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Desarrollo del combate terrestre

Esta página reúne el inicio de un combate mediante los Pilares, las unidades implicadas y las etapas de resolución.

Inicio de un combate terrestre

El combate terrestre se inicia al atacar un planeta objetivo mediante Pilares.

El combate incluye:

  • las unidades terrestres enviadas al asalto;
  • los Transportador pequeño y Transportador grande enviados con el asalto.

No se puede lanzar un ataque terrestre si no incluye ninguna unidad militar de asalto. Los transportadores por sí solos pueden acompañar un asalto, pero no inician un combate por sí mismos.

Antes de la simulación, el planeta objetivo se resuelve teniendo en cuenta únicamente sus recursos expuestos: por tanto, los recursos protegidos por el santuario no se pueden saquear.

Ejemplo

Un envío formado únicamente por transportadores se rechaza antes de crear la misión de ataque.

Un ataque terrestre puede ser una victoria militar sin permitir saquear toda la producción reciente si el planeta objetivo lleva inactivo menos de 8 horas y parte de su producción natural sigue protegida por el santuario.

Unidades que participan en el combate

Solo las unidades terrestres de categoría militar combaten directamente.

Lado atacante:

  • las unidades militares terrestres combaten;
  • los transportadores acompañan el asalto, pero no disparan;
  • las unidades logísticas y civiles no participan en el combate.

Lado defensor:

  • solo participan las unidades terrestres de categoría militar;
  • las unidades logísticas y civiles presentes en el planeta no se incluyen en la simulación.

Ejemplo

Enviar científicos o pilotos en un ataque de Pilares no los convierte en combatientes. No participan en la resolución del combate terrestre.

Etapas y duración del combate

El combate terrestre dura un máximo de 10 turnos de combate.

En cada turno:

  1. los escudos que aún están activos se recalculan con una degradación del 10%, hasta el umbral del 50%;
  2. el juego calcula el número de disparos de ambos bandos;
  3. el atacante y el defensor resuelven sus disparos contra las unidades supervivientes;
  4. las unidades cuyos PV llegan a 0 quedan neutralizadas y se retiran al final del turno;
  5. el combate termina si a uno de los bandos ya no le quedan unidades militares.

Los requisitos para lanzar la misión se describen en Inicio de un combate terrestre. El bloqueo del ataque por la Iris antes del combate se explica en Intercepción terrestre por la Iris. Las consecuencias para las unidades neutralizadas, incluidas las heridas y las capturas, se detallan en Heridas y capturas.

Disparos y distribución de objetivos

El combate terrestre distribuye primero los disparos estadísticamente entre los grupos enemigos, según un peso de focalización y una posible cobertura. Dentro del grupo finalmente seleccionado, cada impacto se asigna uniformemente a una unidad individual. El motor solo agrupa las unidades que tienen exactamente el mismo estado de escudo y PV: esta agrupación no convierte el daño en una reserva colectiva.

Para cada grupo:

  • el número de disparos es cantidad de unidades × cadencia de tiro;
  • si una unidad no tiene una cadencia definida, dispara 1 vez por turno;
  • los disparos nominales se distribuyen según cantidad de unidades × peso de focalización;
  • los restos del redondeo se redistribuyen de forma determinista para conservar el número total de disparos;
  • los Soldados y los Baluartes de Hierro tienen un peso de focalización de 1, los Espectros de la Grieta tienen 2, los Segadores Cinéticos tienen 3 y los Sobrecargadores Plasmáticos tienen 4;
  • cada pila de Segadores Cinéticos multiplica por 6 el peso de focalización de los Soldados, sin recibir una bonificación de daño;
  • si una salva de Segadores asigna demasiados disparos a los últimos Soldados, los disparos sobrantes no se transfieren a otra categoría;
  • los Baluartes de Hierro pueden cubrir disparos dirigidos a unidades que no proporcionan cobertura, hasta 10 disparos por baluarte y por turno;
  • si la cobertura está saturada, los disparos restantes siguen asignados a su objetivo nominal;
  • cada impacto puede dejar fuera de combate como máximo a una unidad.

¿Cómo se interpretan CIB y PRI?

  • CIB es el peso de focalización que recibe un grupo: interviene cuando el enemigo distribuye sus disparos entre tus grupos;
  • PRI es una preferencia de objetivo propia de la unidad que dispara.

