Правила та поради

Вікі Aleryos

Знайдіть правила, процедури та поради для розвитку вашої імперії.

Моделі кораблів

Ця сторінка описує структуру моделі, її властивості й обмеження, а також керування збереженими моделями.

Склад і збереження моделі

Модель корабля — це індивідуальний план будівництва, який ти зберігаєш перед запуском виробництва.

Збережені моделі спільні для всіх планет твого облікового запису. Натомість побудовані кораблі, компоненти та будівлі залишаються прив’язаними до кожної планети.

Про збережені моделі, обмеження їх активації та особливості каталогу Скитальців дивись у розділі Обмеження й винятки для активних моделей.

Кожна модель складається рівно з:

  • 1 Інфраструктури
  • певної кількості Корпусів
  • певної кількості Реакторів
  • певної кількості Зброї
  • певної кількості Щитів

Для кожної з груп Корпус, Реактор, Зброя та Щит ти обираєш лише один тип компонента та його кількість.

Також можна додати необов’язкові Ангари, щоб перевозити апарати.

Потім гра автоматично обчислює остаточні характеристики моделі:

  • атака
  • опір
  • щит
  • швидкість
  • вантажомісткість
  • споживання
  • ухилення
  • загальний об’єм
  • загальна вартість
  • необхідний екіпаж

Військові та цивільні моделі

Під час проєктування моделі ти обираєш один із двох взаємовиключних типів: Військова або Цивільна. Військова модель відповідає звичайним правилам оснащення. Цивільна модель неозброєна: вона має 0 одиниць зброї і не може мати ангарів.

Для цивільної моделі сумарний об’єм корпусів, реакторів і щитів не може перевищувати 20 % валової місткості Інфраструктури. Це обмеження розраховується до застосування будь-якого бонусу до вантажомісткості. Натомість базове ухилення моделі подвоюється, але загалом не може перевищувати 70 %; повний розрахунок наведено в правилах ухилення.

Тип моделі не створює ані стиснутого трюму, ані множника вантажомісткості. Продовжують діяти звичайні витрати, передумови, вимоги до екіпажу, швидкості, споживання та правила місій. Цивільний корабель може супроводжувати флот і бути ціллю в бою, але не стріляє.

Старі моделі гравців є військовими. Моделі з попередньо налаштованого каталогу також залишаються військовими, і змінити їхній тип не можна.

Приклад

Дві моделі, побудовані на одному шасі, можуть мати зовсім різне призначення, якщо одна надає перевагу швидкості, а інша — опору або вогневій потужності.

Встановлення ангарів на модель

Під час проєктування військової моделі обери тип ангара, а потім його кількість. На моделі можна встановити до 4 ангарів одного типу. Вони займають об’єм навіть порожніми та враховуються у вартості, масі й споживанні корабля. Їхній об’єм додається до об’єму інших компонентів і зменшує залишкову вантажомісткість. Цивільні моделі не можуть мати ангарів.

Тип ангараМісткість для апаратівЗайнятий об’єм
Легкий10 UL10 000 m³
Середній100 UL100 000 m³
Важкий300 UL300 000 m³

Ця місткість призначена для перевезення апаратів, а не ресурсів. Встановлення ангарів не завантажує апарати автоматично: ти обираєш їх перед відправленням у розділі посадки на борт для місії.

Місткість спільна для автономних кораблів-перевізників у межах однієї місії. Наприклад, чотири перевізники місткістю 100 UL кожен разом мають 400 UL: вони можуть перевозити шатл місткістю 300 UL, навіть якщо жоден окремий перевізник не має стільки місця. Апарат, який перевозиться на борту іншого корабля, не додає місткості власних ангарів.

Вимоги до виробництва та обмеження на переміщення компонентів описані в розділі компоненти ангарів.

Еволюція моделі

На сторінці відомостей про особисту модель дія Розвинути модель також дає змогу перетворити справні кораблі, доступні в доці, на іншу збережену модель, навіть якщо вона неактивна або має інше шасі. Цільова модель повинна мати інфраструктуру, місткість якої дорівнює місткості вихідної моделі або перевищує її. На планеті й надалі мають виконуватися передумови для будівництва цільової моделі. До кошторису включаються лише додатні різниці у вартості за кожним ресурсом, збільшені на 5 %, без відшкодування; тривалість дорівнює абсолютній різниці звичайних строків будівництва, збільшеній на 5 %, але становить щонайменше одну секунду. Вихідні кораблі резервуються й поступово замінюються в черзі кораблів; операцію не можна скасувати. Їхні очки враховуються до моменту заміни; склад вихідної та цільової моделей захищений під час операції. Це перетворення не зараховується як виконання цілі з виробництва, складання чи переробки.

Тип Військова або Цивільна обирається під час створення моделі. На сторінці відомостей про модель цей тип доступний лише для перегляду: назву, опис і зображення й надалі можна змінювати за звичайними правилами. Щоб мати модель іншого типу, збережи нову модель, а потім скористайся звичайним процесом розвитку, якщо хочеш перетворити наявні кораблі.

