Pregătește-ți imperiul

Lupta terestră în Aleryos: ghidul frontului terestru

Pregătește un atac prin Piloni, urmărește cele zece ture ale unei lupte terestre, apoi înțelege prada, rănile, capturile și întoarcerea misiunii.

Toate ghidurile

În Aleryos, războiul nu se oprește la orbită. Trupele tale pot traversa Pilonii pentru a duce o luptă terestră, distinctă de o luptă a flotelor: durează cel mult zece ture, fiecare unitate are propriul scut și propriile puncte de viață, iar rezultatul poate produce pradă, răniți sau capturi.

Acest ghid urmărește un atac de la lansare până la raport. Pentru a înțelege rețeaua Pilonilor, celelalte misiuni și protecțiile ei, citește și ghidul Pilonilor.

Luptă spațială sau luptă terestră

O flotă călătorește în spațiu, cu timp de deplasare și consum de Eter. Un atac terestru trece prin Piloni: angajează unități la sol și consumă Rezonatorii Țesăturii (RT), potrivit distanței și populației proiectate.

Cele două fronturi se pot completa, însă nu se rezolvă cu aceleași unități. Navele nu luptă la sol. Unitățile terestre nu rezolvă lupta spațială ca niște nave; totuși, unii Soldați pot fi îmbarcați ca echipaj, în funcție de șasiu. Wiki-ul restricțiilor de atac detaliază și protecțiile, diferențele de puncte și armistițiile care pot împiedica o plecare.

Pregătirea atacului terestru

  • Soldat
  • Meterez de Fier
  • Spectrul Riftului
  • Secerător Cinetic
  • Supraîncărcător plasmatic

Înainte de a lansa un atac, verifică condițiile în Operațiuni → Piloni → Atac:

  1. Pilonii trebuie să fie activi pe planeta de plecare și pe ținta deja ocupată;
  2. alege o țintă autorizată și, dacă este necesar, începe cu un spionaj prin Dronă terestră;
  3. trimite cel puțin o unitate militară terestră: numai transportoarele duc la refuzul atacului;
  4. adaugă Transportoare Mici sau Mari dacă dorești să aduci pradă; ele însoțesc asaltul, dar nu trag;
  5. verifică RT-urile necesare înainte de a genera vortexul.

Aceeași planetă poate primi cel mult un atac prin Piloni de la același atacator și pe zi UTC. Această limită se adaugă restricțiilor generale dintre jucători. Prin urmare, este util să verifici raportul de spionaj și apărarea înainte de a cheltui RT-urile.

Dacă ținta activează un Câmp de forță, Virusul Pilonilor tăi trebuie să aibă un nivel strict mai mare. Altfel, atacul este refuzat la lansare: trupele nu pleacă, RT-urile nu sunt debitate și nu se consumă niciun Iris. Un atac care traversează Câmpul poate totuși fi interceptat de un Iris disponibil la apărător.

Componența unui atac terestru: trupe la sol și transportoare în consola Pilonilor.
Componența unui atac terestru: trupe la sol și transportoare în consola Pilonilor. Captură reală a jocului în franceză; exemplu de cont avansat. Stocurile și valorile afișate nu sunt condiții prealabile.

Cele zece ture ale unei bătălii la sol

Un Iris interceptează atacul înainte de luptă; atunci se consumă o încărcare, iar trupele se întorc. Dacă atacul este admis, lupta se desfășoară în cel mult zece ture. Se termină mai devreme de îndată ce una dintre tabere nu mai are unități militare.

Fiecare unitate își păstrează propriile PV și propriul scut. Focurile sunt repartizate între grupurile adverse, apoi aplicate unor unități precise: daunele unei unități nu sunt plasate niciodată într-o rezervă comună. Daunele trec mai întâi prin scut, apoi prin PV. Daunele excedentare ale unei lovituri nu trec la altă țintă.

Scuturi: reîncărcare, degradare și rupere

Un scut care nu a fost rupt este refăcut la începutul primelor șase ture, cu un plafon care coboară de la 100 % în tura 1 la 50 % în tura 6. Bonusurile tehnologice sunt incluse înaintea rotunjirii în jos. Începând cu tura 7, un scut nu mai crește: păstrează numai ceea ce i-a rămas, în limita a 50 % din valoarea sa de bază.

