Постріли, цілі та щити в космічному бою

Ця сторінка описує постріли, вибір цілей, щити, ухилення та розподіл шкоди під час космічного бою.

Скидання щитів

Щити скидаються на початку кожного ходу з деградацією 10% за хід.

Щит не просто зберігає залишок від попереднього ходу. На початку кожного нового ходу його перераховують, виходячи з початкового значення:

  • хід 1: 100%
  • хід 2: 90%
  • хід 3: 80%
  • хід 4: 70%
  • хід 5: 60%
  • хід 6: 50%
  • хід 7: 40%
  • хід 8: 30%

Шкода завжди спочатку припадає на щит. Якщо постріл перевищує залишок щита, надлишок переходить на корпус. Критичні ефекти деяких орбітальних оборонних споруд описано в розділі Планетарна оборона.

Приклад

Корабель із 1 000 очок щита знову має 900 на ході 2, а потім 800 на ході 3, навіть якщо попередній хід він завершив із майже порожнім щитом.

Скорострільність

Кожна одиниця стріляє кілька разів за хід відповідно до своєї скорострільності.

Гра не розглядає атаку одиниці як один великий удар. Вона розділяє загальну атаку на кілька пострілів.

Для кораблів:

  • скорострільність визначає кількість пострілів за хід;
  • кожен постріл застосовує однакову силу атаки одиниці;
  • загальна кількість пострілів безпосередньо залежить від відправленої моделі.

Приклад

Корабель із 3 пострілами та 200 одиницями шкоди за постріл завдає 600 одиниць шкоди, розподіленої на 3 влучання, які можуть вразити одну або кілька цілей.

Вибір цілей

Вибір на початку ходу

Кожен постріл випадково обирає ціль серед усіх живих ворожих одиниць на початку ходу.

Система не надає автоматичного пріоритету:

  • найбільшим одиницям;
  • найслабшим одиницям;
  • оборонним спорудам;
  • найнебезпечнішим кораблям.

На початку ходу бій формує список, до якого входить кожна ще жива ворожа одиниця. Одиниця займає один запис у цьому списку незалежно від її розміру, корпусу, щита чи вартості. Тому великий корабель і мала оборонна споруда мають однаковий шанс бути обраними ціллю кожного пострілу, якщо обидва присутні у знімку стану.

Потім кожен постріл робить власний випадковий вибір із цього списку. Постріли незалежні один від одного: влучання в ціль автоматично не зменшує її шанс бути знову ураженою наступними пострілами й не гарантує, що інші одиниці отримають свою частку.

Цілі, знищені протягом ходу, вилучаються лише наприкінці ходу. Тож упродовж цього самого ходу вони все ще можуть залишатися у списку цілей, який використовують постріли, запущені за знімком стану на початку ходу.

Прикриття Егіди

Виняток: якщо постріл атакувальника націлений на оборонну споруду, що не є Егідею, а жива Егіда Плетива ще має один зі своїх 100 зарядів прикриття на раунд, постріл перенаправляється на Егіду й витрачає заряд. Це прикриття не захищає кораблі оборонця. Лише Гармата Монархів і Промінь Монархів можуть пошкодити Егіду; будь-який інший постріл, що влучає в неї прямо або після перенаправлення, не завдає шкоди й не спричиняє критичного ефекту.

Приклади розподілу пострілів

Приклад

Якщо на початку ходу залишається 12 цілей, кожен постріл має приблизно 1 шанс із 12 уразити кожну з них. За наявності 500 пострілів це дає в середньому приблизно 42 постріли на ціль, але це лише середнє значення: одна ціль може отримати 60 пострілів, інша — 25, а ще одна — майже жодного.

Одиниця, яка стріляє 5 разів за хід, може вразити 5 різних цілей або, навпаки, влучити 3 рази в одну й ту саму ціль і 2 рази — в інші одиниці.

Наземне наведення використовує розподіл за групами та окремі правила, описані в розділі Постріли та розподіл цілей.

Сира шкода та цілі, що вижили

Сира шкода показує потужність усіх здійснених пострілів; сама по собі вона не вимірює ані корисну шкоду, ані зазнані втрати.

Ігровий рушій обробляє кожен постріл відповідно до вибору цілей. Тому кілька пострілів можуть припасти на одну ціль. Шкода, що перевищує необхідну для її знищення, не перерозподіляється: цей надлишок називають overkill або надлишковою шкодою. Це може пояснити, чому у звіті показано достатньо сирої шкоди, щоб теоретично знищити всю ворожу групу, хоча деякі одиниці вижили.

Приклад

Якщо ціль можна знищити за 1 постріл, але за той самий хід вона отримує 3, то 2 надлишкові постріли враховуються в сирій шкоді, не влучаючи в інші цілі.

Ухилення кораблів

Кожен корабель має ймовірність ухилення, розраховану на основі його шасі та маси компонентів.

Кожне шасі визначає граничне значення ухилення: Винищувач — 70%, Перехоплювач — 65%, Транспортник — 60%, Ескортний корабель — 55%, Шатл — 50%, Фрегат — 47,5%, Корвет — 45%, Крейсер — 40%, Важкий крейсер — 35%, Лінкор — 32,5%, а Есмінець — 30%. Оснащення зменшує це значення за формулою:

ухилення = максимум - 10 відсоткових пунктів × (маса компонентів / маса шасі)

Результат залишається в межах від 0% до граничного значення шасі. Вантаж, екіпаж, технології, швидкість і отримана шкода не впливають на це значення. Орбітальні оборонні споруди мають 0% ухилення.

Для кожного пострілу рушій спочатку обирає ціль, а потім застосовує можливе прикриття Егіди Плетива. Далі він перевіряє ухилення кінцевої цілі. Постріл, від якого ухилилися, не завдає шкоди й не може спричинити критичний ефект.

Передбойовий захист флоту, що перебуває в доку, — окреме правило: він може залишити весь флот оборонця поза боєм до розв’язання бою, без перевірки ухилення.

Приклад

Есмінець із загальною масою 300 000 і масою шасі 150 000 має 20% ухилення. Під час 4 пострілів кожен постріл проходить окрему перевірку, тому фактична кількість ухилень змінюється від бою до бою.

Керування файлами cookie та засобами відстеження

Aleryos використовує елементи, необхідні для роботи сервісу. Категорії аналітики та маркетингу залишаються вимкненими, доки ви не надасте явної згоди.