Il combattimento terrestre distribuisce innanzitutto i colpi in modo statistico tra i gruppi avversari, in base a un peso di selezione del bersaglio e all'eventuale copertura. All'interno del gruppo infine preso di mira, ogni impatto seleziona in modo uniforme una singola unità. Il motore raggruppa soltanto le unità che hanno esattamente lo stesso stato di scudo e PV: questo raggruppamento non trasforma i loro danni in una riserva condivisa.
Per ogni gruppo:
- il numero di colpi è
numero di unità × cadenza di tiro; - se un'unità non ha una cadenza definita, spara
1 volta per turno; - i colpi nominali vengono distribuiti in base a
numero di unità × peso di selezione del bersaglio; - i resti degli arrotondamenti vengono ridistribuiti in modo deterministico per mantenere il numero totale di colpi;
- i
Soldati e i Bastioni di Ferro hanno un peso di selezione del bersaglio pari a 1, gli Spettri della Faglia pari a 2, i Mietitori Cinetici pari a 3 e i Sovraccaricatori al Plasma pari a 4; - ogni pila di
Mietitori Cinetici moltiplica per 6 il peso di selezione del bersaglio dei Soldati, senza ricevere un bonus ai danni; - se una salva di Mietitori assegna troppi colpi agli ultimi Soldati, i colpi in eccesso non vengono trasferiti a un'altra categoria;
- i
Bastioni di Ferro possono coprire colpi diretti contro unità che non possono fornire copertura, fino a 10 colpi per Bastione e per turno; - se la copertura è satura, i colpi rimanenti restano sul loro bersaglio nominale;
- ogni colpo può mettere fuori combattimento al massimo una sola unità.
Come si leggono CIB e PRI?
CIB corrisponde al peso di selezione subito: entra in gioco quando il nemico distribuisce i suoi colpi tra i tuoi gruppi;PRI corrisponde a una preferenza di bersaglio propria dell'unità che spara.
Per il Mietitore Cinetico, PRI 6 significa che ha una probabilità sei volte quella normale di scegliere i Soldati. Questa priorità orienta i suoi colpi, ma non aumenta i suoi danni.
Questo significa che, nel combattimento terrestre, la quota assegnata a ciascun gruppo è ponderata in base al numero di unità e al profilo dell'unità. Una volta assegnata tale quota, gli impatti di quel gruppo restano distribuiti tra le sue singole unità; nel combattimento spaziale, invece, viene scelta direttamente un'unità tra tutti i bersagli dello snapshot. La copertura viene consumata prima dell'evasione: un colpo deviato verso un Bastione usa l'evasione e le difese del Bastione, anche se l'unità inizialmente presa di mira avrebbe avuto un'evasione migliore. I danni colpiscono prima lo scudo dell'unità presa di mira, poi i suoi PV. I PV rimanenti vengono conservati per il turno successivo. I danni in eccesso di un colpo non vengono ridistribuiti su un altro bersaglio: diventano overkill, anche se il bersaglio aveva già ricevuto abbastanza attacchi da essere messo fuori combattimento.
Esempio
Se un difensore schiera due gruppi con lo stesso peso di selezione del bersaglio, uno dei quali rappresenta 80% degli effettivi e l'altro 20%, il gruppo più numeroso riceverà la maggior parte dei colpi calcolati per quel turno. Un gruppo più piccolo con un peso di selezione del bersaglio maggiore può comunque ricevere più colpi di quanto suggerirebbe un semplice calcolo basato sugli effettivi. Se l'attaccante mette a segno 300 000 colpi effettivi durante il turno, non può mettere fuori combattimento più di 300 000 unità in quel turno, anche se alcuni colpi infliggono danni molto superiori ai PV di un'unità.