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Encuentros hostiles y crash durante la exploración

Esta página explica cómo los encuentros hostiles dan lugar a combates, en qué se diferencian según el modo y cómo afecta un crash a la expedición.

Intensidad y desarrollo de los encuentros hostiles

Una presencia hostil desencadena un combate real contra una entidad de Brecha, no una pérdida abstracta. La intensidad se sortea después del resultado «presencia hostil»; en el espacio se usa una única proporción para determinar el presupuesto enemigo, mientras qu’en tierra se sortea una proporción para cada tipo de unidad.

IntensidadProbabilidadProporción espacial aplicada al presupuesto enemigoProporción terrestre sorteada por tipo de unidad
Pequeña60 %20 % a 30 %10 % a 20 %
Mediana30 %40 % a 60 %30 % a 50 %
Grande10 %60 % a 70 %65 % a 85 %

Con pocas unidades, la fuerza hostil real puede ser proporcionalmente mayor de lo que indica la proporción anunciada. Las unidades enemigas siempre son enteras: toda fracción positiva se redondea al alza hasta alcanzar como mínimo una unidad del modelo o tipo correspondiente. Por ejemplo, en un encuentro espacial pequeño con una proporción del 20% tras enviar una nave, un cálculo de 0,2 naves hostiles da como resultado una nave entera. El mismo redondeo se aplica a los encuentros terrestres.

La presencia recibe tecnologías de combate cuyo nivel se sortea entre −3 y +3 con respecto al del jugador. Las fuerzas enemigas llevan nombres de clase de Brecha en los informes; estos nombres son cosméticos y no cambian las estadísticas de los modelos Errantes ni de las unidades copiadas, ni afectan a las pérdidas, los heridos o las capturas.

Un encuentro hostil genera un mensaje narrativo de exploración y un informe de combate detallado. Para las flotas espaciales, se crea una misión de regreso si sobreviven naves. Las reglas específicas del combate espacial y de los campos de escombros se detallan en Encuentro espacial y campos de escombros de la Brecha; los resultados del combate terrestre se describen en Encuentro terrestre.

Ejemplo

Una flota puede encontrarse con Exploradores de Brecha, una Fuerza errante o Centinelas despertados; después, el combate se resuelve con el motor de combate normal.

Encuentro espacial y campos de escombros de la Brecha

La entidad hostil genera modelos PvE Errantes sin copiar los modelos de las naves enviadas. Los puntos totales del jugador determinan el nivel de los modelos: 0–100k, 100–500k, 500k–1m, 1m+, 3m+ o 40m+. La proporción espacial única asociada a la intensidad, que aparece en la tabla anterior, se aplica al valor de las naves enviadas para formar el presupuesto enemigo. Si este presupuesto no permite financiar ningún modelo del nivel, aun así se genera la nave Errante de menor coste.

Las naves enemigas pueden recibir en el informe los siguientes nombres de clase: Explorador Espejo, Cazador de Brecha, Fragata Negra, Crucero Despertado y Acorazado Fantasma. El nombre mostrado sustituye al del modelo Errante, mientras que las estadísticas y los costes utilizados siguen siendo los del modelo PvE generado.

Cuando una exploración espacial se encuentra con una presencia hostil y destruye naves, puede aparecer un campo de escombros en la Brecha explorada. En el mapa continuo, este campo tiene identidad propia y permanece vinculado a esa Brecha; no ocupa el lugar de un planeta. Selecciona el campo para enviar una misión de reciclaje a ese objetivo exacto.

La posición 11 pertenece al antiguo sistema de direccionamiento basado en sistemas. Sigue siendo legible en los informes históricos, sin designar un planeta ni un nuevo destino en el mapa continuo.

PérdidasRegla de contribución al campo de escombros
Naves de la entidad hostil destruidas3% a 40% de su valor, según la proporción entre el valor de las pérdidas definitivas reales del jugador y el de las pérdidas hostiles.

Las pérdidas de casco de las naves del jugador siguen las tasas comunes de formación de campos de escombros, que excluyen los cascos dañados y también especifican las reglas generales de creación, coordenadas y acumulación. La composición de recursos de las naves hostiles sigue la de las naves Errantes, descrita en Creación de campos de escombros.

La exploración terrestre no crea un campo de escombros espacial.

Ejemplo

Si una flota destruye naves durante un encuentro en una Brecha, puede aparecer un campo de escombros en esa Brecha. Tanto las pérdidas de las naves del jugador como las de la entidad hostil pueden contribuir según las reglas correspondientes; después, los recicladores se dirigen al campo seleccionado. Un informe antiguo que menciona [4:46:11] conserva esa referencia histórica.

Encuentro terrestre

La entidad hostil copia las unidades de asalto enviadas a través de los Pilares. El tamaño del encuentro es común a toda la fuerza; después, cada tipo de unidad obtiene su propio ratio terrestre en la tabla de intensidad de la sección anterior.

El combate terrestre conserva las reglas normales: muertes, heridos, capturas, transportadores capturados si las reglas del combate lo permiten y supervivientes.

Las unidades enemigas pueden recibir en el informe los siguientes nombres de clase: Guardia de Brecha, Baluarte errante, Espectro de ruptura, Sobrecargador despertado y Ejecutor de Brecha. Estos nombres se muestran en el informe, pero las estadísticas siguen siendo las de las unidades copiadas.

Ejemplo

Una expedición terrestre compuesta por soldados y baluartes puede encontrarse con una fuerza hostil que aparece como Guardia de Brecha y Baluarte errante.

Resolución de un crash

Un crash destruye por completo la expedición. A diferencia de una presencia hostil, no desencadena un combate detallado, no crea supervivientes ni genera botín: representa una pérdida total.

Ejemplo

Una flota espacial o una expedición terrestre puede perderse por completo si el sorteo da como resultado un crash total.

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