Para el Segador Cinético, PRI 6 significa que la probabilidad de que elija a los Soldados es seis veces la probabilidad que tendría con una focalización normal. Esta prioridad orienta sus disparos, pero no aumenta su daño.

Esto significa que, en los combates terrestres, la proporción asignada a cada grupo se pondera según el número de unidades y el perfil de la unidad. Una vez asignada esa proporción, los impactos del grupo siguen repartiéndose entre sus unidades individuales; en el combate espacial se elige directamente una unidad entre todos los objetivos de la instantánea. La cobertura se consume antes de aplicar la evasión: un disparo redirigido a un Baluarte de Hierro utiliza la evasión y las defensas del Baluarte, aunque la unidad seleccionada inicialmente hubiera tenido una evasión mejor. El daño afecta primero al escudo de la unidad seleccionada y luego a sus PV. Los PV restantes se conservan para el turno siguiente. El daño sobrante de un impacto no se redistribuye a otro objetivo: se convierte en daño excesivo, aunque el objetivo ya hubiera recibido suficiente ataque para quedar fuera de combate.

Ejemplo

Si un defensor despliega dos grupos con el mismo peso de focalización, uno representa el 80% de las fuerzas y el otro el 20%, el grupo más grande recibirá la mayoría de los disparos calculados para ese turno. Un grupo más pequeño con un peso de focalización superior puede recibir más disparos de lo que sugeriría un cálculo simple basado en el número de unidades. Si el atacante obtiene 300 000 impactos efectivos durante el turno, no puede dejar fuera de combate a más de 300 000 unidades durante ese turno, aunque algunos impactos inflijan mucho más daño que los PV de una unidad.

Escudos en el combate terrestre

Los escudos se registran por unidad. Cuando un escudo positivo baja a 0, se rompe inmediatamente: esa unidad deja de regenerar su escudo hasta el final del combate. No se considera que una unidad cuyo escudo base ya es 0 haya sufrido una ruptura.

Los escudos que aún están activos se recalculan al comienzo de cada turno hasta el umbral del 50%; después, la cantidad restante se vuelve persistente.

Hasta el turno 6, el escudo vuelve a partir de un valor reducido respecto a su valor base:

  • turno 1: 100%
  • turno 2: 90%
  • turno 3: 80%
  • turno 4: 70%
  • turno 5: 60%
  • turno 6: 50%
  • turnos 7 a 10: ya no se recalcula; se conserva el escudo restante tras el turno anterior, limitado al 50% de las unidades que siguen activas

El daño siempre afecta primero al escudo. Si el escudo no es suficiente, el excedente se aplica a los puntos de vida.

Ejemplo

Una unidad con 1 000 puntos de escudo vuelve a tener 900 en el turno 2 y luego 800 en el turno 3, siempre que su escudo no se haya roto. Si un disparo consume sus últimos puntos de escudo en el turno 2, se queda en 0 hasta el final del combate, aunque sus PV sigan siendo positivos. A partir del turno 7, si una unidad aún tiene activo el escudo y solo le quedan 120 puntos, conserva esos 120 puntos en lugar de subir a un nuevo valor.

¿Qué ocurre cuando el atacante pierde sus unidades?

Si el atacante ya no tiene unidades militares, pierde el combate.

Un combate resuelto puede tener dos resultados:

  • si el atacante pierde todas sus unidades militares durante el combate, el defensor gana al final del turno correspondiente;
  • si el atacante y el defensor quedan aniquilados, el resultado es un empate.

Los envíos rechazados antes del combate se describen en las condiciones de lanzamiento.

Si el defensor gana:

Si el atacante pierde en el primer turno, en su copia del informe se ocultan los detalles del defensor: sus unidades iniciales, pérdidas, heridas y capturas, sus unidades supervivientes y el registro de turnos. El defensor conserva un informe completo. Al compartir un informe en el chat, se mantiene la misma visibilidad en la copia compartida: la copia del atacante sigue oculta y la del defensor sigue completa. Este ocultamiento se aplica independientemente del nivel de espionaje.

Ejemplo

Si atacas con soldados, pero todos son eliminados en el turno 3, el defensor gana al final de ese turno.

Si ambos bandos pierden todas sus unidades en el mismo turno, el combate termina en empate.

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