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Defensas planetarias e Iris

Esta página distingue el papel de las defensas orbitales y de la Iris, y describe los efectos particulares que presentan algunas defensas.

Papel de las defensas orbitales y de la Iris

Las defensas orbitales protegen el planeta durante el combate espacial.

Participan en los combates contra las flotas atacantes, junto con las naves presentes en el planeta.

Algunas defensas tienen un funcionamiento particular:

  • Forja Plásmica y Relé de Ruptura: pueden infligir daños críticos a las naves atacantes;
  • Égida de Trama: desvía hasta 100 disparos por ronda, alejándolos de las defensas orbitales que no sean Égida; solo el Cañón de los Monarcas y el Rayo de los Monarcas pueden dañarla, mientras que los demás disparos no tienen efecto;
  • Iris: bloquea las incursiones terrestres mediante los Pilares; véase la intercepción terrestre por la Iris.

Solo la Iris tiene un límite máximo por planeta. Las demás defensas orbitales no tienen un límite de cantidad por planeta.

La construcción de defensas utiliza la velocidad de defensa del universo. Las reglas comunes a los lotes activos y en espera se detallan en Construcción, investigaciones y colas.

Efectos críticos de las defensas

Algunas defensas orbitales pueden activar un efecto crítico cuando disparan durante un combate espacial.

Estos efectos críticos se aplican a los disparos del defensor contra las naves atacantes.

  • Forja Plásmica: cada disparo que corresponda tiene un 1% de probabilidad de desactivar el escudo de la nave alcanzada. Este efecto crítico se retrasa: comienza en el turno siguiente y, desde entonces, el escudo permanece en 0 hasta el final del combate. Se distingue de la ruptura natural e inmediata del escudo, que se produce cuando el daño agota un escudo con valor positivo.
  • Relé de Ruptura: cada disparo que corresponda tiene un 1% de probabilidad de destruir instantáneamente el casco de la nave alcanzada, pero solo si esa nave ya no tiene un escudo activo cuando se produce el impacto crítico.

Estos efectos no se aplican entre defensas. Por tanto, una defensa orbital no puede activar un efecto crítico especial contra otra defensa orbital.

Cuando las estadísticas de la flota atacante están visibles en el informe de combate, los impactos críticos de Forja Plásmica y Relé de Ruptura también muestran los tipos de naves afectados.

Ejemplo

Si una Forja Plásmica activa su efecto crítico contra una nave en el turno 2, esta se quedará sin escudo a partir del turno 3. Si el daño normal ya agota su escudo en el turno 2, esa ruptura es inmediata y el escudo tampoco vuelve.

Si un Relé de Ruptura activa su efecto crítico contra una nave cuyo escudo ya está inactivo, esa nave puede ser destruida al instante.

Defensas que participan en el combate espacial

Las defensas orbitales clásicas participan en el combate espacial.

La Iris no participa en el combate espacial. Sirve para bloquear un ataque terrestre a través de los Pilares.

Torre de resonancia

Contra un Errante, el disparo está sujeto al límite inclusivo ×2 entre objetivos fuertes y débiles, que se comprueba en la vista previa y de nuevo al lanzar el ataque.

La Torre de resonancia es una infraestructura planetaria que prepara un ataque hostil instantáneo contra las defensas orbitales de un planeta. Puede apuntar a un planeta enemigo atacable o a un planeta PvE atacable, pero no a uno de tus propios planetas, a un aliado, a un miembro de tu alianza ni a un objetivo protegido por un pacto que prohíba los ataques. También se aplican las protecciones ordinarias, incluidos los límites entre objetivos fuertes y débiles.

Su alcance desde la posición exacta del planeta de origen es:

alcance = 1 050 × √nivel de la Torre de origen

Al impactar, el juego compara el nivel de la Torre de origen con el nivel de la Torre del planeta objetivo, o con 0 si el planeta no tiene ninguna Torre:

porcentaje desactivado = min(100 %, max(0 %, 10 % × (nivel de origen − nivel del objetivo)))

Para cada tipo de defensa afectado, la cantidad desactivada es floor(stock al impacto × porcentaje). No existe ningún mínimo artificial: por tanto, una sola Égida sigue activa al 20 %, pero queda inactiva al 100 %. La Iris siempre sigue operativa y no se incluye en esta reserva.

Las defensas desactivadas permanecen en el stock y conservan sus puntos. Durante 5 minutos, no disparan, no pueden ser seleccionadas como objetivo ni destruidas, y no aplican efectos especiales. Las defensas producidas después del impacto permanecen activas: los niveles, el porcentaje y las cantidades desactivadas quedan fijados en el momento del disparo. Las pérdidas que sufran después las defensas activas no se restauran cuando vence el efecto.

Un disparo aceptado consume 50 × el coste de activación de los Pilares para la misma ruta, después de las reducciones habituales de RT y del redondeo correspondiente. No añade ningún coste de población ni de capacidad de carga, no supone un consumo permanente de energía y no utiliza ningún espacio de misión. La Torre de origen se recarga durante 3 horas; este plazo sigue vinculado a su planeta si la Torre se desmantela y luego se reconstruye.

El planeta objetivo no puede recibir ningún otro disparo de la Torre de resonancia durante 5 minutos, independientemente de quién dispare. Los demás planetas del mismo propietario siguen siendo independientes. Un disparo legal se consume y activa este bloqueo incluso si la diferencia de niveles da 0 %, si el stock está vacío o si todos los redondeos dan cero unidades. La eficacia y el stock del enemigo no se revelan antes del lanzamiento.

En PvP, el disparo cuenta para el límite compartido de ataques entre jugadores; en PvE, no consume esta cuota. Un disparo aceptado genera dos informes en PvP, uno para el atacante y otro para el defensor, y un solo informe para el atacante en PvE. La desaparición de la fuente no interrumpe un efecto que ya se haya aplicado. En caso de abandono o de cambio de propietario, se conservan los plazos ya fijados para el efecto, el bloqueo del objetivo y la recarga de la fuente.

Los requisitos de construcción se resumen en Construcción, investigaciones y colas. El cálculo de RT utiliza los componentes del coste de proyección, y las cuotas o los rechazos se detallan en Restricciones y protecciones de los ataques.

Intercepción terrestre por la Iris

La Iris bloquea las incursiones terrestres en lugar de combatir de forma normal. Una Iris activa puede bloquear el ataque antes de que comience el combate.

Si el planeta objetivo tiene una Iris disponible, un ataque terrestre mediante los Pilares puede ser repelido antes del combate:

  • se consume una carga;
  • no tiene lugar ningún combate terrestre;
  • las tropas atacantes no entran en combate y se retiran.

El informe registra el resultado como un ataque bloqueado por Iris.

El Campo de fuerza de los Pilares entra en juego antes de que se lance el ataque. Si el campo rechaza el ataque, no se consume ninguna carga de Iris. Si un Virus de los Pilares de nivel estrictamente superior al del campo consigue atravesarlo, la Iris aún puede repeler el ataque según las reglas anteriores.

Ejemplo

Un planeta puede repeler un ataque terrestre completo sin perder unidades de defensa si una Iris disponible se activa a tiempo.

Varias Iris en un planeta

La Iris no funciona como una defensa clásica del astillero.

La Iris está vinculada a los objetos y al inventario, no a una producción estándar del astillero espacial.

Un planeta puede disponer de varias Iris activadas, dentro del límite previsto por el sistema.

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