Sojusz skupia graczy wokół wspólnej organizacji.
Umożliwia między innymi:
- gromadzenie członków;
- zarządzanie rangami i uprawnieniami;
- korzystanie z kanału sojuszu;
- rozwijanie technologii sojuszu;
- organizowanie dyplomacji i paktów.
Znajdź zasady, procedury i wskazówki dotyczące twojego imperium.
Odpowiedzi opisują sojusze, ich powiązanie z sojuszem pomocniczym i administrację sojuszem pomocniczym, przenoszenie członków oraz kanały przypisane do poszczególnych gałęzi.
Sojusz skupia graczy wokół wspólnej organizacji.
Umożliwia między innymi:
Sojusz główny może utworzyć tylko jeden sojusz pomocniczy, trwale z nim powiązany. Sojusz pomocniczy może zrzeszać do 10 członków.
Sojusz pomocniczy funkcjonuje jako odrębny sojusz pod względem członków, punktów, technologii, dyplomacji i ataków grupowych.
Powiązanie między sojuszami jest niezmienne: nie można ich rozdzielić. Należą do tej samej rodziny sojuszy, a między ich członkami nie można przeprowadzać ataków, misji szpiegowskich ani innych wrogich działań. Automatyczna ochrona przed atakami i szpiegostwem nie wymaga widocznego, indywidualnego paktu; wrogie hakowanie również jest odrzucane.
Sojusz pomocniczy nie ma lokalnego lidera. Lider sojuszu głównego jest uznawany za lidera obu gałęzi.
Odejście z sojuszu lub wykluczenie z niego powoduje odrębny, wzajemny rozejm trwający 6 godzin między byłym członkiem a członkami jego rodziny sojuszy. Blokuje on wyłącznie nowe akcje ATTACK, ESPIONAGE i HACKING; prośby o zawarcie paktu i zawieranie paktów, TRANSPORT oraz DEPLOY pozostają możliwe, a misja już zaakceptowana rozstrzyga się normalnie. W sprawie rozejmu po zerwaniu paktu zobacz sekcję o paktach.
Sojusz pomocniczy jest administrowany z poziomu sojuszu głównego.
Lider sojuszu głównego oraz jego oficerowie z wymaganymi uprawnieniami mogą:
Sojusz pomocniczy może mieć własnych oficerów, ale nie zastępują oni lidera sojuszu głównego i nie otrzymują automatycznie praw do administrowania rodziną sojuszy.
Pozostali członkowie sojuszu głównego mają dostęp tylko do sekcji swojego sojuszu. Członkowie sojuszu pomocniczego mają dostęp tylko do sekcji sojuszu pomocniczego.
Lider lub upoważniony oficer sojuszu głównego może natychmiast przenieść członka do drugiej gałęzi.
Przeniesienie nie wymaga potwierdzenia przenoszonego gracza.
Po przybyciu gracz otrzymuje rangę członka w sojuszu docelowym. Jego wkład w sojusz zostaje wyzerowany, ale osobiste żetony i cykl ich produkcji zostają zachowane.
Udział gracza w trwających atakach grupowych zostaje usunięty przed przeniesieniem.
Lidera sojuszu głównego nie można przenieść. Przeniesienie do sojuszu pomocniczego jest również odrzucane, gdy sojusz ten jest w stanie uśpienia lub osiągnął już limit 10 członków. Przeniesienie między sojuszem głównym a pomocniczym nie uruchamia rozejmu po odejściu lub wykluczeniu opisanego powyżej.
Sojusz główny może uśpić sojusz pomocniczy tylko wtedy, gdy nie ma on żadnych członków.
Uśpiony sojusz pomocniczy znika z rankingów i powierzchni publicznych, jakby nie został jeszcze utworzony. Do czasu reaktywacji nie można już składać do niego zgłoszeń ani do niego dołączać.
Uśpienie nie usuwa ani sojuszu, ani jego powiązania z sojuszem głównym. Upoważniony administrator sojuszu głównego może później ponownie go aktywować.
Każda gałąź ma własny kanał sojuszu: kanał sojuszu głównego jest zarezerwowany dla jego członków, a kanał sojuszu pomocniczego dla członków tej gałęzi.
Kanał Federacja automatycznie skupia wszystkich członków obu gałęzi. Przeniesienie aktualizuje dostęp do odpowiedniego kanału sojuszu, a dostęp do kanału Federacja zostaje zachowany.
Aleryos wykorzystuje elementy niezbędne do działania usługi. Kategorie analityczne i marketingowe pozostają wyłączone, dopóki nie zaakceptujesz ich wyraźnie.