Un scut golit este rupt. Rămâne la zero până la sfârșitul luptei, chiar dacă unitatea lui păstrează PV. De aceea, două armate cu același număr de unități pot produce rezultate diferite în funcție de scuturile deja străpunse și de grupurile vizate efectiv.

Citirea rezultatului și organizarea întoarcerii

Lupta se poate încheia cu victoria atacatorului, victoria apărătorului sau remiză. O remiză apare dacă ambele tabere sunt anihilate în aceeași tură ori dacă niciuna nu este eliminată la finalul celei de-a zecea ture.

  • Victoria atacatorului. Atacul poate jefui 50 % din Fierul, Cristalul și Eterul expuse, sau 75 % într-un atac de jucător împotriva unui Rătăcitor, în limita capacității de marfă trimise. Producția încă protejată de sanctuar nu poate fi jefuită.
  • Victoria apărătorului. Atacatorul nu aduce resurse, iar 50 % dintre transportoarele sale trimise sunt capturate.
  • Răniți și capturi. Unele unități neutralizate devin răniți ușori, răniți grav sau capturate; răniții grav ajung la Spital. Capturile atacatorului devin active la sosirea întoarcerii sale.
  • Întoarcerea. Supraviețuitorii, transportoarele necapturate, eventuala pradă, capturile și răniții grav urmează o misiune de întoarcere. Un raport poate deci anunța o victorie fără ca toate unitățile să fie deja disponibile pe planeta de plecare.
  • Fără epave. Lupta terestră nu creează câmp de ruine de reciclat.

Detaliul proporțiilor, al cazurilor specifice Soldaților și al întoarcerilor este prezentat în wiki-ul rezultatului unei lupte terestre. Dacă îți pierzi toate unitățile încă din prima tură, copia raportului tău ascunde detaliile militare ale apărătorului, indiferent de nivelul spionajului.

Pune-ți armata la adăpost

O armată terestră are de câștigat dacă rămâne pe o planetă protejată de un Iris sau suficient de bine apărată. O poți muta și cu flota spre o planetă ale cărei Piloni sunt dezactivați: atunci nu poate nici primi, nici trimite misiuni terestre, ceea ce împiedică un atac prin Piloni asupra acelei planete.

Câmpul de forță este o a doua protecție. Durează 24 de ore, apoi se reîncarcă 48 de ore; blochează atacurile al căror Virus advers nu este strict superior. Nu blochează o flotă spațială, un transport, un spionaj sau un pirataj. Pentru o absență, wiki-ul protecției imperiului explică modul de combinare a protecției armatei, flotei și resurselor.

Întrebări frecvente

Se pot desfășura atacuri terestre în Aleryos?

Da. Un atac lansat prin Piloni opune unitățile militare terestre ale celor două tabere. Este distinct de un atac de flotă.

Cât durează o luptă terestră?

Cel mult zece ture. Se oprește de îndată ce o tabără nu mai are unități militare. Dacă ambele tabere sunt anihilate în aceeași tură sau niciuna nu este eliminată după a zecea tură, rezultatul este remiză.

Ce poate aduce o victorie terestră?

Resurse expuse în limita capacității de marfă a transportoarelor tale și, după rezultat, unități capturate. Rănile și întoarcerile modifică însă imediat unitățile disponibile în realitate.

Transportoarele luptă?

Nu. Ele servesc transportului de marfă și pot fi capturate dacă apărătorul câștigă. Atacul în sine cere cel puțin o unitate militară terestră.

O luptă terestră lasă epave?

Nu. Poate genera morți, răniți, capturi și pradă, dar nu un câmp de ruine.

Începe-ți imperiul

Gestionarea cookie-urilor și a instrumentelor de urmărire

Aleryos folosește elementele necesare funcționării serviciului. Categoriile de analiză a audienței și de marketing rămân dezactivate până la acceptarea lor explicită.