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Ablauf des Bodenkampfs

Diese Seite behandelt den Start eines Kampfes über die Säulen, die beteiligten Einheiten und die Schritte zur Auflösung des Kampfes.

Start eines Bodenkampfs

Der Bodenkampf wird ausgelöst, wenn ein Zielplanet über die Säulen angegriffen wird.

In den Kampf gehen ein:

  • die zum Angriff entsandten Landeinheiten;
  • die mit dem Angriff entsandten Kleinen Transporter und Großen Transporter.

Ein Bodenangriff kann nicht gestartet werden, wenn er keine militärische Angriffseinheit enthält. Träger können einen Angriff allein begleiten, lösen aber selbst keinen Kampf aus.

Vor der Simulation wird der Zielplanet ausschließlich anhand seiner offenliegenden Ressourcen aufgelöst: Durch das Heiligtum geschützte Ressourcen können daher nicht geplündert werden.

Beispiel

Eine ausschließlich aus Transportern bestehende Entsendung wird abgelehnt, bevor die Angriffsmission erstellt wird.

Ein Bodenkampf kann militärisch gewonnen werden, ohne dass die gesamte jüngste Produktion geplündert werden kann, wenn der Zielplanet weniger als 8 Stunden inaktiv war und ein Teil seiner natürlichen Produktion noch durch das Heiligtum geschützt ist.

Einheiten, die am Kampf teilnehmen

Nur Landeinheiten der militärischen Kategorie kämpfen direkt.

Angreifende Seite:

  • militärische Landeinheiten kämpfen;
  • Transporter begleiten den Angriff, feuern aber nicht;
  • Logistik- und Zivileinheiten nehmen nicht am Kampf teil.

Verteidigende Seite:

  • nur Landeinheiten der militärischen Kategorie nehmen teil;
  • auf dem Planeten vorhandene Logistik- und Zivileinheiten werden nicht in die Simulation einbezogen.

Beispiel

Wissenschaftler oder Piloten in einen Angriff mithilfe der Säulen zu entsenden, macht sie nicht zu Kämpfern. Sie nehmen nicht an der Auflösung des Bodenduells teil.

Ablauf und Dauer des Kampfes

Der Bodenkampf dauert höchstens 10 Kampfrunden.

In jeder Runde:

  1. Noch aktive Schilde werden mit einer Verringerung um 10% bis zur Schwelle von 50% neu berechnet;
  2. Das Spiel berechnet die Anzahl der abgefeuerten Schüsse beider Seiten;
  3. Angreifer und Verteidiger lösen ihre Schüsse gegen die überlebenden Einheiten auf;
  4. Einheiten, deren LP auf 0 sinken, werden neutralisiert und am Ende der Runde entfernt;
  5. Der Kampf endet, wenn eine Seite keine Militäreinheiten mehr hat.

Die Startbedingungen für die Mission werden unter Start eines Bodenkampfs beschrieben. Wie eine Iris einen Angriff vor dem Kampf abfängt, wird unter Abfangen eines Bodenangriffs durch die Iris erläutert. Die Folgen neutralisierter Einheiten, darunter Verwundungen und Gefangennahmen, werden unter Verwundungen und Gefangennahmen beschrieben.

Wie werden Schüsse und Zielverteilung berechnet?

Im Bodenkampf werden Schüsse zunächst anhand der Zielgewichtung und möglicher Deckung statistisch auf gegnerische Gruppen verteilt. Innerhalb der schließlich anvisierten Gruppe wird jeder Treffer mit gleicher Wahrscheinlichkeit einer einzelnen Einheit zugewiesen. Die Engine gruppiert nur Einheiten mit exakt demselben Schild- und LP-Stand; dadurch entsteht kein gemeinsamer Schadenspool.

Für jede Gruppe:

  • die Anzahl der Schüsse entspricht Einheitenzahl × Feuerrate;
  • wenn für eine Einheit keine Feuerrate definiert ist, feuert sie pro Runde 1 Mal;
  • die nominalen Schüsse werden gemäß Einheitenzahl × Zielgewicht verteilt;
  • Rundungsreste werden deterministisch umverteilt, damit die Gesamtzahl der Schüsse erhalten bleibt;
  • Soldaten und Eiserne Wälle haben ein Zielgewicht von 1, Rift-Gespenster haben 2, Kinetische Schnitter haben 3 und Plasma-Überlader haben 4;
  • Jeder Stapel der Einheit Kinetische Schnitter vervielfacht das Zielgewicht der Soldaten um den Faktor 6; die Schnitter erhalten dadurch keinen Schadensbonus;
  • wenn eine Salve der Schnitter den letzten Soldaten zu viele Schüsse zuweist, werden überschüssige Schüsse nicht auf eine andere Kategorie übertragen;
  • Eiserne Wälle können Schüsse abfangen, die auf Einheiten ohne Deckungsfähigkeit zielten, und zwar bis zu 10 Schüsse pro Wall und Runde;
  • wenn die Deckungskapazität erschöpft ist, bleiben die übrigen Schüsse auf ihrem nominalen Ziel;
  • jeder Treffer kann höchstens eine Einheit außer Gefecht setzen.

Wie sind CIB und PRI zu lesen?

  • CIB gibt an, wie stark eine Gruppe bei der Verteilung gegnerischer Schüsse gewichtet wird: Es kommt zum Tragen, wenn der Gegner seine Schüsse auf deine Gruppen verteilt;
  • PRI entspricht einer Zielpräferenz, die der feuernden Einheit eigen ist.

