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Encontros hostis e crashes durante a exploração

Esta página explica como os encontros hostis se transformam em combates, como diferem conforme o modo e como um crash afeta a expedição.

Intensidade e andamento dos encontros hostis

Uma presença hostil desencadeia um combate real contra uma entidade da Brecha, e não uma perda abstrata. A intensidade é sorteada após o resultado «presença hostil»; o combate espacial usa uma única proporção para determinar o orçamento inimigo, enquanto o combate terrestre sorteia uma proporção para cada tipo de unidade.

IntensidadeProbabilidadeProporção espacial aplicada ao orçamento inimigoProporção terrestre sorteada por tipo de unidade
Pequena60 %20 % a 30 %10 % a 20 %
Média30 %40 % a 60 %30 % a 50 %
Grande10 %60 % a 70 %65 % a 85 %

Com poucas unidades, a força hostil real pode ser proporcionalmente maior do que a proporção indicada. As unidades inimigas são sempre inteiras: qualquer fração positiva é arredondada para cima, gerando pelo menos uma unidade do modelo ou tipo correspondente. Por exemplo, em um encontro espacial pequeno a 20% após o envio de uma nave, o cálculo de 0,2 nave hostil resulta em uma nave inteira. O mesmo arredondamento se aplica aos encontros terrestres.

A presença recebe tecnologias de combate determinadas aleatoriamente entre −3 e +3 em relação ao jogador. As forças inimigas recebem nomes de classe da Brecha nos relatórios; esses nomes são cosméticos e não alteram as estatísticas dos modelos Errantes ou das unidades copiadas, nem afetam as perdas, os feridos ou as capturas.

Um encontro hostil gera uma mensagem narrativa de exploração e um relatório de combate detalhado. Para as frotas espaciais, uma missão de retorno é criada se houver naves sobreviventes. As regras específicas do combate espacial e dos campos de destroços estão detalhadas em Encontro espacial e campos de destroços da Brecha; os resultados do combate terrestre estão em Encontro terrestre.

Exemplo

Uma frota pode encontrar Batedores da Brecha, uma Força Errante ou Sentinelas Despertas; o combate é então resolvido pelo sistema normal de combate.

Encontro espacial e campos de destroços da Brecha

A entidade hostil gera modelos PvE Errantes sem copiar os modelos das naves enviadas. O total de pontos do jogador determina o patamar dos modelos: 0–100k, 100–500k, 500k–1m, 1m+, 3m+ ou 40m+. A proporção espacial única associada à intensidade, apresentada na tabela anterior, é aplicada ao valor das naves enviadas para formar o orçamento inimigo. Se esse orçamento não for suficiente para financiar nenhum modelo do patamar, ainda assim será gerada a nave Errante de menor custo.

As naves inimigas podem receber, no relatório, os seguintes nomes de classe: Batedor Espelho, Caçador da Brecha, Fragata Negra, Cruzador Desperto e Encouraçado Fantasma. O nome exibido substitui o nome do modelo Errante, enquanto as estatísticas e os custos utilizados continuam sendo os do modelo PvE gerado.

Quando uma exploração espacial encontra uma presença hostil e destrói naves, um campo de destroços pode surgir na Brecha explorada. No mapa contínuo, esse campo tem identidade própria e permanece vinculado a essa Brecha; ele não ocupa o lugar de um planeta. Selecione o campo para enviar uma missão de reciclagem a esse alvo exato.

A posição 11 faz parte do antigo esquema de endereçamento baseado em sistemas. Ela continua legível nos relatórios históricos, sem designar um planeta nem um novo destino no mapa contínuo.

PerdasRegra de contribuição para os destroços
Naves da entidade hostil destruídas3% a 40% do valor delas, com base na proporção entre o valor das perdas permanentes efetivamente sofridas pelo jogador e o das perdas hostis.

As perdas dos cascos dos jogadores seguem as taxas comuns de formação dos campos de destroços, que excluem os cascos danificados e também especificam as regras gerais de criação, coordenadas e acúmulo. A composição de recursos das naves hostis segue a das naves Errantes, conforme descrito em Criação dos campos de destroços.

A exploração terrestre não cria um campo de destroços espacial.

Exemplo

Se uma frota destruir naves durante um encontro em uma Brecha, um campo de destroços poderá surgir nessa Brecha. As perdas das naves do jogador e das naves da entidade hostil podem contribuir de acordo com as regras correspondentes; em seguida, os recicladores são direcionados ao campo selecionado. Um relatório antigo que menciona [4:46:11] mantém esse endereço histórico.

Encontro terrestre

A entidade hostil copia as unidades de assalto enviadas pelos Pilares. O tamanho do encontro é compartilhado por toda a força; em seguida, cada tipo de unidade sorteia sua própria proporção terrestre na tabela de intensidade da seção anterior.

O combate terrestre mantém as regras normais: mortes, feridos, capturas, transportadores capturados se as regras do combate permitirem e sobreviventes.

As unidades inimigas podem receber, no relatório, os seguintes nomes de classe: Guarda da Brecha, Muralha Errante, Espectro da Ruptura, Sobrecargador Desperto e Executor da Brecha. Esses nomes são exibidos no relatório, mas as estatísticas continuam sendo as das unidades copiadas.

Exemplo

Uma expedição terrestre composta por soldados e muralhas pode encontrar uma força hostil exibida como Guarda da Brecha e Muralha Errante.

Resolução de um crash

Um crash destrói completamente a expedição. Ao contrário de uma presença hostil, ele não desencadeia um combate detalhado, não cria sobreviventes e não gera butim: representa uma perda total.

Exemplo

Uma frota espacial ou uma expedição terrestre pode ser perdida por completo se o sorteio resultar em um crash total.

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