El combate espacial de Aleryos es un enfrentamiento corto y aleatorio: como máximo ocho turnos, disparos repartidos entre las unidades que siguen presentes y un informe que explica después cada consecuencia. El simulador integrado sirve para comparar composiciones antes de iniciar una misión; usa las reglas de combate, pero una simulación sigue siendo una estimación, sobre todo cuando la información sobre el defensor es incompleta.
Esta guía explica primero qué sucede en combate y después cómo preparar y leer una simulación. Para diseñar los dispositivos que envías, consulta también la guía de los modelos de naves.
Lo que combate y lo que puede quedarse atracado
Un ataque espacial puede reunir tus naves y dispositivos embarcados, la flota presente en el defensor y sus defensas orbitales. Los dispositivos seleccionados en Embarque salen de los hangares antes del primer turno: disparan, pueden ser objetivos y sobreviven según sus propias estadísticas. Si se pierde su portador, no desaparecen con él; el regreso solo deberá encontrar espacio para embarcarlos de nuevo.
Antes incluso del primer disparo, una protección puede apartar la flota atracada de un jugador humano. Por debajo de 5 millones de puntos del defensor, los puntos de flota del ataque deben alcanzar cuatro veces la suma de la flota y las defensas del planeta. A partir de 5 millones de puntos, este umbral baja a tres veces dicha suma. Cuando se aplica esta protección, las defensas combaten, pero la flota y su tripulación no participan, no sufren daños y no crean campo de ruinas.
Esta regla no sustituye una preparación defensiva. Las defensas orbitales siguen participando y continúan aplicándose las reglas de ataque, tregua y protección del jugador. El wiki de las fuerzas y el desenlace del combate detalla los casos PvP y PvE.
Ocho turnos para decidir el combate
Un combate comprende un máximo de ocho turnos. Al comienzo de cada turno, el escudo todavía activo se recalcula desde su valor original: 100 % en el primer turno, después 90 %, 80 %, hasta 30 % en el octavo. Un escudo que cae a cero permanece roto durante todo el combate.
Después, ambos bandos disparan sobre el estado al inicio del turno. Por eso una unidad destruida durante ese turno todavía dispara si estaba operativa cuando empezó. El combate termina cuando solo un bando conserva unidades. Si ambos bandos sobreviven al final del octavo turno, o son aniquilados en el mismo turno, el resultado es un empate.
Cada arma produce un disparo. Una unidad con tres armas de 200 de ataque lanza por tanto tres disparos de 200, que pueden alcanzar varios objetivos o concentrarse en uno. Los disparos eligen un objetivo al azar entre las unidades enemigas vivas al inicio del turno: no hay prioridad automática sobre las unidades más poderosas, las defensas o las naves más frágiles.
Un disparo golpea el escudo antes que el casco. El excedente que supera lo necesario para destruir el objetivo no se redistribuye: el informe lo muestra como sobredaño. Las naves civiles siguen siendo objetivos válidos, pero no disparan.
Escudo, casco, evasión y tripulación
Antes de sufrir un impacto, una nave puede esquivar. Su límite depende del chasis y su equipo reduce esta tasa; las defensas orbitales nunca esquivan. Un modelo civil duplica su evasión base, dentro de un límite global del 70 %, sin obtener derecho a disparar. La página wiki dedicada a los disparos y los escudos ofrece los límites por chasis y la fórmula completa.
La tripulación del defensor también cuenta. Si falta al menos una profesión requerida por la flota realmente implicada, todas sus naves combaten con el 70 % de su ataque, casco y escudo. Sus defensas, su evasión y su cadencia de disparo no reciben esta penalización. En el simulador, la opción de tripulación desconocida supone al contrario una tripulación completa: comprueba este punto antes de considerar segura una victoria.
Las tecnologías, artefactos y ciertos bonus modifican las estadísticas antes del combate. El simulador aplica los del atacante cuando se conocen; no se incluyen los artefactos y bonus de facción del defensor. Es otro motivo para leer un resultado como una horquilla de riesgo, no como una promesa.
Las defensas que cambian una batalla
- Égida de Trama
- Forja de plasma
- Relé de Ruptura
Las defensas orbitales no solo sirven para sumar puntos de casco. La Égida de Trama puede cubrir hasta 100 disparos por turno dirigidos a otras defensas. Solo el Cañón de los Monarcas y el Rayo de los Monarcas pueden dañarla; los demás disparos que recibe, incluidos los redirigidos, no producen ni daño ni crítico.
La Forja de plasma puede, con un disparo que impacta, neutralizar un escudo a partir del turno siguiente. El Relé de Ruptura puede poner un casco a cero si el escudo del objetivo está a cero después de ese disparo. El Iris de los Pilares no combate en el espacio: pertenece a la defensa terrestre.
Después del combate, el 90 % de las defensas destruidas se repara automáticamente, redondeando hacia abajo. Esta reparación suele reducir la pérdida neta, sin convertir una defensa sacrificada en un recurso gratuito. Las funciones, requisitos y efectos específicos se explican en el wiki de las defensas planetarias.
