Kurallar ve ipuçları

Aleryos Wiki

İmparatorluğunuz için kuralları, prosedürleri ve ipuçlarını bulun.

Kara Savaşı Akışı

Bu sayfa, Sütunlar aracılığıyla bir kara savaşının başlatılmasını, savaşa katılan birimleri ve savaşın çözüm aşamalarını bir araya getirir.

Kara Savaşını Başlatma

Sütunlar aracılığıyla hedef gezegene yapılan saldırı sırasında kara savaşı başlar.

Savaşa şunlar katılır:

  • saldırıya gönderilen kara birimleri;
  • saldırıyla birlikte gönderilen Küçük Nakliye Gemisi ve Büyük Nakliye Gemisi.

Askerî saldırı birimi içermeyen bir kara saldırısı başlatılamaz. Nakliye gemileri tek başlarına saldırıya eşlik edebilir, ancak kendi başlarına savaş başlatamaz.

Simülasyondan önce hedef gezegen yalnızca açığa çıkmış kaynakları hesaba katılarak değerlendirilir; bu nedenle sığınak tarafından korunan kaynaklar yağmalanamaz.

Örnek

Yalnızca nakliye gemilerinden oluşan bir saldırı, saldırı görevi oluşturulmadan önce reddedilir.

Hedef gezegen 8 saatten kısa süredir hareketsizse ve doğal üretiminin bir kısmı hâlâ sığınak tarafından korunuyorsa, kara saldırısı askerî açıdan zafer kazanabilir ancak yakın dönemdeki üretimin tamamını yağmalayamayabilir.

Savaşa Katılan Birimler

Yalnızca askerî kategorideki kara birimleri doğrudan savaşır.

Saldıran taraf:

  • kara askerî birimleri savaşır;
  • nakliye gemileri saldırıya eşlik eder, ancak ateş etmez;
  • lojistik ve sivil birimler savaşa katılmaz.

Savunan taraf:

  • yalnızca askerî kategorideki kara birimleri savaşa katılır;
  • gezegende bulunan lojistik ve sivil birimler simülasyona dahil edilmez.

Örnek

Bilim insanları veya Pilotları bir Sütunlar saldırısına göndermek onları savaşçıya dönüştürmez. Kara savaşının çözümlenmesine katılmazlar.

Savaşın Aşamaları ve Süresi

Kara savaşı en fazla 10 savaş turu sürer.

Her turda:

  1. Etkin kalkanlar 10% oranında azaltılarak 50% eşiğine kadar yeniden hesaplanır;
  2. oyun her iki tarafın yaptığı atışların sayısını hesaplar;
  3. saldıran ve savunan taraf, atışlarını hayatta kalan birliklere karşı uygular;
  4. can puanı 0 değerine ulaşan birlikler etkisiz hâle getirilir ve turun sonunda kaldırılır;
  5. taraflardan birinde askerî birlik kalmazsa savaş durur.

Görevin başlatılma koşulları Kara Savaşını Başlatma bölümünde açıklanır. Iris'in saldırıyı savaş başlamadan önce nasıl durdurduğu Iris'in Kara Savaşı Müdahalesi bölümünde ayrıntılı olarak açıklanır. Yaralanma ve esir alınma dahil, etkisiz hâle getirilen birliklerin sonuçları Yaralanmalar ve Esir Alınmalar bölümünde ayrıntılı olarak açıklanır.

Atışlar ve Hedef Dağılımı

Kara savaşında atışlar önce hedefleme ağırlığı ve olası koruma dikkate alınarak karşıt gruplar arasında istatistiksel biçimde dağıtılır. Sonunda hedef alınan grubun içinde her isabet, tekil bir birimi eşit olasılıkla hedefler. Motor yalnızca kalkan ve can puanı durumu tamamen aynı olan birlikleri gruplar; bu gruplama, hasarlarını ortak bir havuza dönüştürmez.

Her grup için:

  • atış sayısı birim sayısı × ateş hızı kadardır;
  • birimin tanımlı ateş hızı yoksa tur başına 1 kez ateş eder;
  • nominal atışlar birim sayısı × hedefleme ağırlığı değerine göre dağıtılır;
  • toplam atış sayısını korumak için yuvarlama artıkları deterministik biçimde yeniden dağıtılır;
  • Askerler ve Demir Siperler için hedefleme ağırlığı 1, Yarık Tayfları için 2, Kinetik Orakçılar için 3 ve Plazma Aşırı Yükleyicileri için 4 olur;
  • her Kinetik Orakçı yığını, Askerlerin hedefleme ağırlığını 6 ile çarpar; ancak hasar bonusu almaz;
  • bir Orakçı salvosu son kalan Askerleri gereğinden fazla hedeflerse fazla atışlar başka bir kategoriye aktarılmaz;
  • Demir Siperler, koruma sağlayamayan birimlere yöneltilen atışları, her Demir Siper tur başına 10 atışa kadar üzerine alabilir;
  • koruma kapasitesi dolarsa kalan atışlar nominal hedeflerinde kalır;
  • her isabet en fazla bir birimi savaş dışı bırakabilir.

CIB ve PRI nasıl okunur?

