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Planetare Verteidigungsanlagen und die Iris

Diese Seite unterscheidet die Rollen orbitaler Verteidigungsanlagen und der Iris und beschreibt die besonderen Effekte, die für bestimmte Verteidigungsanlagen dargestellt werden.

Rolle der orbitalen Verteidigungsanlagen und der Iris

Orbitale Verteidigungsanlagen schützen den Planeten im Weltraumkampf.

Sie nehmen gemeinsam mit den auf dem Planeten vorhandenen Schiffen an Kämpfen gegen angreifende Flotten teil.

Einige Verteidigungsanlagen haben eine besondere Funktionsweise:

  • Plasmaschmiede und Bruchrelais: können kritischen Schaden an angreifenden Schiffen verursachen;
  • Geflecht-Ägide: lenkt bis zu 100 Schüsse pro Runde von orbitalen Verteidigungsanlagen ohne Ägide ab; nur die Kanone der Monarchen und der Strahl der Monarchen können sie beschädigen, alle anderen Schüsse bleiben wirkungslos;
  • Iris: blockiert Bodenangriffe über die Säulen; siehe Abfangen von Bodenangriffen durch die Iris.

Nur die Iris hat eine Höchstgrenze pro Planet. Für die übrigen orbitalen Verteidigungsanlagen gibt es keine Mengenobergrenze pro Planet.

Der Bau der Verteidigungsanlagen verwendet die Verteidigungsgeschwindigkeit des Universums. Die gemeinsamen Regeln für aktive und wartende Bauaufträge sind unter Bau, Forschung und Warteschlangen ausführlich beschrieben.

Kritische Effekte der Verteidigungsanlagen

Einige orbitale Verteidigungsanlagen können einen kritischen Effekt auslösen, wenn sie während eines Weltraumkampfs feuern.

Diese kritischen Effekte gelten für Schüsse des Verteidigers auf angreifende Schiffe.

  • Plasmaschmiede: Jeder betreffende Schuss hat eine Wahrscheinlichkeit von 1%, den Schild des getroffenen Schiffs zu deaktivieren. Dieser kritische Effekt tritt verzögert ein: Er beginnt in der folgenden Runde, und der Schild bleibt dann bis zum Ende des Kampfes auf 0. Er unterscheidet sich vom natürlichen, sofortigen Schildbruch, der eintritt, wenn Schaden einen noch vorhandenen Schild vollständig aufbraucht.
  • Bruchrelais: Jeder betreffende Schuss hat eine Wahrscheinlichkeit von 1%, den Rumpf des getroffenen Schiffs sofort zu zerstören, aber nur, wenn dieses Schiff zum Zeitpunkt des kritischen Effekts keinen aktiven Schild mehr hat.

Diese Effekte treten nicht zwischen Verteidigungsanlagen auf. Eine orbitale Verteidigungsanlage kann daher keinen besonderen kritischen Effekt gegen eine andere orbitale Verteidigungsanlage auslösen.

Wenn die Statistiken der angreifenden Flotte im Kampfbericht sichtbar sind, werden bei kritischen Effekten der Plasmaschmiede und des Bruchrelais auch die betroffenen Schiffstypen angezeigt.

Beispiel

Wenn eine Plasmaschmiede bei einem Schiff in Runde 2 einen kritischen Effekt auslöst, ist dieses Schiff ab Runde 3 ohne Schild. Hat gewöhnlicher Schaden den Schild bereits in Runde 2 aufgebraucht, tritt dieser Schildbruch sofort ein, und der Schild kehrt ebenfalls nicht zurück.

Wenn ein Bruchrelais bei einem Schiff, dessen Schild bereits inaktiv ist, einen kritischen Effekt auslöst, kann dieses Schiff sofort zerstört werden.

Am Weltraumkampf beteiligte Verteidigungsanlagen

Klassische orbitale Verteidigungsanlagen nehmen am Weltraumkampf teil.

Die Iris nimmt nicht am Weltraumkampf teil. Sie dient dazu, einen Bodenangriff über die Säulen abzuwehren.

Resonanzturm

Gegen einen Irrenden gilt für den Schuss die inklusive ×2-Grenze zwischen starken und schwachen Zielen, die sowohl in der Vorschau als auch beim Schuss geprüft wird.

Der Resonanzturm ist eine planetare Infrastruktur, die einen sofortigen feindlichen Angriff auf die Orbitalverteidigung eines Planeten vorbereitet. Er kann einen angreifbaren feindlichen oder PvE-Planeten anvisieren, aber keinen deiner eigenen Planeten, keinen Verbündeten, kein Mitglied deiner Allianz und kein Ziel, das durch einen Pakt geschützt ist, der Angriffe verbietet. Die üblichen Schutzregeln gelten ebenfalls, insbesondere die Grenzen zwischen starken und schwachen Zielen.

