Regole e consigli

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Modelli di navi

Questa pagina descrive la struttura di un modello, le sue proprietà e i suoi limiti, nonché la gestione dei modelli salvati.

Composizione e salvataggio di un modello

Un modello di nave è un progetto di costruzione personalizzato che registri prima di avviarne la produzione.

I modelli registrati sono condivisi tra tutti i pianeti del tuo account. Le navi costruite, i componenti e gli edifici, invece, restano specifici di ciascun pianeta.

Per informazioni sui modelli registrati, sui loro limiti di attivazione e sul catalogo specifico degli Erranti, consulta i limiti e le eccezioni dei modelli attivi.

Ogni modello combina esattamente:

  • 1 Infrastruttura
  • una quantità di Scafi
  • una quantità di Reattori
  • una quantità di Armi
  • una quantità di Scudi

Per ciascuna delle famiglie Scafo, Reattore, Arma e Scudo, scegli un solo tipo di componente e la relativa quantità.

Puoi anche aggiungere Hangar facoltativi per imbarcare mezzi.

Il gioco calcola poi automaticamente le statistiche finali del modello:

  • attacco
  • resistenza
  • scudo
  • velocità
  • capacità di carico
  • consumo
  • elusione
  • volume totale
  • costo totale
  • equipaggio richiesto

Modelli militari e modelli civili

Durante la progettazione, scegli uno dei due tipi esclusivi: Militare o Civile. Un modello militare segue le normali regole di equipaggiamento. Un modello civile è disarmato: ha 0 armi e non può avere hangar.

Per un modello civile, il volume complessivo di scafi, reattori e scudi non può superare il 20 % della capacità lorda dell'Infrastruttura. Questo limite viene calcolato prima di qualsiasi bonus alla capacità di carico. In compenso, la sua elusione di base raddoppia, fino a un massimo globale del 70 %; il calcolo completo è descritto nelle regole sull'elusione.

Il tipo non crea né una stiva compressa né un moltiplicatore della capacità di carico. Continuano ad applicarsi i normali costi, prerequisiti, equipaggi, velocità, consumi e regole delle missioni. Una nave civile può accompagnare una flotta ed essere presa di mira in combattimento, ma non spara.

I modelli più vecchi dei giocatori sono militari. Anche i modelli del catalogo preconfigurato restano militari e non possono essere convertiti in un altro tipo.

Esempio

Due modelli costruiti sullo stesso telaio possono avere impieghi molto diversi se uno privilegia la velocità e l'altro la resistenza o la potenza di fuoco.

Installare hangar sul modello

Durante la progettazione di un modello militare, seleziona un tipo di hangar e poi la quantità. Un modello può equipaggiare fino a 4 hangar, tutti dello stesso tipo. Occupano volume anche quando sono vuoti e contribuiscono ai costi, alla massa e al consumo della nave. Il loro volume si aggiunge a quello degli altri componenti e riduce la capacità di carico residua. I modelli civili non possono avere hangar.

Tipo di hangarCapacità di imbarcoVolume occupato
Leggero10 UL10 000 m³
Medio100 UL100 000 m³
Pesante300 UL300 000 m³

Queste capacità servono a trasportare mezzi, non risorse. Installare hangar non imbarca automaticamente alcun mezzo: li selezioni alla partenza in imbarco della missione.

La capacità è condivisa tra le navi portatrici autonome della stessa missione. Per esempio, quattro navi portatrici con 100 UL ciascuna offrono insieme 400 UL: possono imbarcare una Navetta da 300 UL, anche se nessuna dispone da sola di tanto spazio. Un mezzo imbarcato a bordo di un'altra nave non aggiunge la capacità dei propri hangar.

I prerequisiti di fabbricazione e le restrizioni allo spostamento dei componenti sono descritti in componenti degli hangar.

Evoluzione di un modello

Dalla scheda di un modello personale, Evolvi il modello consente anche di trasformare le navi integre disponibili in porto in un altro modello salvato, anche se inattivo o con un telaio diverso. Il modello di destinazione deve avere un'Infrastruttura con capacità pari o superiore a quella del modello di origine. Sul pianeta devono comunque essere soddisfatti i prerequisiti di costruzione del modello di destinazione. Il preventivo addebita solo le differenze positive di prezzo per risorsa, maggiorate del 5 %, senza rimborso; la durata si basa sulla differenza assoluta tra i normali tempi di costruzione, maggiorata del 5 %, con un minimo di un secondo. Le navi di origine vengono riservate e sostituite progressivamente nella coda delle navi, senza annullamento. I loro punti restano conteggiati fino alla sostituzione; le composizioni di origine e destinazione sono protette durante l'operazione. Questa trasformazione non completa un obiettivo di costruzione, assemblaggio o riciclaggio.

Il tipo Militare o Civile viene scelto al momento della creazione del modello. Nella scheda del modello, il tipo è di sola lettura: il nome, la descrizione e l'immagine restano modificabili secondo le regole abituali. Per disporre di un modello di tipo diverso, salva un nuovo modello, poi usa la consueta procedura di evoluzione se desideri trasformare navi esistenti.

