Experiência e graus de facção

A experiência de facção faz os graus progredirem, desbloqueando patamares de habilidades e aumentando certas capacidades. Os limites de missões, explorações e escavações e os ganhos de experiência são detalhados neste artigo.

Experiência e grau doutrinário

A experiência de facção faz o grau doutrinário progredir e não é gasta na compra de uma habilidade. O grau condiciona o acesso a certas habilidades ou a certos níveis, que podem exigir um patamar mínimo.

Assim, um jogador pode ter Ecos suficientes para comprar uma habilidade, mas precisar alcançar o grau exigido antes de desbloqueá-la. Graus mais altos desbloqueiam patamares mais avançados; a compra dos níveis continua sendo feita com Ecos.

Efeitos do grau sobre as capacidades

O grau de facção progride com a experiência de facção persistida. Ele aumenta os limites de missões, explorações e escavações ativas e dá acesso a níveis de habilidades. Os bônus dos pacotes e os outros bônus de capacidade são adicionados aos limites correspondentes.

  • Missões ativas: base de 1 no grau 0, depois +1 nos graus 1, 6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48 e 50 ; limite básico de 11 no grau 50, antes dos outros bônus.
  • Explorações ativas: base de 5, depois +1 nos graus 1, 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 e 50 ; limite de 14 no grau 50 sem pacote.
  • Escavações ativas: base de 2 até o grau 7, depois limites de 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 nos graus 8, 16, 24, 32, 40, 48 e 50.
  • Níveis de habilidades: os níveis 1, 2, 3, 4 e 5 ficam disponíveis a partir dos graus 0, 6, 12, 20 e 35. Cada nível ainda precisa ser comprado com Ecos.

Cada exploração e cada escavação também ocupa um espaço da cota global de missões ativas.

No grau 14, antes dos outros bônus, os limites são de 4 missões ativas, 8 explorações ativas e 3 escavações ativas. Explorações e escavações juntas não podem ultrapassar as 4 vagas globais; o nível 3 das habilidades está disponível para compra.

Atividades que concedem experiência

Missões, eventos e certas atividades PvP ou PvE podem conceder experiência de facção. Uma vitória de um jogador contra um Errante concede uma base de 260 XP contra os Veyrs, 220 XP contra os Noctes ou 180 XP contra os Haldens, somente se o alvo tiver oferecido oposição militar efetiva.

Um ataque dos Pilares usa essa base diretamente. Um ataque espacial adiciona um bônus baseado na ameaça antes do combate, limitado a +30%. Em um grupo espacial, se pelo menos três participantes causaram cada um 10% do dano, cada participante que atingir esse limite recebe x1,5 do ganho; os demais recebem o ganho espacial normal. Uma derrota, um empate ou um alvo sem oposição efetiva concede 0 XP.

Os exemplos de progressão incluem uma missão que concede experiência de facção, um evento com uma recompensa de progressão ou uma vitória elegível contra um Errante. Para distinguir o ganho de experiência, o grau e a compra de habilidades, consulte Experiência e grau doutrinário e Compra de habilidades.

Nomes dos graus

Existem 6 graus doutrinários:

  • Aspirante de Linha: níveis 1 a 10;
  • Portador do Selo: níveis 11 a 20;
  • Vigia da Trama: níveis 21 a 30;
  • Comandante de Pilar: níveis 31 a 40;
  • Pretendente ao Trono: níveis 41 a 49;
  • Eleito da Coroação: nível 50.

O grau indica a progressão e os requisitos de acesso; as habilidades continuam sendo compradas na árvore (consulte Compra de habilidades).

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