  • CIB, bir grubun maruz kaldığı hedefleme ağırlığıdır: düşman atışlarını grupların arasında dağıtırken devreye girer;
  • PRI, ateş eden birime özgü hedef tercihidir.

Kinetik Orakçı için PRI 6, normal hedeflemeye kıyasla Askerleri seçme olasılığının altı kat olduğu anlamına gelir. Bu öncelik atışları yönlendirir, ancak hasarı artırmaz.

Bu, kara savaşında her gruba ayrılan atış payının birlik sayılarına ve birim profiline göre ağırlıklandırıldığı anlamına gelir. Bu pay belirlendikten sonra, grubun isabetleri grubun tekil birlikleri arasında dağıtılmaya devam eder; uzay savaşında ise snapshot'taki tüm hedefler arasından doğrudan bir birim seçilir. Koruma kaçınmadan önce kullanılır: Demir Siper'e yönlendirilen bir atış, başlangıçta hedef alınan birimin kaçınma değeri daha yüksek olsa bile Demir Siper'in kaçınmasını ve savunmalarını kullanır. Hasar önce hedef alınan birimin kalkanına, sonra can puanlarına işler. Kalan can puanları sonraki tura aktarılır. Bir isabetin fazla hasarı başka bir hedefe dağıtılmaz; hedef savaş dışı bırakılmak için yeterli saldırı almış olsa bile bu hasar overkill olur.

Örnek

Bir savunan aynı hedefleme ağırlığına sahip iki grup konuşlandırırsa ve gruplardan biri birliklerin 80%ini, diğeri 20%sini oluşturuyorsa, daha büyük grup o tur için hesaplanan atışların çoğunu alır. Hedefleme ağırlığı daha yüksek olan daha küçük bir grup, yalnızca birlik sayısına dayalı basit bir hesabın öngöreceğinden daha fazla atış alabilir. Saldıran taraf tur boyunca 300 000 etkili isabet elde ederse, bazı isabetler bir birimin can puanlarından çok daha fazla hasar verse bile aynı turda 300 000 birimden fazlasını savaş dışı bırakamaz.

Kara Savaşında Kalkanlar

Kalkanlar birim bazında takip edilir. Pozitif bir kalkan 0'a düştüğünde hemen kırılır: bu birim savaşın sonuna kadar kalkanını yenilemez. Temel kalkanı zaten 0 olan birimin kalkanı kırılmış sayılmaz.

Hâlâ etkin olan kalkanlar her turun başında 50% eşiğine kadar yeniden hesaplanır; ardından kalan miktar kalıcı hâle gelir.

Tur 6'ya kadar kalkan, temel değerinden daha düşük bir değerden yeniden başlar:

  • tur 1: 100%
  • tur 2: 90%
  • tur 3: 80%
  • tur 4: 70%
  • tur 5: 60%
  • tur 6: 50%
  • tur 7 ila tur 10: yeniden hesaplama yapılmaz; önceki turun sonunda kalan kalkan korunur ve hâlâ etkin olan birimlerin 50%'siyle sınırlandırılır.

Hasar her zaman önce kalkana isabet eder. Kalkan yetersiz kalırsa artan hasar can puanlarına uygulanır.

Örnek

1 000 kalkan puanı olan birim, kalkanı kırılmadığı sürece 900 değerinden yeniden başlar (tur 2'de); ardından 800 değerinden yeniden başlar (tur 3'te). Bir atış tur 2'de son kalkan puanlarını tüketirse, can puanları hâlâ pozitif olsa bile kalkan savaşın sonuna kadar 0'da kalır. Tur 7'den itibaren, kalkanı hâlâ etkin olan ve yalnızca 120 puanı kalan birim, yeni bir değere yükselmek yerine bu 120 puanı korur.

Saldıran Birliklerini Kaybederse Ne Olur?

Saldıranın elinde askerî birlik kalmazsa savaşı kaybeder.

Sonuçlanmış bir savaşın iki olası sonucu vardır:

  • saldıran taraf savaş sırasında tüm askerî birimlerini kaybederse savunan taraf ilgili turun sonunda kazanır;
  • saldıran ve savunan tarafların ikisi de yok edilirse sonuç berabere olur.

Savaştan önce reddedilen saldırılar başlatma koşulları kapsamında ele alınır.

Savunan taraf kazanırsa:

Saldıran taraf ilk turda yenilirse, saldıranın rapor kopyasında savunana ait ayrıntılar gizlenir: savunan tarafın başlangıç birlikleri, kayıpları, yaralanma ve esir alınma bilgileri, hayatta kalan birimleri ve tur günlüğü. Savunan tarafın raporu eksiksiz kalır. Rapor sohbette paylaşıldığında da paylaşılan kopyada aynı görünürlük korunur: saldıranın kopyası gizli, savunanınki ise eksiksiz kalır. Bu gizleme casusluk seviyesinden bağımsız olarak uygulanır.

Örnek

Askerlerle saldırır ve hepsi 3. turda yok edilirse savunan taraf o turun sonunda kazanır.

Her iki taraf da aynı turda tüm birimlerini kaybederse savaş berabere biter.

Çerez ve izleyici ayarları

Aleryos, hizmetin çalışması için gerekli öğeleri kullanır. Analitik ve pazarlama kategorileri, siz açıkça kabul edene kadar devre dışı kalır.