o líder da aliança principal nem recebem automaticamente direitos de administração sobre a família de alianças.
Os demais membros da aliança principal só acessam as seções de sua aliança. Os membros da aliança secundária só acessam as seções da secundária.
O líder ou um oficial autorizado da aliança principal pode transferir imediatamente um membro para o outro ramo.
A transferência não exige confirmação do jogador transferido.
Ao chegar, o jogador recebe a patente de membro na aliança de destino. Suas contribuições para a aliança são zeradas, mas suas fichas pessoais e seu ciclo de produção de fichas são preservados.
Sua participação nos ataques agrupados em andamento é removida antes da transferência.
O líder da aliança principal nunca pode ser transferido. Uma transferência para a aliança secundária também é recusada quando ela está em espera ou já atingiu seu limite de 10 membros. Uma transferência entre a principal e a secundária não inicia a trégua após sair ou ser expulso, descrita acima.
A aliança principal só pode colocar sua secundária em espera quando ela não tiver mais nenhum membro.
Uma aliança secundária em espera desaparece dos rankings e das áreas públicas, como se ainda não tivesse sido criada. Ela não pode mais receber candidaturas nem acolher membros até ser reativada.
Colocá-la em espera não exclui a aliança nem seu vínculo com a principal. Um administrador autorizado da aliança principal pode reativá-la posteriormente.
Cada ramo tem seu próprio canal de aliança: o canal da principal é reservado a seus membros, e o da secundária, aos membros desse ramo.
O canal Federação reúne automaticamente todos os membros dos dois ramos. Uma transferência atualiza o acesso ao canal de aliança correspondente, enquanto o acesso à Federação é mantido.
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