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Feindselige Begegnungen und Abstürze bei der Erkundung

Diese Seite erklärt, wie feindselige Begegnungen zu Kämpfen werden, worin sie sich je nach Modus unterscheiden und wie sich ein Absturz auf die Expedition auswirkt.

Intensität und Ablauf feindseliger Begegnungen

Eine feindselige Präsenz löst einen echten Kampf gegen eine Breschen-Entität aus und führt nicht zu einem abstrakten Verlust. Die Intensität wird nach dem Ergebnis „feindselige Präsenz“ ausgewürfelt; im Weltraum wird ein einziges Verhältnis für das Gegnerbudget verwendet, während an Land für jeden Einheitentyp ein Verhältnis ausgewürfelt wird.

IntensitätWahrscheinlichkeitWeltraumverhältnis für das GegnerbudgetBodenverhältnis, ausgewürfelt je Einheitentyp
Klein60 %20 % bis 30 %10 % bis 20 %
Mittel30 %40 % bis 60 %30 % bis 50 %
Groß10 %60 % bis 70 %65 % bis 85 %

Bei wenigen Einheiten kann die tatsächliche feindliche Streitmacht proportional größer sein als das angegebene Verhältnis. Feindliche Einheiten bleiben ganzzahlig: Jeder positive Bruchteil wird auf mindestens eine Einheit des betreffenden Modells oder Typs aufgerundet. Wenn zum Beispiel bei einer kleinen Weltraumbegegnung mit 20% nach dem Entsenden eines Schiffs rechnerisch 0,2 feindliche Schiffe herauskommen, ergibt das ein ganzes Schiff. Dieselbe Rundung gilt für Begegnungen an Land.

Die Kampftechnologien der Präsenz werden relativ zum Spieler zufällig zwischen −3 und +3 ausgewürfelt. Die feindlichen Streitkräfte tragen in den Berichten Klassennamen der Bresche; diese Namen sind kosmetisch und ändern weder die Statistiken der Irrenden-Modelle oder der kopierten Einheiten noch beeinflussen sie Verluste, Verwundete oder Gefangene.

Eine feindselige Begegnung erzeugt eine Erkundungsnachricht mit narrativem Inhalt und einen detaillierten Kampfbericht. Für Weltraumflotten wird eine Rückkehrmission erstellt, wenn Schiffe überleben. Die besonderen Regeln für Weltraumkämpfe und Trümmerfelder sind unter Weltraumbegegnung und Trümmerfelder der Bresche beschrieben; die Ergebnisse von Bodenkämpfen stehen unter Begegnung an Land.

Beispiel

Eine Flotte kann auf Breschen-Aufklärer, eine Streitmacht der Irrenden oder erwachte Wächter treffen; anschließend wird der Kampf mit dem normalen Kampfsystem aufgelöst.

Weltraumbegegnung und Trümmerfelder der Bresche

Die feindliche Entität erzeugt PvE-Modelle der Irrenden, ohne die Modelle der entsandten Schiffe zu kopieren. Die Gesamtpunktzahl des Spielers bestimmt die Modellstufe: 0–100k, 100–500k, 500k–1m, 1m+, 3m+ oder 40m+. Das einzige Weltraumverhältnis, das der Intensität zugeordnet ist und in der vorherigen Tabelle dargestellt wird, wird auf den Wert der entsandten Schiffe angewendet und bildet so das Gegnerbudget. Reicht dieses Budget nicht aus, um ein Modell dieser Stufe zu finanzieren, wird trotzdem das kostengünstigste Schiff der Irrenden erzeugt.

Die feindlichen Schiffe können im Bericht folgende Klassennamen erhalten: Spiegelkundschafter, Jäger der Bresche, Schwarze Fregatte, Erwachter Kreuzer und Geisterschlachtschiff. Der angezeigte Name ersetzt den Namen des jeweiligen Modells der Irrenden; die verwendeten Statistiken und Kosten entsprechen weiterhin denen des erzeugten PvE-Modells.

Wenn bei einer Weltraumerkundung eine feindliche Präsenz angetroffen und Schiffe zerstört werden, kann an der erkundeten Bresche ein Trümmerfeld entstehen. Auf der kontinuierlichen Karte besitzt dieses Feld eine eigene Identität und bleibt mit dieser Bresche verknüpft; es nimmt nicht den Platz eines Planeten ein. Wählen Sie das Feld aus, um eine Recyclingmission genau zu diesem Ziel zu schicken.

Die Position 11 gehört zum früheren systembasierten Adressierungsschema. Sie bleibt in historischen Berichten lesbar, ohne einen Planeten oder ein neues Ziel auf der kontinuierlichen Karte zu bezeichnen.

VerlusteRegel für den Beitrag zum Trümmerfeld
Zerstörte Schiffe der feindlichen Entität3% bis 40% ihres Werts, abhängig vom Verhältnis zwischen dem Wert der tatsächlichen dauerhaften Verluste des Spielers und dem Wert der feindlichen Verluste.

Die Rumpfverluste des Spielers richten sich nach den allgemeinen Raten für die Bildung von Trümmerfeldern. Diese Raten schließen beschädigte Rümpfe aus und legen außerdem die allgemeinen Regeln für Entstehung, Koordinaten und Ansammlung fest. Die Ressourcenzusammensetzung der feindlichen Schiffe entspricht derjenigen der Schiffe der Irrenden, wie unter Entstehung von Trümmerfeldern beschrieben.

Eine Erkundung an Land erzeugt kein Weltraum-Trümmerfeld.

Beispiel

Wenn eine Flotte während einer Begegnung an einer Bresche Schiffe zerstört, kann an dieser Bresche ein Trümmerfeld entstehen. Verluste sowohl an Schiffen des Spielers als auch an Schiffen der feindlichen Entität können nach den jeweils geltenden Regeln dazu beitragen; anschließend steuern Recycler das ausgewählte Feld an. Ein älterer Bericht mit [4:46:11] behält diese historische Adresse bei.

Begegnung an Land

Die feindliche Entität kopiert die über die Säulen entsandten Angriffseinheiten. Die Begegnungsgröße gilt einheitlich für die gesamte Streitmacht; anschließend würfelt jeder Einheitentyp sein eigenes Bodenverhältnis gemäß der Intensitätstabelle im vorherigen Abschnitt.

Der Bodenkampf folgt den normalen Regeln: Tote, Verwundete, Gefangene, gefangene Transporter, sofern die Kampfregeln dies zulassen, und Überlebende.

Die feindlichen Einheiten können im Bericht folgende Klassennamen der Breschen erhalten: Wache der Bresche, Wandernde Bastion, Bruchgespenst, Erwachter Überlader und Vollstrecker der Bresche. Diese Namen werden im Bericht angezeigt, die Statistiken bleiben jedoch die der kopierten Einheiten.

Beispiel

Eine Landerkundung aus Soldaten und Bastionen kann auf eine feindliche Streitmacht treffen, die als Wache der Bresche und Wandernde Bastion angezeigt wird.

Ablauf eines Absturzes

Ein Absturz zerstört die Expedition vollständig. Anders als bei einer feindseligen Präsenz kommt es dabei zu keinem detaillierten Kampf, es gibt keine Überlebenden und keine Beute: Es handelt sich um einen Totalverlust.

Beispiel

Eine Weltraumflotte oder eine Landerkundung kann vollständig verloren gehen, wenn der Zufallswurf einen Totalabsturz ergibt.

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