Gegen einen Irrenden gilt für den Schuss die inklusive ×2-Grenze zwischen starken und schwachen Zielen, die sowohl in der Vorschau als auch beim Schuss geprüft wird.
Der Resonanzturm ist eine planetare Infrastruktur, die einen sofortigen feindlichen Angriff auf die Orbitalverteidigung eines Planeten vorbereitet. Er kann einen angreifbaren feindlichen oder PvE-Planeten anvisieren, aber keinen deiner eigenen Planeten, keinen Verbündeten, kein Mitglied deiner Allianz und kein Ziel, das durch einen Pakt geschützt ist, der Angriffe verbietet. Die üblichen Schutzregeln gelten ebenfalls, insbesondere die Grenzen zwischen starken und schwachen Zielen.
Seine Reichweite von der exakten Position des Ausgangsplaneten beträgt:
Reichweite = 1 050 × √Stufe des Quellturms
Beim Einschlag vergleicht das Spiel die Stufe des Quellturms mit der Stufe des Turms auf dem Zielplaneten oder mit 0, falls dieser keinen besitzt:
Deaktivierter Prozentsatz = min(100 %, max(0 %, 10 % × (Quellstufe − Zielstufe)))
Für jeden betroffenen Verteidigungstyp entspricht die deaktivierte Menge floor(Bestand beim Einschlag × Prozentsatz). Es gibt kein künstliches Minimum: Eine einzelne Ägide bleibt bei 20 % also aktiv, wird bei 100 % jedoch inaktiv. Die Iris bleibt immer einsatzbereit und wird nicht in diesen Vorrat einbezogen.
Deaktivierte Verteidigungen bleiben im Bestand und behalten ihre Punkte. Während 5 Minuten feuern sie nicht, können weder anvisiert noch zerstört werden und entfalten keine besonderen Effekte. Nach dem Einschlag produzierte Verteidigungen bleiben aktiv: Stufen, Prozentsatz und deaktivierte Mengen werden zum Zeitpunkt des Schusses festgelegt. Verluste, die aktive Verteidigungen danach erleiden, werden nach Ablauf des Effekts nicht wiederhergestellt.
Ein angenommener Schuss verbraucht 50 × die Aktivierungskosten der Säulen für dieselbe Route, nach den üblichen RT-Reduktionen und Rundungen. Er verursacht weder Kosten für Bevölkerung oder Fracht noch einen dauerhaften Energieverbrauch und belegt keinen Missionsplatz. Die Wiederaufladezeit des Quellturms beträgt 3 Stunden; sie bleibt an seinen Planeten gebunden, wenn der Turm abgerissen und anschließend wieder aufgebaut wird.
Der Zielplanet kann während der 5 Minuten nicht erneut von einem Resonanzturm beschossen werden, unabhängig vom Angreifer. Andere Planeten desselben Besitzers bleiben davon unabhängig. Ein zulässiger Schuss wird weiterhin verbraucht und löst diese Sperre aus, selbst wenn der Stufenunterschied 0 % ergibt, der Bestand leer ist oder alle Rundungen null Einheiten ergeben. Die Effektivität und die Bestände des Gegners werden vor dem Start nicht offengelegt.
In PvP zählt der Schuss zum gemeinsamen Limit für Spieler-gegen-Spieler-Angriffe; in PvE verbraucht er dieses Kontingent nicht. Ein angenommener Schuss erzeugt in PvP zwei Berichte, einen für den Angreifer und einen für den Verteidiger, und in PvE einen einzelnen Bericht für den Angreifer. Das Verschwinden der Quelle unterbricht keinen bereits angewendeten Effekt. Bei der Aufgabe des Planeten oder einem Besitzerwechsel bleiben die bereits festgelegten Fristen für den Effekt, die Zielsperre und das Wiederaufladen der Quelle bestehen.
Die Bauvoraussetzungen sind unter Bau, Forschung und Warteschlangen zusammengefasst. Die RT-Berechnung verwendet die Bestandteile der Projektionskosten; Kontingente und Ablehnungen werden unter Angriffsbeschränkungen und Schutzregeln erläutert.