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Schiffsmodelle

Diese Seite beschreibt den Aufbau, die Eigenschaften und Grenzen eines Modells sowie die Verwaltung gespeicherter Modelle.

Zusammensetzung und Speicherung eines Modells

Ein Schiffsmodell ist ein individueller Bauplan, den du speicherst, bevor du seine Produktion startest.

Gespeicherte Modelle werden von allen Planeten deines Kontos gemeinsam genutzt. Gebaute Schiffe, Komponenten und Gebäude bleiben dagegen jeweils dem einzelnen Planeten zugeordnet.

Informationen zu gespeicherten Modellen, ihren Aktivierungsgrenzen und dem eigenen Katalog der Irrenden findest du unter Grenzen und Ausnahmen für aktive Modelle.

Jedes Modell kombiniert genau:

  • 1 Infrastruktur
  • eine Anzahl von Rümpfen
  • eine Anzahl von Reaktoren
  • eine Anzahl von Waffen
  • eine Anzahl von Schilden

Für jede der Familien Rumpf, Reaktor, Waffe und Schild wählst du einen einzigen Komponententyp und dessen Anzahl.

Du kannst auch optionale Hangars hinzufügen, um Fluggeräte mitzuführen.

Das Spiel berechnet anschließend automatisch die endgültigen Werte des Modells:

  • Angriff
  • Widerstand
  • Schild
  • Geschwindigkeit
  • Fracht
  • Verbrauch
  • Ausweichen
  • Gesamtvolumen
  • Gesamtkosten
  • erforderliche Besatzung

Militärische und zivile Modelle

Beim Entwurf wählst du einen von zwei sich ausschließenden Typen: Militär oder Zivil. Ein militärisches Modell folgt den üblichen Ausrüstungsregeln. Ein ziviles Modell ist unbewaffnet: Es hat 0 Waffen und kann keine Hangars erhalten.

Bei einem zivilen Modell darf das Gesamtvolumen der Rümpfe, Reaktoren und Schilde 20 % der Grundkapazität der Infrastruktur nicht überschreiten. Diese Grenze wird vor allen Frachtboni berechnet. Dafür ist sein Grundwert beim Ausweichen doppelt so hoch, bis zu einem globalen Maximum von 70 %; die vollständige Berechnung wird in den Ausweichregeln erläutert.

Der Typ schafft weder einen komprimierten Frachtraum noch einen Frachtmultiplikator. Die üblichen Kosten, Voraussetzungen, Besatzungen, Geschwindigkeiten, Verbräuche und Missionsregeln gelten weiterhin. Ein ziviles Schiff kann eine Flotte begleiten und im Kampf zum Ziel werden, schießt aber nicht.

Ältere Spielermodelle sind militärisch. Modelle aus dem vorkonfigurierten Katalog bleiben ebenfalls militärisch und können nicht in einen anderen Typ umgewandelt werden.

Beispiel

Zwei Modelle auf demselben Chassis können sehr unterschiedlichen Zwecken dienen, wenn das eine auf Geschwindigkeit und das andere auf Widerstand oder Feuerkraft setzt.

Hangars auf einem Modell installieren

Wähle beim Entwurf eines militärischen Modells einen Hangartyp und anschließend dessen Anzahl aus. Ein Modell kann mit bis zu 4 Hangars desselben Typs ausgestattet werden. Sie beanspruchen ihr Volumen auch im leeren Zustand und tragen zu den Kosten, zur Masse und zum Verbrauch des Schiffs bei. Ihr Volumen kommt zum Volumen der übrigen Komponenten hinzu und verringert die verbleibende Fracht. Zivile Modelle können keine Hangars erhalten.

HangartypKapazität für mitgeführte FluggeräteBeanspruchtes Volumen
Leicht10 UL10 000 m³
Mittel100 UL100 000 m³
Schwer300 UL300 000 m³

Diese Kapazitäten dienen zum Transport von Fluggeräten, nicht von Ressourcen. Durch den Einbau von Hangars werden keine Fluggeräte automatisch geladen: Du wählst sie beim Start unter dem Einschiffen für eine Mission aus.

Die Kapazität wird von den autonomen Trägerschiffen derselben Mission gemeinsam bereitgestellt. Vier Träger mit jeweils 100 UL bieten beispielsweise zusammen 400 UL: Sie können ein Shuttle mit 300 UL mitführen, auch wenn keiner der Träger allein so viel Platz hat. Ein an Bord eines anderen Schiffs mitgeführtes Fluggerät erhöht nicht die Kapazität seiner eigenen Hangars.

Die Herstellungsvoraussetzungen und Einschränkungen beim Transport von Komponenten werden unter Hangarkomponenten beschrieben.

