Uzay savaşında atışlar, hedefler ve kalkanlar

Bu sayfa, uzay savaşındaki atışları, hedef seçimini, kalkanları, kaçınmayı ve hasar dağılımını açıklar.

Kalkanların sıfırlanması

Kalkanlar her turun başında sıfırlanır ve tur başına 10% oranında azalır.

Kalkan, önceki turdan kalan değerini olduğu gibi korumaz. Her yeni turun başında başlangıç değerine göre yeniden hesaplanır:

  • tur 1: 100%
  • tur 2: 90%
  • tur 3: 80%
  • tur 4: 70%
  • tur 5: 60%
  • tur 6: 50%
  • tur 7: 40%
  • tur 8: 30%

Hasar önce kalkana isabet eder. Atış kalan kalkanı aşarsa, aşan miktar gövdeye geçer. Bazı yörünge savunmalarının kritik etkileri Gezegen savunmaları bölümünde açıklanır.

Örnek

Önceki turun sonunda kalkanı neredeyse tamamen boşalmış olsa bile, 1 000 kalkan puanına sahip bir gemi 900 değerine (2. turda), ardından 800 değerine (3. turda) yeniden ulaşır.

Atış hızı

Her birim, atış hızına bağlı olarak tur başına birkaç kez ateş eder.

Oyun, birimin saldırısını tek bir büyük darbe olarak ele almaz. Toplam saldırısını birden fazla atışa böler.

Gemiler için:

  • atış hızı, tur başına atış sayısını belirler;
  • her atış aynı birim saldırı gücünü uygular;
  • dolayısıyla toplam atış sayısı doğrudan gönderilen modele bağlıdır.

Örnek

3 atış ve atış başına 200 hasar veren bir gemi, tek bir hedefe ya da birden fazla hedefe isabet edebilen toplam 600 hasarı 3 darbeye bölerek verir.

Hedef seçimi

Turun başındaki seçim

Her atış, turun başında hayatta olan tüm düşman birimleri arasından rastgele bir hedef seçer.

Sistem otomatik olarak şu hedeflere öncelik vermez:

  • daha büyük birimlere;
  • daha zayıf birimlere;
  • savunmalara;
  • en tehlikeli gemilere.

Turun başında savaş, hâlâ hayatta olan her düşman birimini içeren bir liste oluşturur. Boyutu, gövdesi, kalkanı veya değeri ne olursa olsun her birim bu listede tek bir giriş sayılır. Bu nedenle büyük bir gemiyle küçük bir savunma, ikisi de anlık görüntüde yer alıyorsa, her atışta hedef seçilme olasılığı bakımından eşittir.

Her atış bu listeden kendi rastgele seçimini yapar. Atışlar birbirinden bağımsızdır: bir hedefi vurmak, sonraki atışlarda yeniden vurulma olasılığını otomatik olarak azaltmaz ve diğer birimlerin de payına düşeni alacağını garanti etmez.

Tur sırasında yok edilen hedefler listeden ancak turun sonunda çıkarılır. Bu nedenle aynı tur içinde, turun başındaki anlık görüntüye göre başlatılan atışların kullandığı hedef listesinde yer almaya devam edebilirler.

Doku Kalkanı koruması

İstisna: Saldıran tarafın bir atışı Doku Kalkanı olmayan bir savunmayı hedeflerse ve yaşayan bir Doku Kalkanı'nın o tur için 100 koruma yükünden biri hâlâ varsa, atış Kalkan'a yönlendirilir ve bu yükü tüketir. Bu koruma, savunma gemilerini korumaz. Yalnızca Monarkların Topu ve Monarkların Işını bir Doku Kalkanı'na hasar verebilir; ona doğrudan ya da yönlendirildikten sonra isabet eden diğer atışlar hasara veya kritik etkiye yol açmaz.

Atış dağılımı örnekleri

Örnek

Turun başında 12 hedef kaldıysa, her atışın bu hedeflerin her birini hedefleme olasılığı yaklaşık 1 bölü 12 olur. 500 atış, hedef başına yaklaşık 42 atış ortalaması verir; ancak bu yalnızca bir ortalamadır: bir hedef 60 atış, başka bir hedef 25 atış alabilirken bir diğeri neredeyse hiç atış almayabilir.

Bir tur boyunca 5 kez ateş eden birim 5 farklı hedefi vurabilir ya da tam tersine aynı hedefi 3 kez, diğer birimleri de 2 kez vurabilir.

Kara hedeflemesi, gruplara göre farklı bir dağılım ve kurallar izler; bunlar Atışlar ve hedef dağılımı bölümünde açıklanır.

Ham hasar ve hayatta kalan hedefler

Ham hasar, ateşlenen tüm atışların gücünü gösterir; tek başına yararlı hasarı veya uğranan kayıpları ölçmez.

Motor her atışı hedef seçimi doğrultusunda çözümler. Birkaç atış aynı hedefte yoğunlaşabilir. Hedefi yok etmek için gerekeni aşan hasar yeniden dağıtılmaz: bu fazlalığa overkill ya da aşırı hasar denir. Bu, bazı birimler hayatta kalmış olsa da bir raporun rakip grubun tamamını teorik olarak yok etmeye yetecek kadar ham hasar gösterdiğini açıklayabilir.

Örnek

Bir hedef 1 atış ile yok edilebiliyorsa ancak aynı turda 3 atış alıyorsa, fazladan gelen 2 atış diğer hedeflere isabet etmeden ham hasara dâhil edilir.

Gemilerin kaçınması

Her geminin kaçınma oranı, şasisine ve bileşenlerinin kütlesine göre hesaplanır.

Her şasi bir kaçınma üst sınırı belirler: Avcı 70%, Önleyici 65%, Nakliye Gemisi 60%, Eskort 55%, Mekik 50%, Fırkateyn 47,5%, Korvet 45%, Kruvazör 40%, Ağır Kruvazör 35%, Savaş Gemisi 32,5% ve Muhrip 30%. Ekipman bu oranı şu formüle göre azaltır:

kaçınma = üst sınır - 10 yüzde puanı × (bileşenlerin kütlesi / şasinin kütlesi)

Sonuç, 0% ile şasinin üst sınırı arasında kalır. Kargo, mürettebat, teknolojiler, hız ve alınan hasar bu oranı etkilemez. Yörünge savunmalarının kaçınma oranı 0% olur.

Her atışta motor önce hedefi seçer, ardından varsa Doku Kalkanı korumasını uygular. Sonra nihai hedefin kaçınma oranını test eder. Kaçınılan bir atış hasar vermez ve kritik etki tetikleyemez.

Limana yanaşmış filoya uygulanan çatışma öncesi koruma ayrı bir kuraldır: kaçınma testi yapmadan, çözümleme öncesinde savunucunun tüm filosunu savaşın dışında tutabilir.

Örnek

Toplam kütlesi 300 000, şasi kütlesi 150 000 olan bir Muhrip, 20% kaçınma oranına sahiptir. 4 atışta her atış kendi testini yapar; bu nedenle gerçek kaçınma sayısı savaştan savaşa değişir.

Çerez ve izleyici ayarları

Aleryos, hizmetin çalışması için gerekli öğeleri kullanır. Analitik ve pazarlama kategorileri, siz açıkça kabul edene kadar devre dışı kalır.