Seine Reichweite von der exakten Position des Ausgangsplaneten beträgt:

Reichweite = 1 050 × √Stufe des Quellturms

Beim Einschlag vergleicht das Spiel die Stufe des Quellturms mit der Stufe des Turms auf dem Zielplaneten oder mit 0, falls dieser keinen besitzt:

Deaktivierter Prozentsatz = min(100 %, max(0 %, 10 % × (Quellstufe − Zielstufe)))

Für jeden betroffenen Verteidigungstyp entspricht die deaktivierte Menge floor(Bestand beim Einschlag × Prozentsatz). Es gibt kein künstliches Minimum: Eine einzelne Ägide bleibt bei 20 % also aktiv, wird bei 100 % jedoch inaktiv. Die Iris bleibt immer einsatzbereit und wird nicht in diesen Vorrat einbezogen.

Deaktivierte Verteidigungen bleiben im Bestand und behalten ihre Punkte. Während 5 Minuten feuern sie nicht, können weder anvisiert noch zerstört werden und entfalten keine besonderen Effekte. Nach dem Einschlag produzierte Verteidigungen bleiben aktiv: Stufen, Prozentsatz und deaktivierte Mengen werden zum Zeitpunkt des Schusses festgelegt. Verluste, die aktive Verteidigungen danach erleiden, werden nach Ablauf des Effekts nicht wiederhergestellt.

Ein angenommener Schuss verbraucht 50 × die Aktivierungskosten der Säulen für dieselbe Route, nach den üblichen RT-Reduktionen und Rundungen. Er verursacht weder Kosten für Bevölkerung oder Fracht noch einen dauerhaften Energieverbrauch und belegt keinen Missionsplatz. Die Wiederaufladezeit des Quellturms beträgt 3 Stunden; sie bleibt an seinen Planeten gebunden, wenn der Turm abgerissen und anschließend wieder aufgebaut wird.

Der Zielplanet kann während der 5 Minuten nicht erneut von einem Resonanzturm beschossen werden, unabhängig vom Angreifer. Andere Planeten desselben Besitzers bleiben davon unabhängig. Ein zulässiger Schuss wird weiterhin verbraucht und löst diese Sperre aus, selbst wenn der Stufenunterschied 0 % ergibt, der Bestand leer ist oder alle Rundungen null Einheiten ergeben. Die Effektivität und die Bestände des Gegners werden vor dem Start nicht offengelegt.

In PvP zählt der Schuss zum gemeinsamen Limit für Spieler-gegen-Spieler-Angriffe; in PvE verbraucht er dieses Kontingent nicht. Ein angenommener Schuss erzeugt in PvP zwei Berichte, einen für den Angreifer und einen für den Verteidiger, und in PvE einen einzelnen Bericht für den Angreifer. Das Verschwinden der Quelle unterbricht keinen bereits angewendeten Effekt. Bei der Aufgabe des Planeten oder einem Besitzerwechsel bleiben die bereits festgelegten Fristen für den Effekt, die Zielsperre und das Wiederaufladen der Quelle bestehen.

Die Bauvoraussetzungen sind unter Bau, Forschung und Warteschlangen zusammengefasst. Die RT-Berechnung verwendet die Bestandteile der Projektionskosten; Kontingente und Ablehnungen werden unter Angriffsbeschränkungen und Schutzregeln erläutert.

Abfangen von Bodenangriffen durch die Iris

Die Iris blockiert Bodenangriffe, anstatt normal zu kämpfen. Eine aktive Iris kann den Angriff vor Kampfbeginn blockieren.

Wenn auf dem Zielplaneten eine verfügbare Iris vorhanden ist, kann ein Bodenangriff über die Säulen vor dem Kampf abgewehrt werden:

  • eine Ladung wird verbraucht;
  • es findet kein Bodenkampf statt;
  • die angreifenden Truppen nehmen nicht am Kampf teil und ziehen ab.

Im Bericht wird das Ergebnis als ein von der Iris abgewehrter Angriff vermerkt.

Das Kraftfeld der Säulen kommt zum Einsatz, bevor der Angriff gestartet wird. Wenn das Kraftfeld den Angriff zurückweist, wird keine Iris-Ladung verbraucht. Wenn ein Virus der Säulen mit einem Level, das strikt über dem des Kraftfelds liegt, dieses durchdringt, kann die Iris den Angriff gemäß den obigen Regeln weiterhin abwehren.

Beispiel

Ein Planet kann einen vollständigen Bodenangriff abwehren, ohne Verteidigungseinheiten zu verlieren, wenn eine verfügbare Iris rechtzeitig aktiviert wird.

Mehrere Iris auf einem Planeten

Die Iris funktioniert nicht wie eine herkömmliche Verteidigung der Raumwerft.

Die Iris ist an Gegenstände und das Inventar gebunden, nicht an die reguläre Produktion der Raumwerft.

Ein Planet kann im vom System vorgesehenen Rahmen über mehrere aktivierte Iris verfügen.

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