Calcolo della capacità di carico lorda ed effettiva

La capacità di carico lorda corrisponde al volume residuo disponibile sul modello salvato. La capacità di carico effettiva è questo valore dopo l'applicazione dei bonus attivi alla capacità di carico.

Ogni Infrastruttura fornisce un volume totale disponibile.

La Fregata offre 600 000 m³ e la Corazzata 2 200 000 m³ di capacità totale. I relativi prerequisiti, costi, masse ed equipaggi sono descritti nei componenti delle navi.

I componenti installati occupano una parte di questo volume:

  • scafi;
  • reattori;
  • armi;
  • scudi;
  • hangar facoltativi.

Per un modello civile, si possono installare solo scafi, reattori e scudi, e il loro volume complessivo deve essere inferiore o uguale al 20 % della capacità lorda del telaio. Questo limite di progettazione si basa sulla capacità lorda, non sulla capacità di carico residua né su quella aumentata dai bonus.

Quando salvi il modello, il gioco calcola:

capacità di carico disponibile = volume totale dell'Infrastruttura - volume occupato dai componenti

Se i componenti occupano tutto il volume, la nave non ha più capacità di carico disponibile. Se i componenti superano il volume totale, il modello viene rifiutato.

Questa capacità di carico disponibile è il valore lordo del modello. Il gioco calcola poi la capacità di carico effettiva di ogni nave con floor(capacità di carico lorda × moltiplicatore della capacità di carico), quindi somma le unità selezionate. Il bonus si applica quindi alla capacità di carico residua dopo l'installazione dei componenti; non aumenta mai il volume dell'Infrastruttura e non permette di installare altri componenti.

Esempio civile

Con un'Infrastruttura con capacità lorda pari a 400, un modello civile può installare al massimo 80 di scafi, reattori e scudi. Se ne installa 80, conserva 320 di capacità di carico lorda. I bonus alla capacità di carico si applicano poi a questi 320; non modificano né il limite di equipaggiamento di 80 né la capacità lorda di 400.

La tecnologia Infrastrutture aggiunge +1,5% alla capacità di carico per livello, senza un proprio limite massimo. Questo bonus si somma ai +2% per livello del Sigillo dei Pilastri Dormienti, con un limite massimo al livello 10. Questi bonus si applicano anche ai mezzi specializzati nel trasporto o nella raccolta di risorse: Drone terrestre, Piccolo Trasportatore, Grande Trasportatore, Riciclatore I, Riciclatore II e Trivella orbitale. Attualmente nessuna abilità di fazione fornisce un bonus alla capacità di carico.

Nelle missioni spaziali, la capacità di carico effettiva di tutte le navi e di tutti i mezzi selezionati che viaggiano autonomamente viene sommata per formare una capacità comune. Nell'interfaccia di caricamento non c'è una stiva separata per ogni unità. Lo stesso totale è usato nella schermata Operazioni quando il mezzo selezionato è Flotta ed è verificato dal server al lancio. I mezzi selezionati in Imbarco viaggiano negli hangar: la loro velocità e la loro capacità di carico non contribuiscono al viaggio delle navi portatrici. Consulta il caricamento delle missioni.

Per un Trasporto dei Pilastri, la capacità visualizzata e convalidata tiene conto di tutti i Piccoli Trasportatori e i Grandi Trasportatori disponibili sul pianeta di origine. Per un attacco o un'altra missione dei Pilastri, solo i mezzi effettivamente presenti nel manifesto inviato forniscono capacità di carico. Solo il Ferro, il Cristallo e l'Etere caricati consumano questa capacità.

Anche il carburante viene imbarcato sulle navi. Per una missione con ritorno fisico, la riserva copre due tratte e occupa quindi una parte della capacità disponibile, al pari delle risorse caricate.

Il carico trasportato non rende la missione più costosa in termini di carburante: il costo dipende dalla distanza, dalla percentuale di velocità, dal tipo di unità e, per i modelli personalizzati, dalla massa totale del modello a vuoto.

Esempio

Un telaio con un volume totale di 400 e componenti installati per 250 conserva 150 di capacità di carico lorda. Con Infrastrutture al livello 16 e il Sigillo al livello 10, il bonus totale è +44%: la nave visualizza e utilizza 216 di capacità di carico effettiva, pur mantenendo 400 come volume massimo di progettazione.

Se una missione seleziona più navi, le loro capacità di carico disponibili si sommano. Il carburante necessario per il viaggio viene riservato in questa capacità comune prima del resto del carico utile.

Equipaggio richiesto per una nave

Ogni nave ha un equipaggio richiesto, determinato dal suo telaio.

L'equipaggio non viene scelto liberamente al momento della partenza. È imposto dall'Infrastruttura del modello.

A seconda del telaio utilizzato, una nave può richiedere:

  • Soldati
  • Piloti
  • Tecnici
  • Informatici

Il gioco calcola automaticamente questo equipaggio a partire dal modello salvato.

Più il telaio è grande, maggiore è l'equipaggio richiesto.

