Правила и советы

Вики Aleryos

Найдите правила, процедуры и советы для вашей империи.

Модели кораблей

На этой странице описаны структура модели, её свойства и ограничения, а также управление сохранёнными моделями.

Состав и сохранение модели

Модель корабля — это индивидуальный план строительства, который ты сохраняешь перед началом производства.

Сохранённые модели доступны на всех планетах твоей учётной записи. При этом построенные корабли, компоненты и здания остаются привязанными к отдельной планете.

О сохранённых моделях, ограничениях на их активацию и собственном каталоге Скитальцев см. ограничения и исключения для активных моделей.

Каждая модель включает ровно:

  • 1 Инфраструктура
  • определённое количество Корпусов
  • определённое количество Реакторов
  • определённое количество Орудий
  • определённое количество Щитов

Для каждого семейства — Корпус, Реактор, Орудие и Щит — ты выбираешь один тип компонента и его количество.

Также можно добавить необязательные Ангары, чтобы перевозить аппараты.

Игра автоматически рассчитывает итоговые характеристики модели:

  • атака
  • сопротивление
  • щит
  • скорость
  • грузовая вместимость
  • расход
  • уклонение
  • общий объём
  • общая стоимость
  • требуемый экипаж

Военные и гражданские модели

При проектировании модели ты выбираешь один из двух взаимоисключающих типов: Военная или Гражданская. Военная модель подчиняется обычным правилам оснащения. Гражданская модель не вооружена: у неё 0 орудий, и на неё нельзя установить ангары.

У гражданской модели суммарный объём корпусов, реакторов и щитов не может превышать 20 % базовой вместимости Инфраструктуры. Это ограничение рассчитывается до применения любых бонусов к грузовой вместимости. Взамен базовое уклонение модели удваивается, но не может превышать общий максимум 70 %; полный расчёт приведён в правилах уклонения.

Тип модели не создаёт сжатый трюм или множитель грузовой вместимости. Продолжают действовать обычные затраты, требования, нормы экипажа, скорости, расход и правила миссий. Гражданский корабль может сопровождать флот и быть целью в бою, но не ведёт огонь.

Ранее созданные модели игроков являются военными. Модели из предварительно настроенного каталога также остаются военными, и изменить их тип нельзя.

Пример

Две модели, построенные на одном и том же шасси, могут выполнять совершенно разные задачи, если одна ориентирована на скорость, а другая — на сопротивление или огневую мощь.

Установка ангаров на модель

При проектировании военной модели выбери тип ангара, а затем его количество. На модели можно установить до 4 ангаров, все одного типа. Они занимают объём, даже когда пусты, и учитываются в стоимости, массе и расходе корабля. Их объём складывается с объёмом остальных компонентов и уменьшает оставшуюся грузовую вместимость. На гражданские модели нельзя устанавливать ангары.

Тип ангараВместимость для аппаратовЗанимаемый объём
Лёгкий10 UL10 000 m³
Средний100 UL100 000 m³
Тяжёлый300 UL300 000 m³

Эта вместимость предназначена для перевозки аппаратов, а не ресурсов. Установка ангаров не загружает аппараты автоматически: при отправлении на миссию ты выбираешь их в разделе размещения аппаратов на борту.

Общая вместимость складывается из вместимости автономных кораблей-носителей, участвующих в одной миссии. Например, четыре носителя с вместимостью 100 UL каждый дают в сумме 400 UL: они могут перевозить шаттл вместимостью 300 UL, даже если ни у одного носителя по отдельности нет столько места. Аппарат, перевозимый на борту другого корабля, не добавляет вместимость собственных ангаров.

Требования к производству и ограничения на перемещение компонентов описаны в разделе компоненты ангаров.

Эволюция модели

На странице сведений о персональной модели действие Эволюционировать модель также позволяет преобразовать исправные корабли, находящиеся в доке, в другую сохранённую модель, даже если она неактивна или использует другое шасси. Вместимость Инфраструктуры целевой модели должна быть равна вместимости исходной модели или превышать её. На планете по-прежнему должны выполняться требования для строительства целевой модели. Стоимость рассчитывается только по положительным разницам цен по каждому ресурсу с надбавкой 5 %, без возмещения. Длительность определяется абсолютной разницей обычного времени строительства с надбавкой 5 % и составляет не менее одной секунды. Исходные корабли резервируются и постепенно заменяются в очереди кораблей; отменить операцию нельзя. Их очки учитываются до замены; составы исходной и целевой моделей защищены на время операции. Это преобразование не засчитывается как выполнение цели по производству, сборке или переработке.

Тип Военная или Гражданская выбирается при создании модели. На странице сведений о модели этот тип доступен только для чтения: имя, описание и изображение по-прежнему можно изменять по обычным правилам. Чтобы получить модель другого типа, сохрани новую модель, а затем при необходимости используй обычную эволюцию для преобразования существующих кораблей.

