Правила и советы

Вики Aleryos

Найдите правила, процедуры и советы для вашей империи.

Порядок наземного боя

На этой странице описаны запуск боя через Столпы, участвующие подразделения и этапы разрешения боя.

Начало наземного боя

Наземный бой начинается при атаке через Столпы на целевую планету.

В бою участвуют:

  • сухопутные подразделения, отправленные в штурм;
  • Малый транспортёр и Большой транспортёр, отправленные вместе со штурмом.

Наземную атаку нельзя начать, если в ней нет ни одного военного штурмового подразделения. Одни лишь транспортёры могут сопровождать штурм, но сами по себе не начинают бой.

Перед симуляцией состояние целевой планеты определяется только по открытым ресурсам: ресурсы, защищённые святилищем, нельзя разграбить.

Пример

Отправка, состоящая только из транспортёров, отклоняется до создания миссии атаки.

Наземная атака может закончиться военной победой, но не позволить разграбить всё недавнее производство, если целевая планета бездействовала менее 8 часов и часть её естественного производства всё ещё защищена святилищем.

Подразделения, участвующие в бою

Только сухопутные подразделения военной категории непосредственно участвуют в бою.

Со стороны атакующего:

  • сухопутные воинские подразделения сражаются;
  • транспортёры сопровождают штурм, но не ведут огонь;
  • логистические и гражданские подразделения не участвуют в бою.

Со стороны защитника:

  • участвуют только сухопутные подразделения военной категории;
  • присутствующие на планете логистические и гражданские подразделения не включаются в симуляцию.

Пример

Отправка учёных или пилотов в атаку через Столпы не превращает их в бойцов. Они не участвуют в разрешении наземного боя.

Этапы и длительность боя

Наземный бой длится не более 10 боевых ходов.

На каждом ходу:

  1. ещё действующие щиты пересчитываются с уменьшением на 10% до порога в 50%;
  2. игра рассчитывает количество выстрелов обеих сторон;
  3. атакующий и защитник разрешают свои выстрелы по выжившим подразделениям;
  4. подразделения, чьи ОЗ достигают 0, нейтрализуются и удаляются в конце хода;
  5. бой прекращается, если у одной из сторон не осталось воинских подразделений.

Условия запуска миссии описаны в статье Начало наземного боя. О том, как Iris блокирует атаку до начала боя, рассказано в статье Наземный перехват «Ирисом». Последствия нейтрализации подразделений, включая ранения и захваты, описаны в статье Ранения и захваты.

Выстрелы и распределение целей

Сначала наземный бой статистически распределяет выстрелы между группами противника с учётом веса прицеливания и возможного прикрытия. Внутри выбранной для обстрела группы каждое попадание равновероятно приходится на отдельное подразделение. Движок объединяет только подразделения с одинаковым состоянием щита и ОЗ: такое объединение не превращает полученный ими урон в общий запас.

Для каждой группы:

  • количество выстрелов равно численность × скорострельность;
  • если для подразделения не задана скорострельность, оно стреляет 1 раз за ход;
  • номинальные выстрелы распределяются согласно численность × вес прицеливания;
  • остатки после округления перераспределяются детерминированно, чтобы сохранить общее количество выстрелов;
  • Солдаты и Железные бастионы имеют вес прицеливания 1, Призраки Разлома — 2, Кинетические жнецы — 3, а Плазменные перегрузчики — 4;
  • каждая группа Кинетических жнецов умножает вес прицеливания Солдат на 6, не получая бонуса к урону;
  • если при распределении залпа на последних оставшихся Солдат приходится слишком много выстрелов, лишние выстрелы не переносятся на другую категорию;
  • Железные бастионы могут прикрывать выстрелы, направленные по подразделениям, которые не могут обеспечивать прикрытие, — до 10 выстрелов на один Бастион за ход;
  • если лимит прикрытия исчерпан, оставшиеся выстрелы остаются на своих номинальных целях;
  • каждое попадание может вывести из строя не более одного подразделения.

Как читать CIB и PRI?

  • CIB — это вес прицеливания группы: он учитывается, когда противник распределяет выстрелы между вашими группами;
  • PRI — предпочтение цели, заданное стреляющему подразделению.

