Kurallar ve ipuçları

Aleryos Wiki

İmparatorluğunuz için kuralları, prosedürleri ve ipuçlarını bulun.

Uzay savaşında atışlar, hedefler ve kalkanlar

Bu sayfa, uzay savaşındaki atışları, hedef seçimini, kalkanları, kaçınmayı ve hasar dağılımını açıklar.

Kalkanların sıfırlanması

Etkin kalkanlar her turun başında, tur başına 10% değer kaybıyla yeniden hesaplanır. Hasar nedeniyle pozitif bir değerden 0 değerine düşen kalkan, savaşın geri kalanı boyunca kırılmış sayılır ve artık yeniden hesaplanamaz.

Kalkan, önceki turdan kalan gücünü olduğu gibi korumaz. Her yeni turun başında ilk değerine göre yeniden hesaplanır:

  • tur 1: 100%
  • tur 2: 90%
  • tur 3: 80%
  • tur 4: 70%
  • tur 5: 60%
  • tur 6: 50%
  • tur 7: 40%
  • tur 8: 30%

Hasar her zaman önce kalkana isabet eder. Bir atış kalan kalkanı aşarsa, aşan kısım gövdeye aktarılır. Bazı yörünge savunmalarının kritik etkileri Gezegen savunmaları bölümünde ayrıntılı olarak açıklanır.

Örnek

Önceki turun sonunda kalkanı neredeyse tamamen boşalmış olsa bile, 1 000 kalkan puanına sahip bir geminin kalkanı 900 değerine (tur 2), ardından 800 değerine (tur 3) yeniden çıkar. Kalkanın tam olarak 0 değerine ulaşması tur 2'de gerçekleşirse, sonraki turlarda da 0 olarak kalır.

Atış hızı

Her birim, atış hızına bağlı olarak tur başına birkaç kez ateş eder.

Oyun, birimin saldırısını tek bir büyük darbe olarak ele almaz. Toplam saldırısını birden fazla atışa böler.

Gemiler için:

  • atış hızı, tur başına atış sayısını belirler;
  • her atış aynı atış başına saldırı gücünü uygular;
  • dolayısıyla toplam atış sayısı doğrudan gönderilen modele bağlıdır.

Sivil bir modelde silah bulunmaz: atış hızı ve saldırı gücü sıfırdır, bu yüzden ateş etmez. Yine de filonun normal bir birimidir ve hedef alınabilir veya yok edilebilir.

Örnek

3 atış ve atış başına 200 hasar veren bir gemi, toplam 600 hasar değerindeki saldırısını 3 darbe halinde uygular; bu darbeler tek bir hedefi ya da birden fazla hedefi vurabilir.

Hedef seçimi

Turun başındaki seçim

Her atış, turun başında hayatta olan tüm düşman birimleri arasından rastgele bir hedef seçer.

Sistem otomatik olarak şu hedeflere öncelik vermez:

  • daha büyük birimlere;
  • daha zayıf birimlere;
  • savunmalara;
  • en tehlikeli gemilere.

Turun başında savaş, hâlâ hayatta olan her düşman birimini içeren bir liste oluşturur. Boyutu, gövdesi, kalkanı veya değeri ne olursa olsun her birim bu listede tek bir giriş sayılır. Bu nedenle büyük bir gemiyle küçük bir savunmanın, ikisi de anlık görüntüde yer alıyorsa, her atışta hedef seçilme olasılığı eşittir.

Her atış bu listeden kendi rastgele seçimini yapar. Atışlar birbirinden bağımsızdır: bir hedefi vurmak, sonraki atışlarda yeniden vurulma olasılığını otomatik olarak azaltmaz ve diğer birimlerin de payına düşeni alacağını garanti etmez.

Tur sırasında yok edilen hedefler listeden ancak turun sonunda çıkarılır. Bu nedenle aynı tur içinde, turun başındaki anlık görüntüye göre başlatılan atışların kullandığı hedef listesinde yer almaya devam edebilirler.

Doku Kalkanı koruması

İstisna: Saldıran tarafın atışı Doku Kalkanı olmayan bir savunmayı hedeflerse ve yaşayan bir Doku Kalkanı'nın o tur için 100 koruma yükünden biri hâlâ varsa, atış Doku Kalkanı'na yönlendirilir ve bu yükü tüketir. Bu koruma, savunma gemilerini korumaz. Yalnızca Monarkların Topu ve Monarkların Işını bir Doku Kalkanı'na hasar verebilir; ona doğrudan ya da yönlendirildikten sonra isabet eden diğer atışlar hasara veya kritik etkiye yol açmaz.