Расчёт валовой и эффективной грузовой вместимости

Валовая грузовая вместимость — это оставшийся доступный объём сохранённой модели. Эффективная грузовая вместимость — это значение после применения действующих бонусов к грузовой вместимости.

Каждая Инфраструктура предоставляет общий доступный объём.

Фрегат предоставляет общую вместимость 600 000 m³, а линкор — 2 200 000 m³. Их требования, стоимость, масса и экипаж описаны в разделе компоненты кораблей.

Установленные компоненты занимают часть этого объёма:

  • корпуса;
  • реакторы;
  • вооружение;
  • щиты;
  • необязательные ангары.

Для гражданской модели можно устанавливать только корпуса, реакторы и щиты, и их суммарный объём не должен превышать 20 % базовой вместимости шасси. Это ограничение проектирования рассчитывается по базовой вместимости, а не по оставшейся грузовой вместимости и не по вместимости с бонусами.

При сохранении модели игра рассчитывает:

доступная грузовая вместимость = общий объём Инфраструктуры - объём, занимаемый компонентами

Если компоненты занимают весь объём, у корабля не остаётся грузовой вместимости. Если компоненты превышают общий объём, модель отклоняется.

Эта доступная грузовая вместимость — валовое значение модели. Затем игра рассчитывает эффективную грузовую вместимость каждого корабля по формуле floor(валовая грузовая вместимость × множитель грузовой вместимости) и складывает значения выбранных единиц. Бонус применяется к грузовой вместимости, оставшейся после установки компонентов: он никогда не увеличивает объём Инфраструктуры и не позволяет установить больше компонентов.

Пример гражданской модели

Если базовая вместимость Инфраструктуры равна 400, гражданская модель может установить корпуса, реакторы и щиты общим объёмом не более 80. Если их объём составляет 80, остаётся 320 валовой грузовой вместимости. Затем к этим 320 применяются бонусы к грузовой вместимости; они не меняют ни ограничение на оснащение 80, ни базовую вместимость 400.

Технология Инфраструктуры даёт +1,5% грузовой вместимости за уровень, без собственного предела. Этот бонус складывается с +2% за уровень от Печати Спящих Столпов, ограниченной уровнем 10. Эти бонусы также действуют на специализированные аппараты, перевозящие или собирающие ресурсы: Наземный дрон, Малый транспортник, Большой транспортник, Переработчик I, Переработчик II и Орбитальный бур. В настоящее время ни один навык фракции не даёт бонуса к грузовой вместимости.

В космической миссии эффективная грузовая вместимость всех выбранных кораблей и аппаратов, летящих самостоятельно, суммируется и образует общую вместимость. В интерфейсе загрузки у каждой единицы нет отдельного грузового отсека. Это же общее значение отображается в Операции, когда в качестве средства выбран Флот, и используется сервером при проверке запуска. Аппараты, выбранные в разделе Погрузка, перевозятся в ангарах: их скорость и грузовая вместимость не учитываются в пути кораблей-носителей. См. загрузку миссий.

Для миссии Перевозка, выполняемой Столпами, отображаемая и проверяемая вместимость рассчитывается с учётом всех Малых транспортников и Больших транспортников, доступных на исходной планете. Для атаки или другой миссии Столпов грузовую вместимость обеспечивают только аппараты, фактически включённые в отправленный манифест. Эту вместимость расходуют только загруженные ресурсы: Железо, Кристалл и Эфир.

Корабли также перевозят топливо. Если миссия предусматривает физическое возвращение, запас топлива рассчитан на два перелёта и поэтому занимает часть доступной вместимости, как и загруженные ресурсы.

Перевозимый груз не увеличивает расход топлива миссии: стоимость в топливе зависит от расстояния, процента скорости, типа юнита, а для пользовательских моделей — от общей массы пустой модели.

Пример

Шасси с общим объёмом 400 и установленными компонентами объёмом 250 сохраняет валовую грузовую вместимость 150. При 16-м уровне технологии Инфраструктуры и 10-м уровне Печати общий бонус составляет +44%: корабль отображает и использует 216 эффективной грузовой вместимости, сохраняя при этом максимальный проектный объём 400.

Если в миссии выбрано несколько кораблей, их доступная грузовая вместимость суммируется. Необходимое для перелёта топливо резервируется из этой общей вместимости до загрузки остального полезного груза.

Требуемый экипаж корабля

Для каждого корабля требуется экипаж, состав которого определяется его шасси.

Экипаж нельзя выбрать по своему усмотрению при отправлении. Его состав задаётся Инфраструктурой модели.

В зависимости от используемого шасси кораблю могут потребоваться:

  • Солдаты
  • Пилоты
  • Техники
  • ИТ-специалисты

Игра автоматически рассчитывает этот экипаж на основе сохранённой модели.

Чем крупнее шасси, тем больше требуется экипажа.