Обчислення валової та ефективної вантажомісткості

Валова вантажомісткість — це доступний об’єм, що залишився в збереженій моделі. Ефективна вантажомісткість — це значення після застосування активних бонусів до вантажомісткості.

Кожна Інфраструктура забезпечує загальний доступний об’єм.

Фрегат забезпечує загальну місткість 600 000 m³, а лінкор — 2 200 000 m³. Вимоги до них, вартість, маса й екіпаж описані в розділі компоненти кораблів.

Встановлені компоненти займають частину цього об’єму:

  • корпуси;
  • реактори;
  • зброя;
  • щити;
  • необов’язкові ангари.

Для цивільної моделі можна встановлювати лише корпуси, реактори та щити, а їхній сумарний об’єм має бути не більшим за 20 % базової місткості шасі. Це обмеження конструкції розраховується за базовою місткістю, а не за залишковою вантажомісткістю чи вантажомісткістю, збільшеною бонусами.

Під час збереження моделі гра обчислює:

доступна вантажомісткість = загальний об’єм Інфраструктури - об’єм, зайнятий компонентами

Якщо компоненти займають увесь об’єм, у корабля не залишається доступної вантажомісткості. Якщо об’єм компонентів перевищує загальний об’єм, модель відхиляється.

Ця доступна вантажомісткість є валовим значенням моделі. Потім гра обчислює ефективну вантажомісткість кожного корабля за формулою floor(валова вантажомісткість × множник вантажомісткості), а потім підсумовує вантажомісткість вибраних одиниць. Отже, бонус застосовується до вантажомісткості, що залишилася після встановлення компонентів; він ніколи не збільшує об’єм Інфраструктури й не дає змоги встановити більше компонентів.

Приклад цивільної моделі

Якщо базова місткість Інфраструктури дорівнює 400, у цивільній моделі можна встановити корпуси, реактори та щити загальним об’ємом не більше ніж 80. Якщо встановити їх об’ємом 80, залишиться 320 валової вантажомісткості. Потім до цих 320 застосовуються бонуси до вантажомісткості; вони не змінюють ані обмеження на оснащення 80, ані базову місткість 400.

Технологія Інфраструктури додає +1,5% вантажомісткості за рівень і не має власного обмеження. Цей бонус додається до бонусу +2% за рівень від Печатки Сплячих Стовпів, обмеженого рівнем 10. Ці бонуси також діють на спеціалізовані апарати, які перевозять або збирають ресурси: Наземний дрон, Малий транспортер, Великий транспортер, Переробник I, Переробник II та Орбітальний бур. Наразі жодна фракційна навичка не дає бонусу до вантажомісткості.

У космічній місії ефективна вантажомісткість усіх вибраних кораблів і апаратів, що рухаються самостійно, додається та утворює спільну місткість. В інтерфейсі завантаження немає окремого вантажного відсіку для кожної одиниці. Той самий підсумок показано на сторінці Операції, коли засобом вибрано Флот, і він використовується сервером під час перевірки запуску. Вибрані в розділі Завантаження апарати перевозяться в ангарах: їхні швидкість і вантажомісткість не враховуються під час польоту кораблів-носіїв. Дивись завантаження місій.

Для місії Транспорт від Стовпів показану й перевірену місткість розраховують за всіма Малими транспортерами та Великими транспортерами, доступними на планеті відправлення. Для атаки чи іншої місії Стовпів вантажомісткість забезпечують лише апарати, фактично включені до надісланого маніфесту. Лише завантажені залізо, кристал та ефір враховуються в цій місткості.

Паливо також перевозиться на кораблях. У місії з фізичним поверненням запас покриває два рейси й тому займає частину доступної місткості, так само як і завантажені ресурси.

Перевезений вантаж не збільшує витрати пального на місію: вартість залежить від відстані, відсотка швидкості, типу одиниці, а для індивідуальних моделей — від загальної маси порожньої моделі.

Приклад

Шасі із загальним об’ємом 400 і встановленими компонентами об’ємом 250 залишає 150 одиниць валової вантажомісткості. Якщо технологія Інфраструктури має рівень 16, а Печатка — рівень 10, загальний бонус становить +44%: корабель показує ефективну вантажомісткість 216 і використовує її, зберігаючи максимальний проєктний об’єм 400.

Якщо в місії вибрано кілька кораблів, їхня доступна вантажомісткість підсумовується. Паливо, потрібне для подорожі, резервується в цій спільній місткості перед рештою корисного вантажу.

Необхідний екіпаж корабля

Кожен корабель має необхідний екіпаж, визначений його шасі.

Екіпаж не обирають вільно під час відправлення. Його визначає Інфраструктура моделі.

Залежно від шасі кораблю можуть знадобитися:

  • Солдати
  • Пілоти
  • Техніки
  • ІТ-фахівці

Гра автоматично обчислює цей екіпаж за збереженою моделлю.

Що більше шасі, то численніший потрібен екіпаж.

Під час відправлення необхідних членів екіпажу беруть на борт разом із корпусами кораблів і знімають із планети. Коли флот перебуває на стоянці, якщо в задіяному оборонному флоті бракує представника потрібної професії, усі кораблі цього флоту зазнають штрафу, описаного в Підрозділи, присутні в бою. Корпуси, захищені до початку бою, не враховуються в розрахунку.

