Атаки Мандрівників: цілі, сили та реакції

На цій сторінці описано можливі атаки проти Мандрівників, квоти та етапи їхніх вихідних атак. Тут також розглянуто вибір цілей, залучені сили, періоди активності й реакції Мандрівників.

Можливі дії проти Мандрівника

На Мандрівника можна напасти або шпигувати за ним. Космічну атаку також можна підготувати разом із союзниками.

Планети Мандрівників можуть бути цілями для:

  • космічної Атаки;
  • групової космічної Атаки за участю до 10 гравців одного альянсу, включно з лідером;
  • наземної Атаки через Стовпи;
  • Шпигунства.

Після прибуття лідер групової атаки обирає час підготовки: 5, 10, 15, 20, 25, 30 хвилин або 1, 3, 6, 12 годин. Союзники мають приєднатися достатньо рано, щоб їхній флот прибув до початку бою. Бій і звіт є спільними, але кожен флот зберігає власні втрати, вцілілих, повернення та частку здобичі. Ця можливість не поширюється на атаки проти інших гравців або наземні атаки.

Транспортні місії, місії розгортання та інші службові місії до планети Мандрівника сервер відхиляє під час запуску. Тому Мандрівник не є пунктом призначення для торгівлі, розгортання чи підтримки.

Щотижнева квота за фракціями

Квота становить 21 атаку за тиждень UTC проти кожної з фракцій Noctes, Veyrs і Haldens. Космічні та наземні атаки використовують спільну квоту фракції, яка поновлюється щопонеділка о 00:00 UTC.

Приклад

Після 20 космічних атак і 1 наземної атаки проти Noctes від початку понеділка квоту Noctes вичерпано до наступного понеділка. Усі 21 атаки можна здійснити того самого дня.

Частота вихідних атак

Частота відправлення атак залежить від фракції; критерії вибору цілей описано в розділі Вибір цілей.

  • Noctes: до 1 космічної атаки та 1 наземної атаки на день;
  • Veyrs: до 1 космічної атаки та 1 наземної атаки на день;
  • Haldens: вихідних атак немає.

Космічні та наземні атаки мають окремі таймери. Якщо обидва вектори готові в один і той самий тик, ШІ обирає один із них відповідно до своєї PvE-поведінки. Після відправлення наступну атаку того самого типу переплановують.

Один і той самий гравець не може зазнати більше ніж 2 атак Мандрівників за добу UTC, незалежно від кількості Мандрівників і типу атаки. Скасовані атаки не враховуються в цьому обмеженні.

Невдовзі після космічної атаки Мандрівник відправляє своїх Переробників II до тих самих координат окремою місією. Якщо під час оборони бій створює уламки на його планеті, він також запускає місію перероблення після довшої затримки, щонайменше 150 секунд. Час польоту атак і місій перероблення розраховується окремо за маршрутом, фактичним флотом і технологіями Мандрівника, як і для гравця. Навігацію переробників описано в розділі Перероблення та повернення ресурсів.

Під час технічного обслуговування всесвіту нові атаки й контратаки Мандрівників не можуть вирушати, а атаки Мандрівників, які вже перебувають у польоті, заморожуються. Після повторного відкриття всесвіту їхній залишковий час польоту зберігається, а до удару має залишатися щонайменше 10 хвилин. Таймери, які вже сплинули, переплановуються, щоб уникнути шквалу атак. Атаки гравців проти Мандрівників, повернення, ухилення та місії перероблення це цільове заморожування не блокує.

Вибір цілей

Перед відправленням атаки сервер фільтрує цілі:

  • гравець, який ще не запустив свою першу місію ATTACK або ESPIONAGE проти Мандрівника протягом поточної доби UTC;
  • вікно вибору цілі Мандрівника ще не відкрилося після цієї першої взаємодії;
  • гравець, який уже зазнав 2 атак Мандрівників протягом поточної доби UTC;
  • заблокований гравець;
  • гравець у режимі відпустки;
  • надто новий обліковий запис;
  • ціль, яка суворо перевищує захист співвідношення x3 в одному чи іншому напрямку;
  • планета без активних Стовпів для наземної атаки;
  • планета з активним Ірисом для наземної атаки/атаки Стовпів PvE.

