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Schüsse, Ziele und Schilde im Weltraumkampf

Diese Seite beschreibt Schüsse, Zielauswahl, Schilde, Ausweichen und die Schadensverteilung im Weltraumkampf.

Zurücksetzung der Schilde

Die noch aktiven Schilde werden zu Beginn jeder Runde neu berechnet und pro Runde um 10% verringert. Ein Schild, dessen Wert durch Schaden von einem positiven Wert auf 0 sinkt, ist für den Rest des Kampfes zerstört und kann nicht mehr neu berechnet werden.

Der Schild behält nicht einfach seine verbleibende Stärke aus der vorherigen Runde. Zu Beginn jeder neuen Runde wird sein Wert ausgehend von seinem ursprünglichen Wert neu berechnet:

  • Runde 1: 100%
  • Runde 2: 90%
  • Runde 3: 80%
  • Runde 4: 70%
  • Runde 5: 60%
  • Runde 6: 50%
  • Runde 7: 40%
  • Runde 8: 30%

Der Schaden trifft immer zuerst den Schild. Übersteigt ein Schuss den verbleibenden Schildwert, geht der Überschuss auf die Hülle über. Die kritischen Effekte bestimmter Orbitalverteidigungen werden im Abschnitt Planetare Verteidigungen erläutert.

Beispiel

Ein Schiff mit 1 000 Schildpunkten erreicht erneut den Wert 900 in Runde 2 und anschließend den Wert 800 in Runde 3, selbst wenn sein Schild am Ende der vorherigen Runde fast leer war. Fällt der Schild genau auf 0, und zwar in Runde 2, bleibt er auch in den folgenden Runden bei 0.

Feuerrate

Jede Einheit feuert je nach Feuerrate mehrmals pro Runde.

Das Spiel behandelt den Angriff einer Einheit nicht als einen einzigen großen Treffer. Stattdessen teilt es ihren Gesamtangriff in mehrere Schüsse auf.

Für Schiffe gilt:

  • Die Feuerrate bestimmt die Anzahl der Schüsse pro Runde;
  • jeder Schuss hat dieselbe Angriffskraft;
  • die Gesamtzahl der Schüsse hängt daher direkt vom eingesetzten Modell ab.

Ein ziviles Modell besitzt keine Waffen: Seine Feuerrate und sein Angriff sind gleich null, daher feuert es nicht. Es bleibt jedoch eine normale Flotteneinheit und kann als Ziel ausgewählt oder zerstört werden.

Beispiel

Ein Schiff mit 3 Schüssen und 200 Schaden pro Schuss verursacht insgesamt 600 Schaden, verteilt auf 3 Einschläge, die ein einzelnes Ziel oder mehrere Ziele treffen können.

Zielauswahl

Auswahl zu Beginn der Runde

Jeder Schuss wählt zufällig ein Ziel aus allen feindlichen Einheiten aus, die zu Beginn der Runde noch am Leben sind.

Das System priorisiert nicht automatisch:

  • größere Einheiten;
  • schwächere Einheiten;
  • Verteidigungsanlagen;
  • die gefährlichsten Schiffe.

Zu Beginn der Runde erstellt der Kampf eine Liste mit allen noch lebenden feindlichen Einheiten. Jede Einheit zählt unabhängig von ihrer Größe, Hülle, ihrem Schild oder ihrem Wert als ein Eintrag in dieser Liste. Ein großes Schiff und eine kleine Verteidigungsanlage haben daher bei jedem Schuss jeweils eine Chance, als Ziel ausgewählt zu werden, sofern beide im Snapshot enthalten sind.

Jeder Schuss wählt anschließend unabhängig ein zufälliges Ziel aus dieser Liste. Die Schüsse sind voneinander unabhängig: Ein Treffer verringert nicht automatisch die Chance des Ziels, von den folgenden Schüssen erneut getroffen zu werden, und garantiert auch nicht, dass andere Einheiten ihren Anteil erhalten.

Während der Runde zerstörte Ziele werden erst am Ende der Runde entfernt. In derselben Runde können sie daher weiterhin Teil der Zielliste sein, die von den Schüssen verwendet wird, die auf Grundlage des Snapshots zu Rundenbeginn abgefeuert werden.

Deckung durch die Ägide

Ausnahme: Zielt ein angreifender Schuss auf eine Verteidigungsanlage ohne Ägide und verfügt eine lebende Ägide des Geflechts noch über eine ihrer 100 Deckungsladungen für die Runde, wird der Schuss zur Ägide umgeleitet und verbraucht die Ladung. Diese Deckung schützt keine verteidigenden Schiffe. Nur die Kanone der Monarchen und der Strahl der Monarchen können eine Ägide beschädigen; jeder andere Schuss, der sie direkt oder nach einer Umleitung trifft, verursacht weder Schaden noch einen kritischen Effekt.