Weiterentwicklung eines Modells

Auf der Detailseite eines persönlichen Modells kannst du mit Modell weiterentwickeln auch unbeschädigte Schiffe, die im Dock verfügbar sind, in ein anderes gespeichertes Modell umwandeln, selbst wenn dieses inaktiv ist oder ein anderes Chassis hat. Das Ziel muss eine Infrastruktur mit mindestens derselben Kapazität wie das Ausgangsmodell haben. Die Bauvoraussetzungen für das Ziel müssen auf dem Planeten weiterhin erfüllt sein. Der Kostenvoranschlag berechnet ausschließlich positive Preisdifferenzen je Ressource mit einem Aufschlag von 5 %; eine Rückerstattung erfolgt nicht. Die Dauer entspricht der absoluten Differenz der normalen Bauzeiten zuzüglich eines Aufschlags von 5 % und beträgt mindestens eine Sekunde. Die Ausgangsschiffe werden reserviert und nach und nach in der Schiffswarteschlange ersetzt, ohne dass die Warteschlange abgebrochen wird. Ihre Punkte bleiben bis zum Ersatz angerechnet; die Zusammenstellungen von Ausgangs- und Zielmodell sind während des Vorgangs geschützt. Diese Umwandlung schließt kein Fertigungs-, Montage- oder Recyclingziel ab.

Der Typ Militär oder Zivil wird bei der Erstellung des Modells ausgewählt. Auf der Detailseite wird dieser Typ schreibgeschützt angezeigt: Name, Beschreibung und Bild können nach den üblichen Regeln weiterhin geändert werden. Wenn du ein Modell eines anderen Typs haben möchtest, speichere ein neues Modell und nutze anschließend die übliche Weiterentwicklung, wenn du vorhandene Schiffe umwandeln möchtest.

Berechnung der Brutto- und Effektivfracht

Die Bruttofracht entspricht dem verbleibenden verfügbaren Volumen des gespeicherten Modells. Die effektive Fracht ist dieser Wert nach Anwendung der aktiven Frachtboni.

Jede Infrastruktur stellt ein verfügbares Gesamtvolumen bereit.

Die Fregatte bietet 600 000 m³ und das Schlachtschiff 2 200 000 m³ Gesamtkapazität. Ihre Voraussetzungen, Kosten, Massen und Besatzungen sind unter Schiffskomponenten ausführlich beschrieben.

Die installierten Komponenten belegen einen Teil dieses Volumens:

  • Rümpfe;
  • Reaktoren;
  • Waffen;
  • Schilde;
  • optionale Hangars.

Bei einem zivilen Modell können nur Rümpfe, Reaktoren und Schilde installiert werden. Ihr Gesamtvolumen darf 20 % der Grundkapazität des Chassis nicht überschreiten. Für diese Entwurfsgrenze zählt die Grundkapazität, nicht die verbleibende Fracht oder die durch Boni erhöhte Fracht.

Beim Speichern des Modells berechnet das Spiel:

verfügbare Fracht = Gesamtvolumen der Infrastruktur - von den Komponenten belegtes Volumen

Wenn die Komponenten das gesamte Volumen belegen, steht dem Schiff keine Fracht mehr zur Verfügung. Überschreiten die Komponenten das Gesamtvolumen, wird das Modell abgelehnt.

Diese verfügbare Fracht ist der Bruttowert des Modells. Das Spiel berechnet anschließend die effektive Fracht jedes Schiffs mit floor(Bruttofracht × Frachtmultiplikator) und addiert die Fracht der ausgewählten Einheiten. Der Bonus gilt also für die nach Installation der Komponenten verbleibende Fracht; er vergrößert niemals das Volumen der Infrastruktur und ermöglicht nicht, mehr Komponenten zu installieren.

Beispiel für ein ziviles Modell

Bei einer Infrastruktur mit einer Grundkapazität von 400 kann ein ziviles Modell höchstens Rümpfe, Reaktoren und Schilde mit einem Gesamtvolumen von 80 installieren. Installiert es 80, behält es 320 Bruttofracht. Die Frachtboni werden anschließend auf diese 320 angewendet; sie ändern weder die Ausrüstungsgrenze von 80 noch die Grundkapazität von 400.

Die Technologie Infrastrukturen erhöht die Fracht pro Stufe um +1,5%, ohne eigene Obergrenze. Dieser Bonus addiert sich zu den +2% pro Stufe des Siegels der Schlafenden Säulen, das auf Stufe 10 begrenzt ist. Diese Boni gelten auch für spezialisierte Geräte, die Ressourcen transportieren oder sammeln: Bodendrohne, Kleintransporter, Großtransporter, Recycler I, Recycler II und Orbitale Bohrmaschine. Derzeit gewährt keine Fraktionsfähigkeit einen Frachtbonus.