Після фільтрації дійсних цілей ШІ може надати перевагу планеті, звідки походила перша взаємодія, або обрати іншу дійсну планету гравця. Для атаки Стовпів, якщо вибрана планета не відповідає вимогам, обирається інша придатна планета зі Стовпами. Ірис не вилучає планету з-поміж космічних цілей: він захищає лише від наземних атак/атак Стовпів.

Сили, що залучаються залежно від типу атаки

Мандрівник залучає доступні сили, що відповідають типу атаки, з планети, де вони фактично перебувають.

Для космічної атаки він залучає всі свої кораблі, доступні на його військовому доку. Вцілілі кораблі та здобич знову стають доступними лише після прибуття RETURN, а не відразу після бою.

Для наземної атаки він залучає всі військові підрозділи та наземні транспортери, доступні на планеті відправлення (sp_transporter_s, sp_transporter_l), не позичаючи підрозділів з іншої колонії.

Інші спеціальні підрозділи не використовуються як звичайні ударні кораблі.

Реакції на атаку

Мандрівник може контратакувати, ухилитися або не реагувати. Ці реакції взаємовиключні.

Під час реакції на космічну атаку фракція Мандрівника визначає, чи надаватиме він перевагу контратаці, ухиленню або відсутності реакції. Noctes найбільш схильні реагувати наступально, Veyrs поводяться більш збалансовано, а Haldens здебільшого уникають прямого зіткнення.

Контратака можлива лише в космосі. Це відповідь Мандрівника після атаки флоту або після завершення атаки Стовпів. Вона вирушає як нова незалежна місія з часом польоту, розрахованим так само, як для гравця, і її можна виявити за допомогою Сенсорів до прибуття. Сама атака Стовпів залишається миттєвою.

Якщо Мандрівник має кілька планет, ухилення переміщує весь флот до іншої колонії з реальним часом польоту. Переробники завжди вирушають слідом окремою місією за тим самим графіком; ресурси, цивільні та армія можуть переміститися слідом або залишитися на місці залежно від трьох незалежних кидків з імовірністю 50% кожен. Флот залишається в пункті призначення. Швидкість переміщення відповідає правилу переміщення між колоніями. Можливість реакції залежить від запасів атакованої колонії. Мандрівник з однією планетою зберігає попередній механізм ухилення. Проти одиночної або групової космічної атаки ухилення може вирушити за від 120 до 1000 секунд до удару, а контратака — за від 1 до 10 хвилин до удару. Якщо випадково визначена затримка перевищує час, що залишився на момент ухвалення рішення, реакція може вирушити негайно, але не заднім числом; контратаки після завершення атаки Стовпів не змінюються.

Мандрівник не може одночасно ухилятися й контратакувати.

Фази активності та переміщення

Як і гравці, Мандрівники чергують періоди активності та неактивності.

Мандрівник випадково обирає активні або неактивні вікна тривалістю від 60 до 120 хвилин з імовірністю 50/50. Два вікна поспіль можуть мати однаковий стан. Неактивність призупиняє таймер відправлення Мандрівника та його активні рішення, але не перешкоджає прибуттю вже відправлених місій.

Після від 30 до 60 хвилин активності на доку його флот може переміститися до іншої колонії, а переробники вирушають слідом окремою місією. Швидкість рівномірно обирається серед цілих відсоткових значень у діапазоні від 2 до 100 %, а потім застосовується також до окремої місії переробників. Час польоту залежить від відстані, флоту й технологій, як і для гравця. Атаки та місії з перероблення виконуються зі швидкістю 100 %. Ресурси, цивільні та армія можуть переміститися слідом або залишитися на місці залежно від трьох незалежних кидків з імовірністю 50% кожен. Наступне місце призначення щоразу обирається заново; Мандрівник може повернутися до попередньої колонії, але це не відбувається автоматично. Місії, які вже перебувають у польоті, зберігають свій розклад.

Регулярне спостереження за Мандрівником може допомогти вибрати слушний момент для дій.

Керування файлами cookie та засобами відстеження

Aleryos використовує елементи, необхідні для роботи сервісу. Категорії аналітики та маркетингу залишаються вимкненими, доки ви не надасте явної згоди.