Für den Kinetischen Schnitter bedeutet PRI 6, dass er Soldaten sechsmal so wahrscheinlich auswählt wie bei normaler Zielerfassung. Diese Priorität lenkt seine Schüsse, erhöht aber nicht seinen Schaden.

Das bedeutet, dass die Schussanteile im Bodenkampf nach Einheitenzahl und Einheitenprofil gewichtet werden. Sobald der Anteil einer Gruppe feststeht, bleiben ihre Treffer auf deren einzelne Einheiten verteilt; im Weltraum wird direkt eine Einheit unter allen Zielen des Snapshots ausgewählt. Die Deckung wird vor dem Ausweichen verbraucht: Ein auf einen Eisernen Wall umgeleiteter Schuss nutzt die Ausweichfähigkeit und die Verteidigungen des Eisernen Walls, selbst wenn die ursprünglich anvisierte Einheit besser hätte ausweichen können. Schaden wird zuerst am Schild der anvisierten Einheit verrechnet, danach an ihren Lebenspunkten. Ihre verbleibenden Lebenspunkte bleiben in der nächsten Runde erhalten. Überschüssiger Schaden eines Treffers wird nicht auf ein anderes Ziel umverteilt, sondern zählt als Overkill, selbst wenn das Ziel bereits genügend Schaden erlitten hatte, um außer Gefecht gesetzt zu werden.

Beispiel

Wenn ein Verteidiger zwei Gruppen mit demselben Zielgewicht aufstellt, von denen die eine 80% der Truppen ausmacht und die andere 20%, erhält die größere Gruppe die Mehrheit der für diese Runde berechneten Schüsse. Eine kleinere Gruppe mit höherem Zielgewicht kann jedoch mehr Schüsse erhalten, als eine einfache Berechnung anhand der Einheitenzahl vermuten ließe. Wenn der Angreifer in der Runde 300 000 effektive Treffer erzielt, kann er in dieser Runde höchstens 300 000 Einheiten außer Gefecht setzen, selbst wenn manche Treffer deutlich mehr Schaden verursachen, als eine Einheit Lebenspunkte hat.

Wie funktionieren Schilde im Bodenkampf?

Schilde werden für jede Einheit einzeln erfasst. Sinkt ein positiver Schild auf 0, bricht er sofort: Diese Einheit regeneriert ihren Schild bis zum Ende des Kampfes nicht mehr. Bei einer Einheit, deren Grundschild bereits 0 beträgt, gilt der Schild nicht als gebrochen.

Noch aktive Schilde werden zu Beginn jeder Runde bis zur Schwelle von 50% neu berechnet; danach bleibt der Rest bestehen.

Bis Runde 6 beginnt der Schild erneut mit einem gegenüber seinem Grundwert verringerten Wert:

  • Runde 1: 100%
  • Runde 2: 90%
  • Runde 3: 80%
  • Runde 4: 70%
  • Runde 5: 60%
  • Runde 6: 50%
  • Runden 7 bis 10: keine weitere Neuberechnung; der nach der vorherigen Runde verbleibende Schild wird beibehalten und auf 50% der noch aktiven Einheiten begrenzt

Schaden trifft immer zuerst den Schild. Reicht der Schild nicht aus, wird der Überschuss auf die Lebenspunkte angerechnet.

Beispiel

Eine Einheit mit 1 000 Schildpunkten beginnt erneut mit 900 zu Beginn von Runde 2 und danach mit 800 zu Beginn von Runde 3, solange ihr Schild nicht gebrochen wurde. Wenn ein Schuss ihre letzten Schildpunkte in Runde 2 aufbraucht, bleibt ihr Schild bis zum Ende des Kampfes bei 0, auch wenn ihre Lebenspunkte positiv bleiben. Ab Runde 7 behält eine Einheit mit noch aktivem Schild, dem nur noch 120 Punkte verbleiben, diese 120 Punkte, statt auf einen neuen Wert anzusteigen.

Ergebnis, wenn der Angreifer seine Einheiten verliert

Wenn der Angreifer keine Militäreinheiten mehr hat, verliert er den Kampf.

Es gibt zwei mögliche Ausgänge eines abgeschlossenen Kampfes:

  • wenn der Angreifer während des Kampfes alle seine Militäreinheiten verliert, gewinnt der Verteidiger am Ende der betreffenden Runde;
  • wenn sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger vollständig vernichtet werden, lautet das Ergebnis Unentschieden.

Angriffe, die vor dem Kampf abgelehnt werden, werden unter den Angriffsvoraussetzungen behandelt.

Wenn der Verteidiger gewinnt:

Verliert der Angreifer bereits in der ersten Runde, werden in seiner Berichtskopie die Angaben zum Verteidiger ausgeblendet: dessen Einheiten zu Kampfbeginn, Verluste, Verwundungen und Gefangennahmen, überlebende Einheiten sowie das Rundenprotokoll. Der Verteidiger behält einen vollständigen Bericht. Wird ein Bericht im Chat geteilt, bleibt die Sichtbarkeit der geteilten Kopie erhalten: Die Kopie des Angreifers bleibt ausgeblendet und die des Verteidigers vollständig. Diese Ausblendung gilt unabhängig von der Spionagestufe.

Beispiel

Wenn du mit Soldaten angreifst, diese aber alle in Runde 3 eliminiert werden, gewinnt der Verteidiger am Ende dieser Runde.

Wenn beide Seiten alle ihre Einheiten in derselben Runde verlieren, endet der Kampf mit einem Unentschieden.

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