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Svolgimento del combattimento terrestre

Questa pagina illustra l'avvio di un combattimento tramite i Pilastri, le unità coinvolte e le fasi di risoluzione.

Avvio di un combattimento terrestre

Il combattimento terrestre si avvia quando si attacca un pianeta bersaglio tramite i Pilastri.

Il combattimento coinvolge:

  • le unità terrestri inviate nell'assalto;
  • il Piccolo trasportatore e il Grande trasportatore inviati con l'assalto.

Un attacco terrestre non può essere avviato se non include alcuna unità militare d'assalto. I trasportatori da soli possono accompagnare un assalto, ma non avviano da soli un combattimento.

Prima della simulazione, il pianeta bersaglio viene risolto considerando solo le risorse esposte: quelle protette dal santuario non possono quindi essere saccheggiate.

Esempio

Un assalto composto esclusivamente da trasportatori viene rifiutato prima della creazione della missione d'attacco.

Un attacco terrestre può essere una vittoria militare senza riuscire a saccheggiare tutta la produzione recente se il pianeta bersaglio è inattivo da meno di 8 ore e parte della sua produzione naturale è ancora protetta dal santuario.

Unità che partecipano al combattimento

Solo le unità terrestri della categoria militare combattono direttamente.

Lato attaccante:

  • le unità militari terrestri combattono;
  • i trasportatori accompagnano l'assalto, ma non sparano;
  • le unità logistiche e civili non partecipano al combattimento.

Lato difensore:

  • partecipano solo le unità terrestri della categoria militare;
  • le unità logistiche e civili presenti sul pianeta non sono incluse nella simulazione.

Esempio

Inviare scienziati o piloti in un attacco dei Pilastri non li trasforma in combattenti. Non partecipano alla risoluzione del duello terrestre.

Fasi e durata del combattimento

Il combattimento terrestre dura al massimo 10 turni di combattimento.

A ogni turno:

  1. gli scudi ancora attivi vengono ricalcolati con una riduzione del 10%, fino alla soglia del 50%;
  2. il gioco calcola il numero di colpi sparati da entrambe le parti;
  3. l'attaccante e il difensore risolvono i propri colpi contro le unità ancora in vita;
  4. le unità i cui PV raggiungono 0 vengono neutralizzate, poi rimosse alla fine del turno;
  5. il combattimento si interrompe se una delle parti non ha più unità militari.

Le condizioni di avvio della missione sono descritte in Avvio di un combattimento terrestre. Il modo in cui un'Iris blocca un attacco prima del combattimento è spiegato in Intercettazione terrestre da parte dell'Iris. Le conseguenze per le unità neutralizzate, incluse ferite e catture, sono descritte in Ferite e catture.

Tiri e distribuzione dei bersagli

Il combattimento terrestre distribuisce innanzitutto i colpi in modo statistico tra i gruppi avversari, in base a un peso di selezione del bersaglio e all'eventuale copertura. All'interno del gruppo infine preso di mira, ogni impatto seleziona in modo uniforme una singola unità. Il motore raggruppa soltanto le unità che hanno esattamente lo stesso stato di scudo e PV: questo raggruppamento non trasforma i loro danni in una riserva condivisa.

Per ogni gruppo:

  • il numero di colpi è numero di unità × cadenza di tiro;
  • se un'unità non ha una cadenza definita, spara 1 volta per turno;
  • i colpi nominali vengono distribuiti in base a numero di unità × peso di selezione del bersaglio;
  • i resti degli arrotondamenti vengono ridistribuiti in modo deterministico per mantenere il numero totale di colpi;
  • i Soldati e i Bastioni di Ferro hanno un peso di selezione del bersaglio pari a 1, gli Spettri della Faglia pari a 2, i Mietitori Cinetici pari a 3 e i Sovraccaricatori al Plasma pari a 4;
  • ogni pila di Mietitori Cinetici moltiplica per 6 il peso di selezione del bersaglio dei Soldati, senza ricevere un bonus ai danni;
  • se una salva di Mietitori assegna troppi colpi agli ultimi Soldati, i colpi in eccesso non vengono trasferiti a un'altra categoria;
  • i Bastioni di Ferro possono coprire colpi diretti contro unità che non possono fornire copertura, fino a 10 colpi per Bastione e per turno;
  • se la copertura è satura, i colpi rimanenti restano sul loro bersaglio nominale;
  • ogni colpo può mettere fuori combattimento al massimo una sola unità.

Come si leggono CIB e PRI?

  • CIB corrisponde al peso di selezione subito: entra in gioco quando il nemico distribuisce i suoi colpi tra i tuoi gruppi;
  • PRI corrisponde a una preferenza di bersaglio propria dell'unità che spara.

