Sequência do combate terrestre

Esta página reúne como iniciar um combate via Pilares, as unidades envolvidas e as etapas de resolução.

Início de um combate terrestre

O combate terrestre é acionado por um ataque via Pilares contra um planeta alvo.

O combate inclui:

  • as unidades terrestres enviadas no assalto;
  • os Pequenos Transportadores e Grandes Transportadores enviados com o assalto.

Um ataque terrestre não pode ser lançado se não contiver nenhuma unidade militar de assalto. Os transportadores sozinhos podem acompanhar um assalto, mas não iniciam um combate por conta própria.

Antes da simulação, o planeta alvo é processado considerando apenas seus recursos expostos: assim, os recursos protegidos pelo santuário não podem ser saqueados.

Exemplo

Um envio composto apenas por transportadores é recusado antes da criação da missão de ataque.

Um ataque terrestre pode ser vitorioso militarmente sem conseguir saquear toda a produção recente se o planeta alvo estiver inativo há menos de 8 horas e parte de sua produção natural ainda estiver protegida pelo santuário.

Unidades que participam do combate

Apenas unidades terrestres da categoria militar lutam diretamente.

Do lado do atacante:

  • as unidades militares terrestres combatem;
  • os transportadores acompanham o assalto, mas não atiram;
  • as unidades logísticas e civis não participam do combate.

Do lado do defensor:

  • apenas unidades terrestres da categoria militar participam;
  • as unidades logísticas e civis presentes no planeta não são incluídas na simulação.

Exemplo

Enviar cientistas ou pilotos em um ataque via Pilares não os transforma em combatentes. Eles não participam da resolução do duelo terrestre.

Etapas e duração do combate

O combate terrestre ocorre em no máximo 10 rodadas de combate.

A cada rodada:

  1. os escudos são recalculados com uma degradação de 10%, até o limite de 50%;
  2. o jogo calcula o volume de disparos dos dois lados;
  3. o atacante e o defensor resolvem seus disparos contra as unidades ainda vivas;
  4. as perdas da rodada são registradas;
  5. o combate termina se um dos lados não tiver mais unidades militares.

As condições para iniciar a missão são descritas em Início de um combate terrestre. O bloqueio do ataque por uma Iris antes do combate é detalhado em Intercepção terrestre pela Iris. As consequências para as unidades neutralizadas, incluindo ferimentos e capturas, são detalhadas em Ferimentos e capturas.

Como são calculados os disparos e a distribuição dos alvos?

O combate terrestre não resolve os disparos um a um contra um alvo aleatório. Ele distribui os disparos estatisticamente entre os grupos adversários, com um peso de direcionamento e uma possível cobertura.

Para cada grupo:

  • o número de disparos é efetivo × cadência de tiro;
  • se uma unidade não tiver uma cadência definida, ela dispara 1 vez por rodada;
  • os disparos nominais são distribuídos segundo efetivo × peso de direcionamento;
  • os restos de arredondamento são redistribuídos de forma determinística para conservar o número total de disparos;
  • os Soldados e as Muralhas de Ferro têm peso de direcionamento 1, os Espectros da Fenda têm 2, os Ceifadores Cinéticos têm 3 e os Supercarregadores Plasmáticos têm 4;
  • cada pilha de Ceifadores Cinéticos multiplica por 6 o peso de direcionamento dos Soldados, sem receber bônus de dano;
  • se uma salva de Ceifadores direcionar disparos em excesso aos últimos Soldados, os disparos excedentes não serão transferidos para outra categoria;
  • as Muralhas de Ferro podem cobrir disparos que visavam unidades que não fornecem cobertura, até 10 disparos por Muralha e por rodada;
  • se a cobertura estiver saturada, os disparos restantes permanecem em seu alvo nominal;
  • cada acerto pode deixar fora de combate no máximo uma unidade.

Como ler CIB e PRI?

  • CIB corresponde ao peso de direcionamento sofrido: ele entra em jogo quando o inimigo distribui seus disparos entre seus grupos;
  • PRI corresponde a uma preferência de alvo própria da unidade que dispara.

Para o Ceifador Cinético, PRI 6 significa que ele tem seis vezes mais tendência a escolher os Soldados do que teria usando o direcionamento normal. Essa prioridade orienta seus disparos, mas não aumenta seu dano.

Isso significa que, no combate terrestre, o direcionamento é uma distribuição ponderada pelos efetivos e pelo perfil da unidade, e não uma seleção totalmente aleatória disparo a disparo como no combate espacial. A cobertura é consumida antes da esquiva: um disparo redirecionado para uma Muralha usa a esquiva e as defesas da Muralha, mesmo que a unidade originalmente visada tivesse uma esquiva melhor. O dano excedente de um acerto não é redistribuído para outro alvo: ele resulta em overkill, mesmo que o alvo já tenha recebido ataque suficiente para ficar fora de combate.

Exemplo

Se um defensor alinhar dois grupos com o mesmo peso de direcionamento, sendo um deles responsável por 80% dos efetivos e o outro por 20%, o grupo maior receberá a maioria dos disparos calculados nessa rodada. Um grupo menor com peso de direcionamento maior ainda pode receber mais disparos do que um simples cálculo baseado nos efetivos sugeriria. Se o atacante obtiver 300 000 acertos efetivos na rodada, não poderá deixar fora de combate mais de 300 000 unidades nessa rodada, mesmo que alguns acertos causem muito mais dano do que os PV de uma unidade.

Como funcionam os escudos em combate terrestre?

Os escudos são recalculados no início de cada rodada até o limite de 50%; depois disso, o escudo restante se torna persistente.

Até a rodada 6, o escudo recomeça com um valor reduzido em relação ao valor base:

  • rodada 1: 100%
  • rodada 2: 90%
  • rodada 3: 80%
  • rodada 4: 70%
  • rodada 5: 60%
  • rodada 6: 50%
  • rodadas 7 a 10: não há novo recálculo; o escudo restante após a rodada anterior é mantido, limitado a 50% das unidades ainda ativas

O dano sempre atinge primeiro o escudo. Se o escudo não for suficiente, o excedente é aplicado aos pontos de vida.

Exemplo

Uma unidade com 1 000 pontos de escudo recomeça com 900 na rodada 2 e depois com 800 na rodada 3. A partir da rodada 7, se restarem apenas 120 pontos de escudo, ela mantém esses 120 pontos em vez de subir para um novo valor.

Resultado quando o atacante perde suas unidades

Se o atacante não tiver mais unidades militares, perderá o combate.

Há dois resultados possíveis para um combate resolvido:

  • se o atacante perder todas as suas unidades militares durante o combate, o defensor vence ao final da rodada em questão;
  • se o atacante e o defensor forem ambos aniquilados, o resultado será um empate.

Os envios recusados antes do combate são apresentados junto com as condições de início.

Se o defensor vencer:

Exemplo

Se você atacar com soldados, mas todos forem eliminados na rodada 3, o defensor vencerá ao final dessa rodada.

Se os dois lados perderem todas as unidades na mesma rodada, o combate terminará em um empate.

Gerenciamento de cookies e rastreadores

A Aleryos usa elementos necessários ao funcionamento do serviço. As categorias de analytics e marketing permanecem desativadas até que você as aceite explicitamente.