Modelos de naves

Esta página descreve a estrutura de um modelo, suas propriedades e limites, bem como a gestão dos modelos salvos.

Composição e salvamento de um modelo

Um modelo de nave é um plano de construção personalizado que você salva antes de iniciar sua produção.

Os modelos salvos são compartilhados entre todos os planetas da sua conta. Já as naves construídas, os componentes e os edifícios continuam sendo próprios de cada planeta.

Para saber mais sobre os modelos salvos, seus limites de ativação e o catálogo próprio dos Errantes, consulte os limites e as exceções dos modelos ativos.

Cada modelo combina exatamente:

  • 1 Infraestrutura
  • uma quantidade de Cascos
  • uma quantidade de Reatores
  • uma quantidade de Armas
  • uma quantidade de Escudos

Para cada uma das famílias Casco, Reator, Arma e Escudo, você escolhe um único tipo de componente e sua quantidade.

Você também pode adicionar Hangares opcionais para transportar aparelhos.

O jogo calcula automaticamente as estatísticas finais do modelo:

  • ataque
  • resistência
  • escudo
  • velocidade
  • carga
  • consumo
  • esquiva
  • volume total
  • custo total
  • tripulação necessária

Assim, o modelo realmente determina a função da nave.

Exemplo

Dois modelos construídos sobre o mesmo chassi podem ter usos muito diferentes se um priorizar a velocidade e o outro, a resistência ou o poder de fogo.

Instalar hangares em um modelo

Ao projetar o modelo, selecione um tipo de hangar e depois sua quantidade. Um modelo pode equipar até 4 hangares, todos do mesmo tipo. Eles ocupam volume mesmo quando vazios e contribuem para os custos, a massa e o consumo da nave. Seu volume é somado ao dos outros componentes e reduz a capacidade de carga restante.

Tipo de hangarCapacidade de embarqueVolume ocupado
Leve10 UL10 000 m³
Médio100 UL100 000 m³
Pesado300 UL300 000 m³

Essas capacidades servem para transportar aparelhos, não recursos. Instalar hangares não carrega nenhum aparelho automaticamente: você os seleciona na partida, no embarque da missão.

A capacidade é compartilhada entre as naves transportadoras autônomas da mesma missão. Por exemplo, quatro naves transportadoras com 100 UL cada oferecem 400 UL juntas: elas podem transportar uma nave de transporte com 300 UL, mesmo que nenhuma nave transportadora tenha esse espaço sozinha. Um aparelho transportado a bordo de outra nave não acrescenta a capacidade dos próprios hangares.

Os pré-requisitos de fabricação e as restrições de movimentação dos componentes estão descritos em componentes de hangar.

Evolução de um modelo

Na página de detalhes de um modelo pessoal, Evoluir o modelo também permite transformar naves em boas condições disponíveis na doca em outro modelo salvo, mesmo que esteja inativo ou use um chassi diferente. A Infraestrutura de destino deve ter capacidade igual ou superior à da Infraestrutura de origem. Os pré-requisitos de construção do modelo de destino ainda precisam ser atendidos no planeta. O orçamento cobra apenas as diferenças positivas de preço por recurso, acrescidas de 5 %, sem reembolso; a duração é determinada pela diferença absoluta entre os tempos normais de construção, acrescida de 5 %, com duração mínima de um segundo. As naves de origem são reservadas e substituídas progressivamente na fila de naves, sem cancelamento. Seus pontos continuam contabilizados até a substituição; as composições de origem e destino ficam protegidas durante a operação. Essa transformação não conclui um objetivo de fabricação, montagem ou reciclagem.

Cálculo da carga bruta e efetiva

A carga bruta corresponde ao volume disponível restante no modelo salvo. A carga efetiva é esse valor após a aplicação dos bônus de carga ativos.

Cada Infraestrutura fornece um volume total disponível.

A Fragata fornece 600 000 m³ e o Encouraçado 2 200 000 m³ de capacidade total. Seus pré-requisitos, custos, massas e tripulações estão detalhados em componentes de naves.

Os componentes instalados ocupam parte desse volume:

  • cascos;
  • reatores;
  • armas;
  • escudos;
  • hangares opcionais.

Ao salvar o modelo, o jogo calcula:

carga disponível = volume total da Infraestrutura - volume ocupado pelos componentes

Se os componentes ocuparem todo o volume, a nave não terá carga disponível. Se os componentes ultrapassarem o volume total, o modelo será recusado.

Essa carga disponível é o valor bruto do modelo. Em seguida, o jogo calcula a carga efetiva de cada nave com floor(carga bruta × multiplicador de carga) e soma a carga das unidades selecionadas. Portanto, o bônus se aplica à carga restante após a instalação dos componentes; ele nunca aumenta o volume da Infraestrutura nem permite instalar mais componentes.

A tecnologia Infraestruturas acrescenta +1,5% de carga por nível, sem limite próprio. Esse bônus se soma aos +2% por nível do Selo dos Pilares Adormecidos, limitado ao nível 10. Esses bônus também se aplicam a aparelhos especializados que transportam ou coletam recursos: Drone terrestre, Pequeno Transportador, Grande Transportador, Reciclador I, Reciclador II e Broca orbital. Nenhuma habilidade de facção concede bônus de carga atualmente.

Em uma missão espacial, a carga efetiva de todas as naves e aparelhos selecionados que viajam por meios próprios é somada para formar uma capacidade comum. Não há um compartimento de carga separado para cada unidade na interface de carregamento. O mesmo total é exibido em Operações quando Frota é selecionada como meio e usado na verificação do servidor no lançamento. Os aparelhos selecionados em Embarque são transportados nos hangares: sua velocidade e carga não contribuem para o trajeto das naves que os transportam. Consulte o carregamento das missões.