Pérdidas, botín, ruinas y regresos
Un casco neutralizado no siempre queda destruido definitivamente. Para cada modelo de jugador, el 15 % de las unidades neutralizadas recibe daños leves, el 45 % daños graves y el resto queda destruido, redondeando hacia abajo. Los daños graves regresan o entran en dique según el bando, y después pasan por reparación; los daños leves del bando vencido permanecen en evacuación de emergencia hasta una retirada manual.
Solo los cascos destruidos definitivamente y las defensas destruidas durante el combate crean ruinas. El saqueo solo existe si gana el atacante: toma el 50 % de los recursos expuestos, dentro de la carga de los supervivientes. La producción que sigue cubierta por el santuario no queda expuesta al saqueo. Por ello, prever transportes o carga es tan importante como ganar el informe.
Los dispositivos que ya no caben en los hangares supervivientes no se abandonan: forman un regreso de emergencia con sus tripulaciones. El informe permite distinguir el regreso normal, daños graves, evacuación de emergencia y emergencia de hangar. Si el atacante pierde en el primer turno, su copia del informe oculta los detalles del defensor; eso no modifica las pérdidas realmente calculadas.
Simular un combate espacial paso a paso
- Abre Simulación y después la pestaña Espacio. Desde un informe de espionaje, el botón de simulación puede rellenar previamente la información revelada.
- Comprueba tu flota y tus modelos, después añade tus tecnologías, artefactos y bonus de facción conocidos. Añade un aliado solo si realmente preparas un ataque grupal con ese miembro y ese modelo.
- Describe al defensor: naves, defensas, tecnologías accesibles, recursos expuestos y estado de su tripulación si lo conoces.
- Elige 1, 2, 5 o 30 escenarios. Un solo escenario muestra un resultado posible; 2 o 5 dan una precisión limitada. Usa 30 cuando se admita la composición y debas comparar un riesgo real.
- Lee las tasas de victoria, las pérdidas medias, los supervivientes, el saqueo, las ruinas y el informe representativo. Este corresponde a un escenario con el desenlace mayoritario; no describe cada combate simulado.
- Si decides atacar, el botón prepara una misión de ataque con las unidades simuladas. Comprueba después su objetivo, su flota, su carga y las condiciones de Operaciones antes de confirmarla.
El simulador puede rechazar algunas muestras cuando las fuerzas, el número de disparos o la memoria estimada superan su presupuesto. Reduce entonces el volumen o el número de escenarios, sin deducir de ello que el combate real sería imposible.
Lo que realmente importa el espionaje
La ventaja de espionaje determina la información que rellena previamente la simulación. Los recursos son visibles desde la ventaja 0; las naves y sus estadísticas de modelo desde 1; las defensas desde 2; las tropas terrestres y la tripulación desde 3; las tecnologías de combate desde 5. Los dispositivos especializados no aparecen en un informe de espionaje y, por tanto, no se importan automáticamente.
Un informe compartido en el chat da el mismo contexto de simulación a sus destinatarios sin mostrar los valores privados. Consulta el wiki de los informes de espionaje si debes decidir qué datos faltan antes de un ataque.
Si vienes de un simulador de OGame
Los jugadores que buscan un simulador de combate de OGame esperan lógicamente reglas compatibles con OGame. El simulador presentado aquí es el de Aleryos: calcula los modelos, defensas, bonus conocidos y reglas de este universo. Por ello no promete ninguna compatibilidad con un informe o una herramienta de OGame.
Su interés consiste en preparar una composición dentro del mismo entorno que el combate y volver después a Operaciones con las unidades simuladas. Para vigilar movimientos, Aleryos también propone la Intrusión mediante los Pilares, cuyo informe sigue siendo una fotografía de los movimientos visibles en el momento de la consulta.
Errores que evitar antes de pulsar atacar
- Sacar una conclusión tras un solo escenario: la selección de objetivos y la evasión siguen siendo aleatorias.
- Olvidar que los bonus de facción y artefactos del defensor no se simulan.
- Ignorar la tripulación defensora: la opción desconocida supone una tripulación completa.
- Enviar una flota sin carga cuando el botín formaba parte del cálculo.
- Confundir una simulación con un ataque lanzado: la misión preparada todavía debe comprobarse en Operaciones.
- Descuidar la posible protección de la flota atracada y las defensas que siguen activas.
Preguntas frecuentes
¿El simulador usa las reglas del combate espacial?
Reproduce el combate con el motor previsto por el juego. Su resultado sigue siendo probabilístico y depende de la información introducida, en particular de los bonus y la tripulación del defensor.
¿Cuántas simulaciones hay que ejecutar?
Una simulación describe un escenario. Para comparar un ataque importante, ejecuta 30 escenarios si está disponible esa elección, y lee las tasas y pérdidas en vez de solo el informe representativo.
¿Las defensas pueden proteger una flota entera?
Las defensas combaten, pero la protección previa al combate puede apartar una flota atracada cuando se alcanza la relación de puntos prevista por las reglas. Esta protección no retira las defensas de la batalla.
¿Qué ocurre con las naves dañadas?
Los daños leves, daños graves y destrucciones definitivas siguen regresos diferentes. El wiki de las consecuencias del combate espacial detalla los porcentajes, las reparaciones y los regresos de emergencia de los dispositivos.