Під час польоту цей екіпаж і далі віднімається від очок населення людського гравця. Для Еранта екіпаж на борту його кораблів залишається врахованим протягом усього шляху, тому відправлення, переліт і прибуття не змінюють його рахунок чи рівень загрози. Однак безповоротна втрата членів екіпажу все одно є втратою армії та зменшує відповідні очки. Інші оперативні активи, відправлені в місії, як-от кораблі, апарати, компоненти та перевезене населення, продовжують враховуватися; виняток становлять пошкоджені корпуси кораблів і тяжкопоранені, що повертаються: їх не враховують до ремонту корпусів або одужання людей.

Приклад

Малому легкому шасі може знадобитися лише 1 Пілот, тоді як великому важкому шасі можуть одночасно знадобитися Солдати, Пілоти, Техніки та ІТ-фахівці.

Обмеження проєктування та керування активними моделями

Модель має відповідати обмеженням щодо об’єму, швидкості, складу та передумов.

Сервер відхиляє модель, якщо:

  • загальний об’єм перевищує місткість шасі;
  • швидкість перевищує 5 000;
  • модель містить більше ніж 2 реактори;
  • щит перевищує загальний опір;
  • компонент недійсний або розміщений не в тому слоті;
  • не виконано передумови для технологій або будівель.

Модель також має залишатися придатною до використання:

  • щонайменше 1 корпус
  • щонайменше 1 реактор
  • для військової моделі — щонайменше 1 одиниця зброї
  • для цивільної моделі — рівно 0 одиниць зброї, без ангарів; обсяг іншого обладнання не може перевищувати 20 % валової місткості; тому Винищувач із корпусом об’ємом 80 і реактором об’ємом 40, тобто із загальним об’ємом 120, не можна зберегти як цивільну модель

Максимальна кількість активних моделей залежить від технології Інфраструктура:

максимум активних моделей = floor(infrastructure / 2)

Можна зберегти до 15 користувацьких моделей, активних і неактивних разом. Цивільні та військові моделі мають спільне обмеження на їхню кількість і спільну квоту активних моделей floor(infrastructure / 2). Копії з попередньо налаштованого каталогу не входять до 15 користувацьких моделей, але займають слот, коли активні. Можна зберігати кілька моделей одного шасі й того самого типу; обмеження стосується лише їх активації. Щоб деактивувати або видалити модель, не має залишитися жодної одиниці цієї моделі, жодної місії чи виробництва в процесі.

Для кожної Інфраструктури в межах усього облікового запису може бути активною лише одна військова й одна цивільна модель. Тому обидва типи можуть співіснувати на одному шасі, якщо в загальній квоті активних моделей є два вільні слоти. Другу активну модель того самого типу буде відхилено, навіть якщо в загальній квоті ще є вільний слот. Моделі Скитальців використовують власний серверний каталог і не займають слот моделі гравця.

Якщо для одного шасі й одного типу історично існують активні дублікати, можна й надалі зберігати нові неактивні моделі. Однак нові активації та будівництво кораблів для цієї пари «шасі/тип» залишаються заблокованими, доки знову не залишиться лише одна активна модель; інші типи й шасі можна використовувати в межах звичайних обмежень. Наявні запаси, місії та вже прийняті замовлення продовжують діяти.

Щоб замінити активну модель A моделлю B того самого типу, B може залишатися неактивною під час перетворення. Спочатку перетвори або відправ на переробку всі кораблі A, а потім дочекайся припинення інших випадків використання A, зокрема місій і черг, що ще тривають. Після цього можна деактивувати A й активувати B. Гра не обирає і не резервує модель на заміну автоматично.

Щоб встановити ангари на модель, дивись компонування кораблів.

Приклад

Модель можуть відхилити, навіть якщо вона здається потужною, просто тому, що перевищує місткість шасі або технічне обмеження гри.

Скорострільність моделі

Скорострільність корабля дорівнює кількості одиниць зброї, встановлених у його моделі.

Кожна одиниця зброї додає:

  • атаку;
  • один додатковий постріл.

Потім гра обчислює:

  • скорострільність = кількість одиниць зброї
  • шкода за постріл = загальна атака / скорострільність

Отже:

  • 1 одиниця зброї = 1 постріл
  • 3 одиниці зброї = 3 постріли
  • 10 одиниць зброї = 10 пострілів

Якщо додати кілька однакових одиниць зброї, збільшаться і кількість пострілів, і загальна атака. Отже, правило таке: кожна додаткова одиниця зброї додає свій постріл і свою потужність.

Приклад

Якщо на кораблі встановлено 3 однакові одиниці зброї, кожна з атакою 200:

  • загальна атака: 600
  • скорострільність: 3
  • шкода за постріл: 200

Керування файлами cookie та засобами відстеження

Aleryos використовує елементи, необхідні для роботи сервісу. Категорії аналітики та маркетингу залишаються вимкненими, доки ви не надасте явної згоди.