Em uma missão de Transporte dos Pilares, a capacidade exibida e validada considera todos os Pequenos Transportadores e Grandes Transportadores disponíveis no planeta de origem. Em um ataque ou outra missão dos Pilares, somente os aparelhos realmente presentes no manifesto enviado fornecem carga. Somente Ferro, Cristal e Éter carregados ocupam essa capacidade.

O combustível também é embarcado nas naves. Em uma missão com retorno físico, a reserva cobre dois trajetos e, portanto, ocupa parte da capacidade disponível, assim como os recursos carregados.

A carga transportada não torna a missão mais cara em combustível: o custo depende da distância, da porcentagem de velocidade, do tipo de unidade e, para modelos personalizados, da massa total do modelo vazio.

Exemplo

Um chassi com 400 de volume total e 250 de componentes instalados mantém 150 de carga bruta. Com Infraestruturas no nível 16 e o Selo no nível 10, o bônus total é +44%: a nave exibe uma capacidade de carga efetiva de 216, mantendo 400 como volume máximo para a construção.

Se uma missão selecionar várias naves, suas cargas disponíveis são somadas. O combustível necessário para o trajeto é reservado nessa capacidade comum antes do restante da carga útil.

Tripulação exigida para uma nave

Cada nave tem uma tripulação exigida, determinada pelo seu chassi.

A tripulação não é escolhida livremente na hora da partida. Ela é determinada pela Infraestrutura do modelo.

Dependendo do chassi usado, uma nave pode exigir:

  • Soldados
  • Pilotos
  • Técnicos
  • Especialistas em informática

O jogo calcula automaticamente essa tripulação com base no modelo salvo.

Quanto maior o chassi, maior a tripulação exigida.

Durante o voo, essa tripulação continua descontada dos pontos de população do jogador. Os demais ativos operacionais enviados em missão, como naves, aparelhos, componentes e populações transportadas, continuam sendo contabilizados; as naves que retornam com cascos danificados e as pessoas gravemente feridas são exceções até que os cascos sejam reparados ou as pessoas se recuperem.

Exemplo

Um chassi pequeno e leve pode exigir apenas 1 Piloto, enquanto um chassi grande e pesado pode exigir Soldados, Pilotos, Técnicos e Especialistas em informática ao mesmo tempo.

Limites de projeto e gestão dos modelos ativos

Um modelo precisa respeitar limites de volume, velocidade, composição e pré-requisitos.

O servidor recusa um modelo se:

  • o volume total ultrapassar a capacidade do chassi;
  • a velocidade ultrapassar 5 000;
  • o modelo contiver mais de 2 reatores;
  • o escudo ultrapassar a resistência total;
  • um componente for inválido ou estiver no encaixe errado;
  • os pré-requisitos de tecnologia ou de edifício não forem atendidos.

O modelo também precisa continuar viável:

  • pelo menos 1 casco
  • pelo menos 1 reator
  • pelo menos 1 arma

O número máximo de modelos ativos depende da tecnologia Infraestrutura:

máximo de modelos ativos = floor(infrastructure / 2)

Você pode salvar até 15 modelos personalizados, ativos e inativos. As cópias do catálogo pré-configurado não contam nesses 15, mas ocupam uma vaga quando estão ativas. Um novo modelo personalizado é salvo como inativo se o chassi já tiver um modelo ativo ou se todas as vagas ativas estiverem ocupadas. Assim, você pode manter vários modelos salvos para o mesmo chassi. Para desativar ou excluir um modelo, não pode haver nenhuma unidade desse modelo, missão ou produção em andamento.

Apenas um modelo de jogador pode ficar ativo por chassi em toda a conta: por exemplo, apenas um modelo de Corveta pode ficar ativo. Os modelos próprios dos Errantes seguem o catálogo do servidor e não ocupam essa vaga de jogador. Se houver duplicatas ativas históricas para um chassi, você ainda poderá salvar novos modelos inativos para esse chassi. No entanto, novas ativações e construções para esse chassi continuam bloqueadas até que reste apenas um modelo ativo; os outros chassis continuam utilizáveis dentro dos limites habituais. Os estoques, as missões e os pedidos já aceitos continuam.

Para substituir um modelo ativo A por um modelo B, B pode permanecer inativo durante a transformação. Primeiro transforme ou recicle todas as naves A e depois aguarde o fim dos outros usos de A, incluindo missões e filas em andamento. Então você poderá desativar A e ativar B. O jogo não escolhe nem reserva automaticamente um modelo substituto.

Para instalar hangares em um modelo, consulte a composição das naves.

Exemplo

Um modelo pode ser recusado mesmo que pareça poderoso, simplesmente porque ultrapassa a capacidade do chassi ou um limite técnico do jogo.

Cadência de tiro do modelo

A cadência de tiro de uma nave é igual ao número de armas instaladas no modelo.

Cada arma acrescenta:

  • ataque;
  • um disparo adicional.

Em seguida, o jogo calcula:

  • cadência de tiro = número de armas
  • dano por disparo = ataque total / cadência de tiro

Portanto:

  • 1 arma = 1 disparo
  • 3 armas = 3 disparos
  • 10 armas = 10 disparos

Se você adicionar várias armas idênticas, aumentará tanto o número de disparos quanto o ataque total. Portanto, a regra é: cada arma adicional acrescenta um disparo e sua potência.

Exemplo

Se uma nave montar 3 armas idênticas, cada uma com 200 de ataque:

  • ataque total: 600
  • cadência de tiro: 3
  • dano por disparo: 200

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