Disparos, alvos e escudos no combate espacial

Esta página descreve os disparos, a escolha dos alvos, os escudos, a esquiva e a distribuição do dano durante um combate espacial.

Reinicialização dos escudos

Os escudos são reiniciados no início de cada rodada, com degradação de 10% por rodada.

O escudo não mantém simplesmente o que restou da rodada anterior. No início de cada nova rodada, ele é recalculado a partir do valor original:

  • rodada 1: 100%
  • rodada 2: 90%
  • rodada 3: 80%
  • rodada 4: 70%
  • rodada 5: 60%
  • rodada 6: 50%
  • rodada 7: 40%
  • rodada 8: 30%

O dano sempre atinge primeiro o escudo. Se o disparo exceder o escudo restante, o excedente passa para o casco. Os efeitos críticos de algumas defesas orbitais são detalhados na seção Defesas planetárias.

Exemplo

Uma nave com 1 000 pontos de escudo volta a 900 na rodada 2 e depois a 800 na rodada 3, mesmo que tenha terminado a rodada anterior com o escudo quase vazio.

Cadência de tiro

Cada unidade atira várias vezes por rodada, conforme sua cadência de tiro.

O jogo não trata o ataque de uma unidade como um único grande impacto. Ele divide o ataque total em vários disparos.

Para as naves:

  • a cadência de tiro determina o número de disparos por rodada;
  • cada disparo aplica a mesma potência de ataque unitária;
  • o número total de disparos depende diretamente do modelo enviado.

Exemplo

Uma nave com 3 disparos e 200 de dano por disparo causa 600 de dano distribuídos em 3 impactos, que podem atingir um único alvo ou vários.

Escolha dos alvos

Seleção no início da rodada

Cada disparo escolhe aleatoriamente um alvo entre todas as unidades inimigas vivas no início da rodada.

O sistema não dá prioridade automática:

  • às unidades maiores;
  • às unidades mais fracas;
  • às defesas;
  • às naves mais perigosas.

No início da rodada, o combate monta uma lista com cada unidade inimiga ainda viva. Cada unidade conta como uma entrada nessa lista, independentemente de seu tamanho, casco, escudo ou valor. Assim, uma nave grande e uma defesa pequena têm, cada uma, a mesma chance de ser visada a cada disparo se ambas estiverem presentes no registro do início da rodada.

Em seguida, cada disparo faz sua própria escolha aleatória nessa lista. Os disparos são independentes uns dos outros: atingir um alvo não reduz automaticamente sua chance de ser atingido novamente pelos disparos seguintes, nem garante que as outras unidades receberão sua parte.

Os alvos destruídos durante a rodada só são removidos no fim dela. Portanto, durante essa mesma rodada, eles ainda podem fazer parte da lista de alvos usada pelos disparos já lançados com base no registro do início da rodada.

Cobertura pela Égide

Exceção: se um disparo atacante mirar uma defesa que não seja uma Égide e uma Égide da Trama ainda viva tiver uma de suas 100 cargas de cobertura da rodada, o disparo será redirecionado para a Égide e consumirá a carga. Essa cobertura não protege as naves defensoras. Somente o Canhão dos Monarcas e o Raio dos Monarcas podem causar dano a uma Égide; qualquer outro disparo que a atingir, diretamente ou após o redirecionamento, não causa dano nem produz efeito crítico.

Exemplos de distribuição dos disparos

Exemplo

Se restarem 12 alvos no início da rodada, cada disparo terá cerca de 1 chance em 12 de mirar cada um deles. Com 500 disparos, isso dá uma média de aproximadamente 42 disparos por alvo, mas é apenas uma média: um alvo pode receber 60 disparos, outro 25 e outro quase nenhum.

Uma unidade que dispara 5 vezes durante uma rodada pode, portanto, atingir 5 alvos diferentes ou, ao contrário, atingir o mesmo alvo 3 vezes e outras unidades 2 vezes.

A seleção de alvos terrestres segue uma distribuição por grupos e regras distintas, descritas em Disparos e distribuição dos alvos.

Dano bruto e alvos sobreviventes

O dano bruto indica a potência de todos os disparos efetuados; por si só, não mede o dano útil nem as perdas sofridas.

O motor resolve cada disparo conforme a seleção de alvos. Assim, vários disparos podem se concentrar em um único alvo. O dano que ultrapassa o necessário para destruí-lo não é redistribuído: esse excedente é chamado de overkill ou dano excedente. Isso pode explicar por que um relatório mostra dano bruto suficiente para, teoricamente, destruir todo o grupo adversário, mesmo que algumas unidades sobrevivam.

Exemplo

Se um alvo pode ser destruído com 1 disparo, mas recebe 3 na mesma rodada, os 2 disparos excedentes entram no cálculo do dano bruto sem atingir outros alvos.

Esquiva das naves

Cada nave possui uma taxa de esquiva calculada com base em seu chassi e na massa de seus componentes.

Cada chassi define um limite de esquiva: Caça 70%, Interceptador 65%, Transportador 60%, Escolta 55%, Nave auxiliar 50%, Fragata 47,5%, Corveta 45%, Cruzador 40%, Cruzador pesado 35%, Encouraçado 32,5% e Destróier 30%. O equipamento reduz essa taxa de acordo com a fórmula:

esquiva = limite - 10 pontos percentuais × (massa dos componentes / massa do chassi)

O resultado fica entre 0% e o limite do chassi. A carga, a tripulação, as tecnologias, a velocidade e o dano recebido não afetam essa taxa. As defesas orbitais têm 0% de esquiva.

A cada disparo, o motor primeiro escolhe o alvo e, em seguida, aplica uma eventual cobertura de uma Égide da Trama. Depois, testa a esquiva do alvo final. Um disparo esquivado não causa dano e não pode ativar um efeito crítico.

A proteção pré-combate da frota atracada é uma regra separada: ela pode manter toda a frota do defensor fora do combate antes da resolução, sem realizar um teste de esquiva.

Exemplo

Um Destróier com massa total de 300 000 e chassi com massa de 150 000 tem 20% de esquiva. Em 4 disparos, cada disparo faz seu próprio teste; portanto, o número real de esquivas varia de um combate para outro.

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