Для Кинетического жнеца PRI 6 означает, что он в шесть раз чаще выбирает Солдат, чем при обычном прицеливании. Этот приоритет направляет его выстрелы, но не увеличивает урон.

Это означает, что в наземном бою доля выстрелов, назначенная каждой группе, зависит от её численности и профиля подразделения. После распределения выстрелы внутри группы по-прежнему приходятся на отдельные подразделения; в космическом бою цель напрямую выбирается среди всех целей в снимке. Прикрытие расходуется до уклонения: выстрел, перенаправленный на Железный бастион, учитывает уклонение и защиту Бастиона, даже если у первоначальной цели уклонение было бы лучше. Урон сначала проходит через щит цели, затем через её ОЗ. Оставшиеся ОЗ сохраняются до следующего хода. Излишек урона от попадания не перераспределяется на другую цель, а считается избыточным уроном, даже если цель уже получила достаточно урона, чтобы быть выведенной из строя.

Пример

Если защитник выставляет две группы с одинаковым весом прицеливания, одна из которых составляет 80% численности, а другая — 20%, большая группа получит большую часть выстрелов, рассчитанных на этот ход. Однако меньшая группа с более высоким весом прицеливания всё же может получить больше выстрелов, чем предполагает простой расчёт по численности. Если атакующий наносит 300 000 эффективных попаданий за ход, он не может вывести из строя более 300 000 подразделений за этот ход, даже если некоторые попадания наносят урон, намного превышающий запас ОЗ одного подразделения.

Щиты в наземном бою

Щиты учитываются отдельно для каждого подразделения. Если положительный щит падает до 0, он немедленно пробивается: это подразделение больше не восстанавливает щит до конца боя. Щит подразделения, у которого базовое значение уже равно 0, не считается пробитым.

Щиты, которые ещё активны, пересчитываются в начале каждого хода до порога 50%, после чего их остаток сохраняется.

До хода 6 включительно щит в начале хода получает значение, уменьшенное относительно базового:

  • ход 1: 100%
  • ход 2: 90%
  • ход 3: 80%
  • ход 4: 70%
  • ход 5: 60%
  • ход 6: 50%
  • ходы с 7 по 10: дальнейшего пересчёта нет; щит, оставшийся после предыдущего хода, сохраняется, при этом для ещё активных подразделений действует предел 50%

Урон всегда сначала наносится щиту. Если щита недостаточно, остаток урона переходит на очки здоровья.

Пример

Подразделение с 1 000 очками щита снова получает значение 900 на ходу 2, затем 800 на ходу 3, если щит не был пробит. Если выстрел на ходу 2 израсходует последние очки щита, значение щита останется 0 до конца боя, даже если очки здоровья подразделения всё ещё положительны. Начиная с хода 7, подразделение с ещё активным щитом, у которого осталось только 120 очков, сохраняет эти 120 очков вместо восстановления до нового значения.

Результат, если атакующий теряет свои подразделения

Если у атакующего не осталось воинских подразделений, он проигрывает бой.

В завершённом бою возможны два исхода:

  • если атакующий теряет все свои воинские подразделения во время боя, защитник побеждает в конце соответствующего хода;
  • если и атакующий, и защитник уничтожены, результатом становится ничья.

Отправки, отклонённые до начала боя, описаны вместе с условиями запуска.

Если побеждает защитник:

Если атакующий проигрывает уже в первом ходу, в его копии отчёта скрыты сведения о защитнике: начальные подразделения, потери, ранения и захваты защитника, уцелевшие подразделения и журнал ходов. У защитника остаётся полный отчёт. При отправке отчёта в чат видимость сохраняется и в общей копии: копия атакующего остаётся скрытой, а копия защитника — полной. Это скрытие действует независимо от уровня шпионажа.

Пример

Если ты атакуешь солдатами, но все они уничтожены на ходу 3, защитник побеждает в конце этого хода.

Если обе стороны теряют все свои подразделения в одном и том же ходу, результатом боя становится ничья.

Настройки cookie и трекеров

Aleryos использует элементы, необходимые для работы сервиса. Категории аналитики и маркетинга остаются отключёнными, пока вы явно их не примете.