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Tiri, bersagli e scudi nel combattimento spaziale

Questa pagina descrive i tiri, la selezione dei bersagli, gli scudi, la schivata e la distribuzione dei danni durante il combattimento spaziale.

Reimpostazione degli scudi

Gli scudi ancora attivi vengono ricalcolati all'inizio di ogni turno, con un degrado di 10% per turno. Uno scudo che passa da un valore positivo a 0 a causa dei danni si rompe per il resto del combattimento e non può più essere ricalcolato.

Lo scudo non conserva semplicemente ciò che resta del turno precedente. All'inizio di ogni nuovo turno viene ricalcolato a partire dal suo valore originario:

  • turno 1: 100%
  • turno 2: 90%
  • turno 3: 80%
  • turno 4: 70%
  • turno 5: 60%
  • turno 6: 50%
  • turno 7: 40%
  • turno 8: 30%

I danni colpiscono sempre prima lo scudo. Se un colpo supera lo scudo rimanente, il danno in eccesso passa allo scafo. Gli effetti critici di alcune difese orbitali sono descritti nella sezione Difese planetarie.

Esempio

Una nave con 1 000 punti scudo torna a 900 al turno 2, poi a 800 al turno 3, anche se aveva terminato il turno precedente con lo scudo quasi vuoto. Se lo scudo raggiunge esattamente 0 al turno 2, resta a 0 nei turni successivi.

Cadenza di tiro

Ogni unità spara più volte per turno, in base alla propria cadenza di tiro.

Il gioco non considera l'attacco di un'unità come un unico grande impatto. Suddivide il suo attacco complessivo in più colpi.

Per le navi:

  • la cadenza di tiro determina il numero di colpi per turno;
  • ogni colpo applica la stessa potenza d'attacco per colpo;
  • il numero totale di colpi dipende quindi direttamente dal modello inviato.

Un modello civile non possiede armi: la sua cadenza di tiro e il suo attacco sono entrambi pari a zero, quindi non spara. Resta comunque un'unità normale della flotta e può essere presa di mira o distrutta.

Esempio

Una nave con 3 colpi e 200 danni per colpo infligge 600 danni in 3 impatti, che possono colpire uno o più bersagli.

Selezione dei bersagli

Selezione all'inizio del turno

Ogni colpo sceglie casualmente un bersaglio tra tutte le unità nemiche vive all'inizio del turno.

Il sistema non assegna automaticamente la priorità:

  • alle unità più grandi;
  • alle unità più deboli;
  • alle difese;
  • alle navi più pericolose.

All'inizio del turno, il combattimento crea un elenco di tutte le unità nemiche ancora vive. Ogni unità occupa una voce dell'elenco, indipendentemente dalle sue dimensioni, dallo scafo, dallo scudo o dal valore. Una nave grande e una difesa piccola hanno quindi entrambe la stessa probabilità di essere prese di mira a ogni colpo, se sono entrambe presenti nello snapshot.

Ogni colpo effettua poi una propria scelta casuale nell'elenco. I colpi sono indipendenti tra loro: colpire un bersaglio non riduce automaticamente la probabilità che venga colpito di nuovo dai colpi successivi e non garantisce che le altre unità ricevano la loro parte.

I bersagli distrutti durante il turno vengono rimossi solo alla fine del turno. Durante lo stesso turno possono quindi ancora far parte dell'elenco dei bersagli usato dai colpi già lanciati sulla base dello snapshot iniziale.

Copertura dell'Egida

Eccezione: se un colpo dell'attaccante prende di mira una difesa diversa da un'Egida e un'Egida della Trama ancora viva dispone di una delle sue 100 cariche di copertura del round, il colpo viene reindirizzato verso l'Egida e consuma la carica. Questa copertura non protegge le navi in difesa. Solo il Cannone dei Monarchi e il Raggio dei Monarchi danneggiano un'Egida; qualsiasi altro colpo che la raggiunge, direttamente o dopo il reindirizzamento, non infligge danni né provoca effetti critici.