Bei einer Weltraummission wird die effektive Fracht aller ausgewählten Schiffe und Geräte, die aus eigener Kraft reisen, addiert und bildet eine gemeinsame Kapazität. In der Ladeoberfläche gibt es keinen separaten Frachtraum pro Einheit. Dieselbe Gesamtkapazität wird in Operationen angezeigt, wenn Flotte als Mittel ausgewählt ist, und für die serverseitige Prüfung beim Missionsstart verwendet. Die unter Einschiffung ausgewählten Geräte reisen in Hangars: Ihre Geschwindigkeit und Fracht tragen nicht zur Reise der Trägerschiffe bei. Siehe das Beladen von Missionen.

Bei einem Transport durch die Säulen werden für die angezeigte und geprüfte Kapazität alle Kleintransporter und Großtransporter berücksichtigt, die auf dem Ursprungsplaneten verfügbar sind. Bei einem Angriff oder einer anderen Säulenmission liefern nur die Geräte Fracht, die tatsächlich im übermittelten Manifest enthalten sind. Nur geladene Mengen an Eisen, Kristall und Äther werden auf diese Kapazität angerechnet.

Treibstoff wird ebenfalls an Bord der Schiffe mitgeführt. Bei einer Mission mit physischer Rückkehr reicht der Treibstoffvorrat für Hin- und Rückflug und belegt daher ebenso wie die geladenen Ressourcen einen Teil der verfügbaren Kapazität.

Die transportierte Ladung erhöht die Treibstoffkosten der Mission nicht: Die Kosten hängen von der Entfernung, dem Geschwindigkeitsprozentsatz, dem Einheitentyp und bei benutzerdefinierten Modellen von der Gesamtmasse des leeren Modells ab.

Beispiel

Ein Chassis mit 400 Gesamtvolumen und 250 installierten Komponenten behält 150 Bruttofracht. Mit Infrastrukturen auf Stufe 16 und dem Siegel auf Stufe 10 beträgt der Gesamtbonus +44%: Das Schiff weist eine effektive Frachtkapazität von 216 aus und nutzt diese, während sein maximales Konstruktionsvolumen weiterhin 400 beträgt.

Wenn eine Mission mehrere Schiffe auswählt, wird deren verfügbare Fracht addiert. Der für die Reise benötigte Treibstoff wird aus dieser gemeinsamen Kapazität vor der übrigen Nutzlast reserviert.

Erforderliche Besatzung eines Schiffs

Jedes Schiff hat eine erforderliche Besatzung, die durch sein Chassis bestimmt wird.

Die Besatzung wird beim Abflug nicht frei gewählt. Sie wird durch die Infrastruktur des Modells vorgegeben.

Je nach Chassis kann ein Schiff Folgendes erfordern:

  • Soldaten
  • Piloten
  • Techniker
  • Informatiker

Das Spiel berechnet diese Besatzung automatisch anhand des gespeicherten Modells.

Je größer das Chassis, desto größer die erforderliche Besatzung.

Beim Abflug werden die erforderlichen Besatzungsmitglieder zusammen mit den Schiffsrümpfen an Bord genommen und vom Planeten abgezogen. Bei angedockten Schiffen gilt: Fehlt der eingesetzten Verteidigungsflotte ein erforderlicher Beruf, erleiden alle Schiffe dieser Flotte den unter Im Kampf anwesende Einheiten beschriebenen Malus. Schiffsrümpfe, die vor dem Kampf geschützt wurden, werden bei der Berechnung nicht berücksichtigt.

Während des Flugs bleibt diese Besatzung von den Bevölkerungspunkten eines menschlichen Spielers abgezogen. Bei einem Irrenden wird die Besatzung an Bord seiner Schiffsrümpfe während der Reise weiterhin mitgezählt: Abflug, Transit und Ankunft verändern daher weder seinen Punktestand noch seine Bedrohung. Ein dauerhafter Besatzungsverlust gilt jedoch weiterhin als Armeeverlust und verringert die entsprechenden Punkte. Andere auf Missionen entsandte operative Einheiten wie Schiffe, Fluggeräte, Komponenten und transportierte Bevölkerungsgruppen werden weiterhin mitgezählt; zurückkehrende beschädigte Schiffsrümpfe und schwer verletzte Personen sind davon ausgenommen, bis die Rümpfe repariert beziehungsweise die Personen wieder genesen sind.

Beispiel

Ein kleines, leichtes Chassis benötigt möglicherweise nur 1 Pilot, während ein großes, schweres Chassis gleichzeitig Soldaten, Piloten, Techniker und Informatiker erfordern kann.

Konstruktionsgrenzen und Verwaltung aktiver Modelle

Ein Modell muss Grenzen hinsichtlich Volumen, Geschwindigkeit, Zusammensetzung und Voraussetzungen einhalten.

