Im Bodenkampf werden Schüsse zunächst anhand der Zielgewichtung und möglicher Deckung statistisch auf gegnerische Gruppen verteilt. Innerhalb der schließlich anvisierten Gruppe wird jeder Treffer mit gleicher Wahrscheinlichkeit einer einzelnen Einheit zugewiesen. Die Engine gruppiert nur Einheiten mit exakt demselben Schild- und LP-Stand; dadurch entsteht kein gemeinsamer Schadenspool.
Für jede Gruppe:
- die Anzahl der Schüsse entspricht
Einheitenzahl × Feuerrate; - wenn für eine Einheit keine Feuerrate definiert ist, feuert sie pro Runde
1 Mal; - die nominalen Schüsse werden gemäß
Einheitenzahl × Zielgewicht verteilt; - Rundungsreste werden deterministisch umverteilt, damit die Gesamtzahl der Schüsse erhalten bleibt;
Soldaten und Eiserne Wälle haben ein Zielgewicht von 1, Rift-Gespenster haben 2, Kinetische Schnitter haben 3 und Plasma-Überlader haben 4;- Jeder Stapel der Einheit
Kinetische Schnitter vervielfacht das Zielgewicht der Soldaten um den Faktor 6; die Schnitter erhalten dadurch keinen Schadensbonus; - wenn eine Salve der Schnitter den letzten Soldaten zu viele Schüsse zuweist, werden überschüssige Schüsse nicht auf eine andere Kategorie übertragen;
Eiserne Wälle können Schüsse abfangen, die auf Einheiten ohne Deckungsfähigkeit zielten, und zwar bis zu 10 Schüsse pro Wall und Runde;- wenn die Deckungskapazität erschöpft ist, bleiben die übrigen Schüsse auf ihrem nominalen Ziel;
- jeder Treffer kann höchstens eine Einheit außer Gefecht setzen.
Wie sind CIB und PRI zu lesen?
CIB gibt an, wie stark eine Gruppe bei der Verteilung gegnerischer Schüsse gewichtet wird: Es kommt zum Tragen, wenn der Gegner seine Schüsse auf deine Gruppen verteilt;PRI entspricht einer Zielpräferenz, die der feuernden Einheit eigen ist.
Für den Kinetischen Schnitter bedeutet PRI 6, dass er Soldaten sechsmal so wahrscheinlich auswählt wie bei normaler Zielerfassung. Diese Priorität lenkt seine Schüsse, erhöht aber nicht seinen Schaden.
Das bedeutet, dass die Schussanteile im Bodenkampf nach Einheitenzahl und Einheitenprofil gewichtet werden. Sobald der Anteil einer Gruppe feststeht, bleiben ihre Treffer auf deren einzelne Einheiten verteilt; im Weltraum wird direkt eine Einheit unter allen Zielen des Snapshots ausgewählt. Die Deckung wird vor dem Ausweichen verbraucht: Ein auf einen Eisernen Wall umgeleiteter Schuss nutzt die Ausweichfähigkeit und die Verteidigungen des Eisernen Walls, selbst wenn die ursprünglich anvisierte Einheit besser hätte ausweichen können. Schaden wird zuerst am Schild der anvisierten Einheit verrechnet, danach an ihren Lebenspunkten. Ihre verbleibenden Lebenspunkte bleiben in der nächsten Runde erhalten. Überschüssiger Schaden eines Treffers wird nicht auf ein anderes Ziel umverteilt, sondern zählt als Overkill, selbst wenn das Ziel bereits genügend Schaden erlitten hatte, um außer Gefecht gesetzt zu werden.
Beispiel
Wenn ein Verteidiger zwei Gruppen mit demselben Zielgewicht aufstellt, von denen die eine 80% der Truppen ausmacht und die andere 20%, erhält die größere Gruppe die Mehrheit der für diese Runde berechneten Schüsse. Eine kleinere Gruppe mit höherem Zielgewicht kann jedoch mehr Schüsse erhalten, als eine einfache Berechnung anhand der Einheitenzahl vermuten ließe. Wenn der Angreifer in der Runde 300 000 effektive Treffer erzielt, kann er in dieser Runde höchstens 300 000 Einheiten außer Gefecht setzen, selbst wenn manche Treffer deutlich mehr Schaden verursachen, als eine Einheit Lebenspunkte hat.