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Difese planetarie e Iris

Questa pagina distingue i ruoli delle difese orbitali e dell’Iris e descrive gli effetti particolari presentati per alcune difese.

Ruolo delle difese orbitali e dell’Iris

Le difese orbitali proteggono il pianeta durante il combattimento spaziale.

Partecipano ai combattimenti contro le flotte attaccanti, al fianco delle navi presenti sul pianeta.

Alcune difese hanno un funzionamento particolare:

  • Forgia Plasmatica e Relè di Rottura: possono attivare danni critici contro le navi attaccanti;
  • Egida della Trama: reindirizza fino a 100 colpi per round, allontanandoli dalle difese orbitali diverse dall'Egida; solo il Cannone dei Monarchi e il Raggio dei Monarchi possono danneggiarla, mentre tutti gli altri colpi non hanno effetto;
  • Iris: blocca le incursioni terrestri tramite i Pilastri; vedi l’intercettazione terrestre tramite l’Iris.

Solo l'Iris ha un limite massimo per pianeta. Le altre difese orbitali non hanno un limite quantitativo per pianeta.

La costruzione delle difese avviene secondo la velocità di difesa dell'universo. Le regole comuni ai lotti attivi e in attesa sono descritte in Costruzioni, ricerche e code.

Effetti critici delle difese

Alcune difese orbitali possono attivare un effetto critico quando sparano durante un combattimento spaziale.

Questi effetti critici riguardano i colpi del difensore contro le navi attaccanti.

  • Forgia Plasmatica: ogni colpo in questione ha 1% di probabilità di disattivare lo scudo della nave colpita. Questo effetto critico è ritardato: inizia al turno successivo e, da quel momento, lo scudo resta a 0 fino alla fine del combattimento. È distinto dalla rottura naturale e immediata dello scudo, che si verifica quando i danni esauriscono uno scudo con valore positivo.
  • Relè di Rottura: ogni colpo in questione ha 1% di probabilità di distruggere istantaneamente lo scafo della nave colpita, ma solo se, al momento del colpo critico, quella nave non ha più uno scudo attivo.

Questi effetti non si applicano tra difese. Una difesa orbitale, quindi, non può attivare un effetto critico speciale contro un'altra difesa orbitale.

Quando le statistiche della flotta attaccante sono visibili nel rapporto di combattimento, i colpi critici della Forgia Plasmatica e del Relè di Rottura mostrano anche i tipi di nave interessati.

Esempio

Se una Forgia Plasmatica attiva il suo effetto critico su una nave al turno 2, quella nave resterà senza scudo a partire dal turno 3. Se i danni normali hanno già esaurito il suo scudo al turno 2, la rottura è immediata e lo scudo non verrà ripristinato nemmeno in quel caso.

Se un Relè di Rottura attiva il suo effetto critico su una nave il cui scudo è già inattivo, quella nave può essere distrutta istantaneamente.

Difese che partecipano al combattimento spaziale

Le difese orbitali classiche partecipano al combattimento spaziale.

L'Iris non partecipa al combattimento spaziale. Serve a bloccare un attacco terrestre tramite i Pilastri.

Torre di risonanza

Contro un Errante, il tiro rispetta il limite inclusivo ×2 tra bersagli forti e deboli, verificato in anteprima e poi al momento del tiro.

La Torre di risonanza è un'infrastruttura planetaria che prepara un attacco ostile istantaneo contro le difese orbitali di un pianeta. Può colpire un pianeta nemico o PvE attaccabile, ma non uno dei tuoi pianeti, un alleato, un membro della tua alleanza né un bersaglio protetto da un patto che vieta gli attacchi. Si applicano anche le protezioni ordinarie, in particolare i limiti tra bersagli forti e deboli.