При отправлении необходимые члены экипажа загружаются на борт вместе с корпусами и вычитаются из населения планеты. Во время стоянки, если в задействованном оборонительном флоте отсутствует представитель необходимой профессии, все его корабли получают штраф, описанный в Юниты, присутствующие в бою. Корпуса, защищённые до начала боя, не учитываются при расчёте.

Во время полёта этот экипаж по-прежнему вычитается из очков населения человеческого игрока. Для Скитальца экипаж, находящийся на борту его кораблей, продолжает учитываться на протяжении всего пути: отправление, транзит и прибытие не меняют ни его счёт, ни уровень угрозы. Однако безвозвратная потеря членов экипажа по-прежнему считается потерей армии и уменьшает соответствующие очки. Остальные оперативные активы, отправленные в миссию, например корабли, аппараты, компоненты и перевозимое население, продолжают учитываться; исключение составляют вернувшиеся повреждённые корпуса и тяжелораненые: первые не учитываются до ремонта, а вторые — до выздоровления.

Пример

Небольшому лёгкому шасси может потребоваться только 1 Пилот, тогда как крупному тяжёлому шасси могут одновременно потребоваться Солдаты, Пилоты, Техники и ИТ-специалисты.

Ограничения проектирования и управление активными моделями

Модель должна соответствовать ограничениям по объёму, скорости, составу и требованиям.

Сервер отклоняет модель, если:

  • общий объём превышает вместимость шасси;
  • скорость превышает 5 000;
  • модель содержит более 2 реакторов;
  • щит превышает общее сопротивление;
  • компонент недопустим или установлен не в тот слот;
  • не выполнены требования к технологии или зданию.

Модель также должна оставаться работоспособной:

  • не менее 1 корпуса
  • не менее 1 реактора
  • для военной модели — не менее 1 орудия
  • для гражданской модели — ровно 0 орудий, без ангаров, причём прочее оборудование может занимать не более 20 % базовой вместимости; истребитель с установленными корпусом объёмом 80 и реактором объёмом 40, то есть общим объёмом 120, поэтому его нельзя сохранить как гражданскую модель

Максимальное количество активных моделей зависит от технологии Инфраструктура:

максимум активных моделей = floor(infrastructure / 2)

Ты можешь сохранить до 15 пользовательских моделей, включая активные и неактивные. Военные и гражданские модели делят этот лимит и квоту активных моделей floor(infrastructure / 2). Копии из предварительно настроенного каталога не входят в число 15 пользовательских моделей, но занимают слот, когда активны. Ты можешь хранить несколько сохранённых моделей одного шасси и типа; ограничение касается только их активации. Чтобы деактивировать или удалить модель, не должно оставаться ни одной её единицы, миссий или текущего производства.

Для каждой Инфраструктуры во всей учётной записи могут быть активны только одна военная и одна гражданская модель. Поэтому модели обоих типов могут одновременно использовать одно шасси, если в общей квоте активных моделей есть два свободных места. В активации второй модели того же типа будет отказано, даже если в общей квоте ещё есть место. Модели Скитальцев следуют собственному серверному каталогу и не занимают слот игрока.

Если для одного шасси и одного типа сохранились исторические активные дубликаты, ты можешь продолжать сохранять новые неактивные модели. Однако новые активации и постройки кораблей для этой пары «шасси/тип» остаются заблокированными, пока для неё не останется только одна активная модель; остальные типы и шасси можно использовать в обычных пределах. Имеющиеся запасы, миссии и уже принятые заказы продолжают выполняться.

Чтобы заменить активную модель A моделью B того же типа, B может оставаться неактивной во время преобразования. Сначала преобразуй или переработай все корабли A, затем дождись завершения остальных случаев использования A, в том числе миссий и текущих очередей. После этого можно деактивировать A и активировать B. Игра не выбирает и не резервирует запасную модель автоматически.

Чтобы установить ангары на модель, см. состав кораблей.

Пример

Модель могут отклонить, даже если она кажется мощной, просто потому, что превышает вместимость шасси или техническое ограничение игры.

Скорострельность модели

Скорострельность корабля равна количеству орудий, установленных на его модели.

Каждое орудие добавляет:

  • атаку;
  • один дополнительный выстрел.

Затем игра рассчитывает:

  • скорострельность = количество орудий
  • урон за выстрел = общая атака / скорострельность

Следовательно:

  • 1 орудие = 1 выстрел
  • 3 орудия = 3 выстрела
  • 10 орудий = 10 выстрелов

Если добавить несколько одинаковых орудий, увеличатся и количество выстрелов, и общая атака. Таким образом, каждое дополнительное орудие добавляет выстрел и увеличивает мощь.

Пример

Если корабль оснащён 3 орудиями, одинаковыми между собой, каждое с атакой 200:

  • общая атака: 600
  • скорострельность: 3
  • урон за выстрел: 200

Настройки cookie и трекеров

Aleryos использует элементы, необходимые для работы сервиса. Категории аналитики и маркетинга остаются отключёнными, пока вы явно их не примете.