Prawa członka zależą od jego rangi i uprawnień. Liderowi przysługują główne uprawnienia. Niektóre rangi mogą otrzymać określone uprawnienia.
Uprawnienia te mogą umożliwiać:
- przeglądanie aktywności;
- modyfikowanie sojuszu;
- zarządzanie członkami;
- wysyłanie wiadomości masowych;
- negocjowanie;
- wypowiadanie wojny;
- zarządzanie technologiami sojuszu lub ich uruchamianie.
Serwer sprawdza uprawnienia przy ważnych działaniach.
W sekcji Sojusz > Dyplomacja lider lub uprawniony do negocjacji oficer może zaproponować innemu sojuszowi pakt handlowy lub totalny, zaakceptować lub odrzucić propozycję, anulować wysłany wniosek i zerwać aktywny pakt. Uprawnieni administratorzy głównego sojuszu mogą działać w imieniu jego aktywnego sojuszu podrzędnego. Członkowie widzą aktywne pakty w bloku Relacje swojego sojuszu; oczekujące wnioski są widoczne tylko dla negocjatorów.
Oba rodzaje paktów umożliwiają transport i rozmieszczanie między obecnymi członkami sojuszy, które je podpisały. Pakt handlowy nie blokuje działań wrogich. Pakt totalny blokuje rozpoczynanie nowych ataków, misji szpiegowskich i wrogich działań hakerskich, ale już rozpoczęte misje są rozstrzygane normalnie. Pakty osobiste i automatyczna ochrona rodzinna pozostają niezależne: pakt handlowy między sojuszami nie usuwa żadnej istniejącej ochrony totalnej.
Zerwanie paktu jest odrzucane, dopóki handel między obecnymi członkami obu sojuszy pozostaje otwarty. Wiadomość wskazuje pary graczy, których to dotyczy. Po zerwaniu paktu wzajemny rozejm trwający 6 godzin uniemożliwia rozpoczynanie nowych działań wrogich i składanie nowych próśb o pakt między oboma sojuszami. Sam w sobie nie umożliwia transportu ani rozmieszczania. Gracz, który opuszcza sojusz, zachowuje wyłącznie obowiązujące zasady opuszczania sojuszu, bez dodatkowej ochrony wobec byłych sojuszników.