Beispiele für Schussverteilungen

Beispiel

Sind zu Beginn der Runde noch 12 Ziele übrig, hat jeder Schuss ungefähr eine Chance von 1 zu 12, jedes dieser Ziele anzuvisieren. Bei 500 Schüssen ergibt sich ein Durchschnitt von etwa 42 Schüssen pro Ziel, doch das ist nur ein Durchschnitt: Ein Ziel kann 60 Schüsse erhalten, ein anderes 25 und ein weiteres fast keine.

Eine Einheit, die während einer Runde 5 Mal feuert, kann daher 5 verschiedene Ziele treffen oder stattdessen dasselbe Ziel 3 Mal und andere Einheiten 2 Mal treffen.

Die Zielauswahl am Boden verteilt die Schüsse zunächst entsprechend ihrer Gewichtung auf Gruppen und wendet sie dann gleichmäßig auf die Einheiten jeder Gruppe an; dabei behält jede Einheit ihre eigenen Schilde und Lebenspunkte. Details dazu stehen unter Schüsse und Zielverteilung.

Rohschaden und überlebende Ziele

Der Rohschaden gibt die Stärke aller abgefeuerten Schüsse an; für sich genommen misst er weder den tatsächlich wirksamen Schaden noch die erlittenen Verluste.

Die Engine löst jeden Schuss gemäß der Zielauswahl auf. Mehrere Schüsse können sich daher auf ein Ziel konzentrieren. Schaden, der über das zur Zerstörung nötige Maß hinausgeht, wird nicht neu verteilt: Dieser Überschuss wird overkill oder Überschussschaden genannt. Das kann erklären, warum ein Bericht genug Rohschaden ausweist, um theoretisch die gesamte gegnerische Gruppe zu zerstören, obwohl einige Einheiten überleben.

Beispiel

Wenn ein Ziel mit 1 Schuss zerstört werden kann, aber in derselben Runde 3 Schüsse abbekommt, zählen die 2 überschüssigen Schüsse zum Rohschaden, ohne andere Ziele zu treffen.

Ausweichen der Schiffe

Jedes Schiff besitzt eine Ausweichrate, die anhand seines Chassis und der Masse seiner Komponenten berechnet wird.

Jedes Chassis legt eine Obergrenze fest: Jäger 70%, Abfangjäger 65%, Transporter 60%, Eskortschiff 55%, Shuttle 50%, Fregatte 47,5%, Korvette 45%, Kreuzer 40%, Schwerer Kreuzer 35%, Schlachtschiff 32,5% und Zerstörer 30%. Die Ausrüstung senkt diese Rate nach folgender Formel:

Ausweichen = Obergrenze - 10 Prozentpunkte × (Masse der Komponenten / Masse des Chassis)

Das Ergebnis liegt zwischen 0% und der Obergrenze des Chassis. Fracht, Besatzung, Technologien, Geschwindigkeit und erlittene Schäden verändern es nicht. Orbitalverteidigungen haben 0% Ausweichen.

Bei einem zivilen Modell berechnet das Spiel zunächst die Basis-Ausweichrate anhand der für das Chassis geltenden Obergrenze und der Masse seiner Ausrüstung. Anschließend gilt:

zivile Ausweichrate = min(70 %, 2 × Basis-Ausweichrate)

Die Obergrenze des Chassis wird nach der Verdopplung nicht erneut angewendet. Der Frachtkapazitätsbonus wird nach dem Entwurf angewendet und verändert diese Berechnung nicht. Ein militärisches Modell, ein vorkonfiguriertes Katalogmodell oder ein älteres Spielermodell behält seine Basis-Ausweichrate ohne diese Verdopplung.

Bei jedem Schuss wählt die Engine zuerst das Ziel und wendet anschließend gegebenenfalls die Deckung durch eine Geflecht-Ägide an. Danach prüft sie die Ausweichrate des endgültigen Ziels. Ein ausgewichener Schuss verursacht keinen Schaden und kann keinen kritischen Effekt auslösen.

Der Schutz der angedockten Flotte vor dem Kampf ist eine eigenständige Regel: Er kann die gesamte Flotte des Verteidigers vor der Auflösung aus dem Kampf nehmen, ohne einen Ausweichtest durchzuführen.

Beispiel

Ein Zerstörer mit einer Gesamtmasse von 300 000 und einer Chassismasse von 150 000 hat eine Ausweichrate von 20%. Bei 4 Schüssen führt jeder Schuss einen eigenen Test durch; die tatsächliche Zahl der Ausweichmanöver variiert daher von Kampf zu Kampf.

Bei einem zivilen Modell wird eine Basis-Ausweichrate von 25 % zu 50 %. Eine Basis-Ausweichrate von 45 % wird zu 70 %, da die globale Obergrenze gilt. Eine Basis-Ausweichrate von 0 % bleibt bei 0 %.

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