Per il Mietitore Cinetico, PRI 6 significa che ha una probabilità sei volte quella normale di scegliere i Soldati. Questa priorità orienta i suoi colpi, ma non aumenta i suoi danni.

Questo significa che, nel combattimento terrestre, la quota assegnata a ciascun gruppo è ponderata in base al numero di unità e al profilo dell'unità. Una volta assegnata tale quota, gli impatti di quel gruppo restano distribuiti tra le sue singole unità; nel combattimento spaziale, invece, viene scelta direttamente un'unità tra tutti i bersagli dello snapshot. La copertura viene consumata prima dell'evasione: un colpo deviato verso un Bastione usa l'evasione e le difese del Bastione, anche se l'unità inizialmente presa di mira avrebbe avuto un'evasione migliore. I danni colpiscono prima lo scudo dell'unità presa di mira, poi i suoi PV. I PV rimanenti vengono conservati per il turno successivo. I danni in eccesso di un colpo non vengono ridistribuiti su un altro bersaglio: diventano overkill, anche se il bersaglio aveva già ricevuto abbastanza attacchi da essere messo fuori combattimento.

Esempio

Se un difensore schiera due gruppi con lo stesso peso di selezione del bersaglio, uno dei quali rappresenta 80% degli effettivi e l'altro 20%, il gruppo più numeroso riceverà la maggior parte dei colpi calcolati per quel turno. Un gruppo più piccolo con un peso di selezione del bersaglio maggiore può comunque ricevere più colpi di quanto suggerirebbe un semplice calcolo basato sugli effettivi. Se l'attaccante mette a segno 300 000 colpi effettivi durante il turno, non può mettere fuori combattimento più di 300 000 unità in quel turno, anche se alcuni colpi infliggono danni molto superiori ai PV di un'unità.

Come funzionano gli scudi nel combattimento terrestre?

Gli scudi vengono tracciati per singola unità. Quando uno scudo positivo scende a 0, si rompe immediatamente: quell'unità non rigenera più lo scudo fino alla fine del combattimento. Un'unità il cui scudo base è già 0 non è considerata come se avesse subito una rottura.

Gli scudi ancora attivi vengono ricalcolati all'inizio di ogni turno fino alla soglia del 50%; da quel momento, il valore residuo diventa persistente.

Fino al turno 6, lo scudo riparte da un valore ridotto rispetto al suo valore base:

  • turno 1: 100%
  • turno 2: 90%
  • turno 3: 80%
  • turno 4: 70%
  • turno 5: 60%
  • turno 6: 50%
  • turni dal 7 al 10: nessun ulteriore ricalcolo; lo scudo rimasto dopo il turno precedente viene conservato, con un limite massimo pari al 50% delle unità ancora attive

I danni colpiscono sempre prima lo scudo. Se lo scudo non è sufficiente, il surplus viene applicato ai punti vita.

Esempio

Un'unità con 1 000 punti scudo riparte da 900 al turno 2, poi da 800 al turno 3, finché il suo scudo non si rompe. Se un colpo consuma i suoi ultimi punti scudo al turno 2, l'unità resta a 0 fino alla fine del combattimento, anche se i suoi PV sono ancora positivi. A partire dal turno 7, un'unità con lo scudo ancora attivo e solo 120 punti rimasti conserva quei 120 punti invece di risalire a un nuovo valore.

Esito quando l'attaccante perde le proprie unità

Se l'attaccante non ha più unità militari, perde il combattimento.

Esistono due possibili esiti per un combattimento risolto:

  • se l'attaccante perde tutte le sue unità militari durante il combattimento, il difensore vince alla fine del turno in questione;
  • se l'attaccante e il difensore vengono entrambi annientati, il risultato è un pareggio.

Gli attacchi rifiutati prima del combattimento sono descritti nelle condizioni di avvio.

Se il difensore vince:

Se l'attaccante perde al primo turno, la sua copia del rapporto nasconde i dettagli del difensore: unità iniziali, perdite, ferite e catture del difensore, unità sopravvissute e registro dei turni. Il difensore conserva un rapporto completo. Quando un rapporto viene condiviso in chat, la copia condivisa mantiene la stessa visibilità: quella dell'attaccante resta nascosta e quella del difensore resta completa. Questo oscuramento si applica indipendentemente dal livello di spionaggio.

Esempio

Se attacchi con dei soldati ma vengono tutti eliminati al turno 3, il difensore vince alla fine di quel turno.

Se entrambe le parti perdono tutte le loro unità nello stesso turno, il combattimento termina con un pareggio.

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