Der Server lehnt ein Modell ab, wenn:

  • das Gesamtvolumen die Kapazität des Chassis übersteigt;
  • die Geschwindigkeit 5 000 überschreitet;
  • das Modell mehr als 2 Reaktoren enthält;
  • der Schild den Gesamtwiderstand übersteigt;
  • eine Komponente ungültig ist oder am falschen Platz installiert wurde;
  • die Technologie- oder Gebäudevoraussetzungen nicht erfüllt sind.

Das Modell muss außerdem funktionsfähig bleiben:

  • mindestens 1 Rumpf
  • mindestens 1 Reaktor
  • bei einem militärischen Modell mindestens 1 Waffe
  • bei einem zivilen Modell genau 0 Waffen, keine Hangars und höchstens 20 % der Grundkapazität mit anderer Ausrüstung belegt; ein Jäger mit einem Rumpfvolumen von 80 und einem Reaktorvolumen von 40, also insgesamt 120, kann daher nicht als ziviles Modell gespeichert werden

Die maximale Anzahl aktiver Modelle hängt von der Technologie Infrastruktur ab:

maximale Anzahl aktiver Modelle = floor(infrastructure / 2)

Du kannst bis zu 15 benutzerdefinierte Modelle speichern, unabhängig davon, ob sie aktiv oder inaktiv sind. Zivile und militärische Modelle teilen sich diese Obergrenze und das aktive Kontingent floor(infrastructure / 2). Kopien aus dem vorkonfigurierten Katalog zählen nicht zu den 15 benutzerdefinierten Modellen, belegen jedoch einen Platz, wenn sie aktiv sind. Du kannst mehrere gespeicherte Modelle desselben Chassis und Typs behalten; begrenzt ist nur, wie viele davon aktiviert werden können. Um ein Modell zu deaktivieren oder zu löschen, dürfen keine Einheiten dieses Modells, Missionen oder laufenden Produktionen mehr bestehen.

Für jede Infrastruktur kann im gesamten Konto jeweils nur ein militärisches und ein ziviles Modell aktiv sein. Beide Typen können also auf demselben Chassis nebeneinander bestehen, sofern das globale aktive Kontingent zwei Plätze frei hat. Ein zweites aktives Modell desselben Typs wird abgelehnt, selbst wenn global noch ein Platz frei ist. Die Modelle der Irrenden folgen ihrem Serverkatalog und belegen keinen Spielerplatz.

Wenn es für dasselbe Chassis und denselben Typ historische aktive Duplikate gibt, kannst du weiterhin neue inaktive Modelle speichern. Neue Aktivierungen und der Bau von Schiffen dieses Chassis-Typ-Paars bleiben jedoch gesperrt, bis nur noch ein Modell dieses Paars aktiv ist; andere Typen und Chassis können weiterhin innerhalb ihrer üblichen Grenzen genutzt werden. Vorhandene Bestände, Missionen und bereits angenommene Aufträge laufen weiter.

Um ein aktives Modell A durch ein Modell B desselben Typs zu ersetzen, kann B während der Umwandlung inaktiv bleiben. Zuerst musst du alle Schiffe A umwandeln oder recyceln und anschließend abwarten, bis auch die übrigen Verwendungen von A beendet sind, insbesondere laufende Missionen und Warteschlangen. Danach kannst du A deaktivieren und B aktivieren. Das Spiel wählt oder reserviert nicht automatisch ein Nachfolgemodell.

Um Hangars auf einem Modell zu installieren, lies die Zusammensetzung der Schiffe.

Beispiel

Ein Modell kann abgelehnt werden, obwohl es leistungsstark wirkt, einfach weil es die Kapazität des Chassis oder eine technische Grenze des Spiels überschreitet.

Feuerrate des Modells

Die Feuerrate eines Schiffs entspricht der Anzahl der Waffen, die in seinem Modell installiert sind.

Jede Waffe fügt Folgendes hinzu:

  • Angriff;
  • einen zusätzlichen Schuss.

Das Spiel berechnet anschließend:

  • Feuerrate = Anzahl der Waffen
  • Schaden pro Schuss = Gesamtangriff / Feuerrate

Daher gilt:

  • 1 Waffe = 1 Schuss
  • 3 Waffen = 3 Schüsse
  • 10 Waffen = 10 Schüsse

Wenn du mehrere identische Waffen hinzufügst, erhöhst du sowohl die Anzahl der Schüsse als auch den Gesamtangriff. Die eigentliche Regel lautet daher: Jede zusätzliche Waffe fügt einen Schuss und ihre Feuerkraft hinzu.

Beispiel

Wenn ein Schiff 3 Waffen montiert, die untereinander identisch sind und jeweils 200 Angriff haben:

  • Gesamtangriff: 600
  • Feuerrate: 3
  • Schaden pro Schuss: 200

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