Alla partenza, i membri richiesti vengono imbarcati insieme agli scafi e rimossi dal pianeta. Quando la flotta è attraccata, se nella flotta difensiva impegnata manca una professione richiesta, tutte le sue navi subiscono la penalità descritta in Unità presenti in combattimento. Gli scafi protetti prima del combattimento sono esclusi dal calcolo.

Durante il volo, questo equipaggio continua a essere sottratto ai punti popolazione di un giocatore umano. Per un Errante, l'equipaggio imbarcato sui suoi scafi resta conteggiato durante il viaggio: la partenza, il transito e l'arrivo non modificano quindi né il suo punteggio né la sua minaccia. Tuttavia, una perdita permanente di equipaggio resta una perdita d'esercito e riduce i punti corrispondenti. Gli altri asset operativi inviati in missione, come navi, velivoli, componenti e popolazioni trasportate, restano conteggiati; fanno eccezione gli scafi danneggiati al rientro e i feriti gravi, fino alla riparazione degli scafi o alla guarigione delle persone.

Esempio

Un telaio piccolo e leggero può richiedere solo 1 Pilota, mentre un telaio grande e pesante può richiedere contemporaneamente Soldati, Piloti, Tecnici e Informatici.

Limiti di progettazione e gestione dei modelli attivi

Un modello deve rispettare limiti di volume, velocità, composizione e prerequisiti.

Il server rifiuta un modello se:

  • il volume totale supera la capacità del telaio;
  • la velocità supera 5 000;
  • il modello contiene più di 2 reattori;
  • lo scudo supera la resistenza totale;
  • un componente non è valido o si trova nello slot sbagliato;
  • i prerequisiti tecnologici o degli edifici non sono soddisfatti.

Il modello deve anche restare utilizzabile:

  • almeno 1 scafo
  • almeno 1 reattore
  • per un modello militare, almeno 1 arma
  • per un modello civile, esattamente 0 armi, nessun hangar e al massimo il 20 % della capacità lorda occupato dagli altri equipaggiamenti; un Caccia con uno scafo di volume 80 e un reattore di volume 40, per un totale di 120, non può quindi essere registrato come modello civile

Il numero massimo di modelli attivi dipende dalla tecnologia Infrastruttura:

numero massimo di modelli attivi = floor(infrastructure / 2)

Puoi registrare fino a 15 modelli personalizzati, attivi e inattivi complessivamente. I modelli civili e militari condividono questo limite e la quota di modelli attivi floor(infrastructure / 2). Le copie del catalogo preconfigurato non rientrano nei 15 modelli personalizzati, ma occupano uno slot quando sono attive. Puoi conservare più modelli registrati dello stesso telaio e dello stesso tipo; solo le attivazioni sono limitate. Per disattivare o eliminare un modello, non devono restare unità di quel modello, né missioni o produzioni in corso.

Per ogni Infrastruttura, nell'intero account può essere attivo un solo modello militare e un solo modello civile. I due tipi possono quindi coesistere sullo stesso telaio, a condizione che la quota globale di modelli attivi abbia due posti disponibili. Un secondo modello attivo dello stesso tipo viene rifiutato, anche se resta uno slot globale. I modelli specifici degli Erranti seguono il loro catalogo server e non consumano questo slot del giocatore.

Se esistono duplicati attivi storici per uno stesso telaio e uno stesso tipo, puoi continuare a registrare nuovi modelli inattivi. Tuttavia, le nuove attivazioni e costruzioni di navi per quella coppia telaio/tipo restano bloccate finché non resta attivo un solo modello di quel telaio e tipo; gli altri tipi e telai restano utilizzabili entro i rispettivi limiti abituali. Le scorte, le missioni e gli ordini già accettati proseguono.

Per sostituire un modello attivo A con un modello B dello stesso tipo, B può restare inattivo durante la trasformazione. Devi prima trasformare o riciclare tutte le navi A, poi attendere che terminino gli altri utilizzi di A, in particolare le missioni e le code in corso. A quel punto puoi disattivare A e attivare B. Il gioco non sceglie né riserva automaticamente un modello sostitutivo.

Per installare hangar su un modello, consulta la composizione delle navi.

Esempio

Un modello può essere rifiutato anche se sembra potente, semplicemente perché supera la capacità del telaio o un limite tecnico del gioco.

Cadenza di fuoco del modello

La cadenza di fuoco di una nave è pari al numero di armi installate sul suo modello.

Ogni arma aggiunge:

  • attacco;
  • un colpo aggiuntivo.

Il gioco calcola quindi:

  • cadenza di fuoco = numero di armi
  • danno per colpo = attacco totale / cadenza di fuoco

Quindi:

  • 1 arma = 1 colpo
  • 3 armi = 3 colpi
  • 10 armi = 10 colpi

Se aggiungi più armi identiche, aumenti sia il numero di colpi sia l'attacco totale. La regola effettiva è quindi: ogni arma aggiuntiva aggiunge il proprio colpo e la propria potenza.

Esempio

Se una nave monta 3 armi identiche, ciascuna con 200 punti di attacco:

  • attacco totale: 600
  • cadenza di fuoco: 3
  • danno per colpo: 200

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