Atış dağılımı örnekleri

Örnek

Turun başında 12 hedef kaldıysa, her atışın bu hedeflerin her birini hedefleme olasılığı yaklaşık 1 bölü 12 olur. 500 atış, hedef başına yaklaşık 42 atış ortalaması verir; ancak bu yalnızca bir ortalamadır: bir hedef 60 atış, başka bir hedef 25 atış alabilirken bir diğeri neredeyse hiç atış almayabilir.

Bir tur boyunca 5 kez ateş eden birim 5 farklı hedefi vurabilir ya da aynı hedefi 3 kez, diğer birimleri de 2 kez vurabilir.

Kara hedeflemesi önce atışları ağırlıklarına göre gruplar arasında dağıtır, ardından her grubun birimlerine eşit biçimde uygular; birimlerin kalkanları ve can puanları ayrı kalır. Ayrıntılar Atışlar ve hedef dağılımı bölümünde açıklanır.

Ham hasar ve hayatta kalan hedefler

Ham hasar, ateşlenen tüm atışların gücünü gösterir; tek başına yararlı hasarı veya uğranan kayıpları ölçmez.

Motor her atışı hedef seçimi doğrultusunda çözümler. Birkaç atış aynı hedefte yoğunlaşabilir. Hedefi yok etmek için gerekeni aşan hasar yeniden dağıtılmaz: bu fazlalığa overkill ya da aşırı hasar denir. Bu, bazı birimler hayatta kalmış olsa da bir raporun rakip grubun tamamını teorik olarak yok etmeye yetecek kadar ham hasar gösterdiğini açıklayabilir.

Örnek

Bir hedef 1 atış ile yok edilebiliyorsa ancak aynı turda 3 atış alıyorsa, fazladan gelen 2 atış diğer hedeflere isabet etmeden ham hasara dâhil edilir.

Gemilerin kaçınması

Her geminin kaçınma oranı, şasisine ve bileşenlerinin kütlesine göre hesaplanır.

Her şasi bir kaçınma üst sınırı belirler: Avcı 70%, Önleyici 65%, Nakliye Gemisi 60%, Eskort 55%, Mekik 50%, Fırkateyn 47,5%, Korvet 45%, Kruvazör 40%, Ağır Kruvazör 35%, Savaş Gemisi 32,5% ve Muhrip 30%. Ekipman bu oranı şu formüle göre azaltır:

kaçınma = üst sınır - 10 yüzde puanı × (bileşen kütlesi / şasi kütlesi)

Sonuç, 0% ile şasinin üst sınırı arasında kalır. Kargo, mürettebat, teknolojiler, hız ve alınan hasar bu oranı etkilemez. Yörünge savunmalarının kaçınma oranı 0% olur.

Sivil bir model için oyun önce şasiye özgü üst sınırı ve ekipmanlarının kütlesini kullanarak temel kaçınma oranını hesaplar, ardından şu formülü uygular:

sivil kaçınma = min(70 %, 2 × temel kaçınma)

İki katına çıkarıldıktan sonra şasi üst sınırı yeniden uygulanmaz. Yük kapasitesi bonusu tasarımdan sonra devreye girer ve bu hesaplamayı etkilemez. Askerî bir model, önceden yapılandırılmış katalog modeli veya eski bir oyuncu modeli, bu iki katına çıkarma uygulanmadan temel kaçınma oranını korur.

Her atışta motor önce hedefi seçer, ardından varsa Doku Kalkanı korumasını uygular. Sonra nihai hedefin kaçınma oranını test eder. Kaçınılan bir atış hasar vermez ve kritik etki tetikleyemez.

Limana yanaşmış filoya uygulanan çatışma öncesi koruma ayrı bir kuraldır: kaçınma testi yapmadan, çözümleme öncesinde savunucunun tüm filosunu savaşın dışında tutabilir.

Örnek

Toplam kütlesi 300 000, şasi kütlesi 150 000 olan bir Muhrip, 20% kaçınma oranına sahiptir. 4 atışta her atış kendi testini yapar; bu nedenle gerçek kaçınma sayısı savaştan savaşa değişir.

Sivil bir modelde, 25 % olan temel kaçınma oranı 50 % olur. 45 % olan temel kaçınma oranı, genel üst sınır uygulandığı için 70 % olur. 0 % olan temel oran 0 % olarak kalır.

Çerez ve izleyici ayarları

Aleryos, hizmetin çalışması için gerekli öğeleri kullanır. Analitik ve pazarlama kategorileri, siz açıkça kabul edene kadar devre dışı kalır.