Esempi di distribuzione dei colpi

Esempio

Se all'inizio del turno restano 12 bersagli, ogni colpo ha circa 1 possibilità su 12 di prendere di mira ciascuno di essi. Con 500 colpi, si ottiene una media di circa 42 colpi per bersaglio, ma è solo una media: un bersaglio può ricevere 60 colpi, un altro 25 e un altro quasi nessuno.

Un'unità che spara 5 volte durante un turno può quindi colpire 5 bersagli diversi oppure, al contrario, colpire 3 volte lo stesso bersaglio e 2 volte altre unità.

Il sistema di selezione dei bersagli a terra distribuisce prima i colpi tra i gruppi in base ai rispettivi pesi, poi li applica uniformemente alle unità di ciascun gruppo; scudi e punti vita restano individuali. I dettagli sono descritti in Tiri e distribuzione dei bersagli.

Danni grezzi e bersagli sopravvissuti

I danni grezzi indicano la potenza di tutti i colpi sparati; da soli non misurano i danni utili né le perdite subite.

Il motore risolve ogni colpo in base alla scelta dei bersagli. Più colpi possono quindi concentrarsi su un solo bersaglio. I danni che superano quelli necessari per distruggerlo non vengono ridistribuiti: questo surplus è chiamato overkill o danno in eccesso. Può spiegare perché un rapporto mostri danni grezzi sufficienti, in teoria, a distruggere l'intero gruppo avversario, anche se alcune unità sopravvivono.

Esempio

Se un bersaglio può essere distrutto da 1 colpo ma ne riceve 3 nello stesso turno, i 2 colpi in eccesso contribuiscono ai danni grezzi senza colpire gli altri bersagli.

Schivata delle navi

Ogni nave possiede un tasso di schivata calcolato in base al proprio telaio e alla massa dei suoi componenti.

Ogni telaio stabilisce un limite di schivata: Caccia 70%, Intercettore 65%, Trasporto 60%, Scorta 55%, Navetta 50%, Fregata 47,5%, Corvetta 45%, Incrociatore 40%, Incrociatore pesante 35%, Corazzata 32,5% e Cacciatorpediniere 30%. L'equipaggiamento riduce questo tasso secondo la formula:

schivata = limite - 10 punti percentuali × (massa dei componenti / massa del telaio)

Il risultato resta compreso tra 0% e il limite del telaio. Il carico, l'equipaggio, le tecnologie, la velocità e i danni subiti non lo modificano. Le difese orbitali hanno 0% di schivata.

Per un modello civile, il gioco calcola prima questa schivata di base usando il limite specifico del telaio e la massa dei suoi equipaggiamenti, poi applica:

schivata civile = min(70 %, 2 × schivata di base)

Il limite del telaio non viene applicato di nuovo dopo il raddoppio. Il bonus alla capacità di carico interviene dopo la progettazione e non modifica questo calcolo. Un modello militare, un modello preconfigurato del catalogo o un vecchio modello del giocatore mantiene la schivata di base senza questo raddoppio.

Per ogni colpo, il motore sceglie prima il bersaglio e poi applica l'eventuale copertura di un'Egida della Trama. Verifica quindi la schivata del bersaglio finale. Un colpo schivato non infligge danni e non può attivare alcun effetto critico.

La protezione pre-combattimento della flotta attraccata è una regola distinta: può tenere fuori dal combattimento l'intera flotta del difensore prima della risoluzione, senza effettuare una prova di schivata.

Esempio

Un Cacciatorpediniere con una massa totale di 300 000 e un telaio con massa 150 000 ha 20% di schivata. Con 4 colpi, ciascun colpo effettua la propria prova, quindi il numero effettivo di schivate varia da un combattimento all'altro.

Per un modello civile, una schivata di base di 25 % diventa 50 %. Una schivata di base di 45 % diventa 70 %, perché si applica il limite globale. Una base di 0 % resta a 0 %.

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