La sua portata dalla posizione esatta del pianeta sorgente è:

portata = 1 050 × √livello della Torre sorgente

All'impatto, il gioco confronta il livello della Torre sorgente con il livello della Torre sul pianeta bersaglio, oppure con 0 se il pianeta non ne possiede una:

percentuale disattivata = min(100 %, max(0 %, 10 % × (livello sorgente − livello bersaglio)))

Per ogni tipo di difesa interessato, la quantità disattivata è floor(scorte all'impatto × percentuale). Non esiste alcun minimo artificiale: una singola Egida rimane quindi attiva al 20 %, ma diventa inattiva al 100 %. L'Iris resta sempre operativa e non rientra in questa riserva.

Le difese disattivate restano nelle scorte e conservano i propri punti. Per 5 minuti, non sparano, non possono essere prese di mira né distrutte e non applicano effetti speciali. Le difese prodotte dopo l'impatto restano attive: i livelli, la percentuale e le quantità disattivate sono fissati al momento del tiro. Le perdite subite in seguito dalle difese attive non vengono ripristinate alla scadenza dell'effetto.

Un tiro accettato consuma 50 × il costo di attivazione dei Pilastri per la stessa rotta, dopo le consuete riduzioni e l'arrotondamento degli RT. Non aggiunge costi di popolazione, di carico o di consumo permanente di energia, e non utilizza alcuno slot di missione. La Torre sorgente si ricarica per 3 ore; questo tempo resta legato al suo pianeta se la Torre viene smantellata e poi ricostruita.

Il pianeta bersaglio non può ricevere altri tiri della Torre di risonanza per 5 minuti, indipendentemente dal tiratore. Gli altri pianeti dello stesso proprietario restano indipendenti. Un tiro legale viene comunque consumato e attiva questo blocco anche se la differenza di livello dà 0 %, se le scorte sono vuote o se tutti gli arrotondamenti danno zero unità. L'efficacia e le scorte nemiche non vengono rivelate prima del lancio.

In PvP, il tiro conta nel limite comune degli attacchi tra giocatori; in PvE, non consuma questa quota. Un tiro accettato crea due rapporti in PvP, uno per l'attaccante e uno per il difensore, e un solo rapporto per l'attaccante in PvE. La scomparsa della sorgente non interrompe un effetto già applicato. L'abbandono o un cambio di proprietario mantengono le scadenze già fissate per l'effetto, il blocco del bersaglio e la ricarica della sorgente.

I requisiti di costruzione sono riassunti in Costruzioni, ricerche e code. Il calcolo degli RT si basa sulle componenti del costo di proiezione, mentre le quote o i rifiuti sono dettagliati in Restrizioni e protezioni degli attacchi.

Intercettazione terrestre tramite l’Iris

L'Iris blocca le incursioni terrestri invece di combattere normalmente. Un'Iris attiva può bloccare l'attacco prima dell'inizio del combattimento.

Se il pianeta bersaglio ha un'Iris disponibile, un attacco terrestre tramite i Pilastri può essere respinto prima del combattimento:

  • viene consumata una carica;
  • non ha luogo alcun combattimento terrestre;
  • le truppe attaccanti non ingaggiano il combattimento e se ne vanno.

Il risultato del rapporto viene registrato come un attacco bloccato da Iris.

Il Campo di forza dei Pilastri entra in gioco prima che l'attacco venga lanciato. Se il campo respinge l'attacco, non viene consumata alcuna carica dell'Iris. Se un Virus dei Pilastri con un livello strettamente superiore a quello del campo riesce a superarlo, l'Iris può comunque respingere l'attacco secondo le regole sopra indicate.

Esempio

Un pianeta può respingere un intero attacco terrestre senza perdere unità di difesa se un'Iris disponibile si attiva in tempo.

Più Iris su un pianeta

L'Iris non funziona come una difesa classica del cantiere.

L'Iris è legata agli oggetti e all'inventario, non alla produzione standard del cantiere spaziale.

Un pianeta può avere più Iris attivate, entro il limite previsto dal sistema.

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