Forbered dit imperium

Aleryos' kampsimulator: guiden til rumkamp

Forbered et rumangreb, læs kampreglerne og fortolk Aleryos' simulator uden at forveksle en sandsynlighed med en sikkerhed.

Alle guider

Rumkampen i Aleryos er en kort og tilfældig konfrontation: højst otte runder, skud fordelt mellem de enheder, der stadig er til stede, og en rapport, der derefter forklarer hver konsekvens. Den indbyggede simulator bruges til at sammenligne sammensætninger, før du påbegynder en mission; den anvender kampreglerne, men en simulation forbliver et skøn, især når oplysningerne om forsvareren er ufuldstændige.

Denne guide forklarer først, hvad der sker i kamp, og derefter hvordan du forbereder og læser en simulation. For at designe de apparater, du sender, kan du også læse guiden til skibsmodeller.

Hvad der kæmper, og hvad der kan blive liggende

Et rumangreb kan samle dine skibe og indskibede apparater, flåden hos forsvareren og dennes orbitale forsvar. De apparater, der er valgt i Indskibning, forlader hangarerne før første runde: de skyder, kan blive mål og overlever efter deres egne statistikker. Hvis deres bærer går tabt, forsvinder de ikke med den; returen skal blot kunne finde plads til at indskibe dem igen.

Selv før første skud kan en beskyttelse holde en menneskelig spillers flåde i havn ude af kampen. Under 5 millioner forsvarspoint skal angrebets flådepoint nå fire gange summen af planetens flåde og forsvar. Fra 5 millioner point falder denne tærskel til tre gange summen. Når beskyttelsen gælder, kæmper forsvarene, men flåden og dens besætning deltager ikke, tager ikke skade og skaber intet vragfelt.

Denne regel erstatter ikke en defensiv forberedelse. De orbitale forsvar forbliver engageret, og reglerne om angreb, våbenhvile og spillerbeskyttelse gælder fortsat. Wiki'en om kampstyrker og -udfald gennemgår PvP- og PvE-tilfældene.

Otte runder afgør kampen

En kamp varer højst otte runder. I starten af hver runde genberegnes det stadig aktive skjold ud fra sin oprindelige værdi: 100 % i første runde, derefter 90 %, 80 %, ned til 30 % i ottende. Et skjold, der er faldet til nul, forbliver brudt hele kampen.

Begge lejre skyder derefter på tilstanden ved rundens begyndelse. En enhed, der ødelægges i denne runde, skyder derfor stadig, hvis den var operationel, da runden begyndte. Kampen stopper, når kun én lejr har enheder tilbage. Hvis begge lejre overlever efter ottende runde, eller hvis de udslettes i samme runde, er resultatet uafgjort.

Hvert våben affyrer ét skud. En enhed med tre våben på 200 angreb affyrer således tre skud på 200, som kan ramme flere mål eller koncentreres om ét. Skuddene vælger tilfældigt et mål blandt modstanderens levende enheder ved rundens begyndelse: der er ingen automatisk prioritet for de stærkeste enheder, forsvarene eller de mest skrøbelige skibe.

Et skud rammer skjoldet før skroget. Overskuddet, der overstiger, hvad der var nødvendigt for at ødelægge målet, fordeles ikke igen: rapporten viser det som overkill. Civile skibe er fortsat gyldige mål, men de skyder ikke.

Skjold, skrog, undvigelse og besætning

Før et skib rammes, kan det undvige. Dets maksimum afhænger af chassiset, og dets udstyr reducerer denne sats; orbitale forsvar undviger aldrig. En civil model fordobler sin grundundvigelse inden for en samlet grænse på 70 % uden at få ret til at skyde. Wiki-siden om skud og skjolde angiver grænserne for hvert chassis og den fulde formel.

Forsvarerens besætning betyder også noget. Hvis mindst ét erhverv, som den faktisk indsatte flåde kræver, mangler, kæmper alle dens skibe med 70 % af deres angreb, skrog og skjold. Dens forsvar, undvigelse og skudhastighed får ikke denne straf. I simulatoren antager indstillingen for ukendt besætning tværtimod en fuld besætning: kontrollér dette, før du betragter en sejr som sikker.

Teknologier, artefakter og visse bonusser ændrer statistikkerne før kampen. Simulatoren anvender angriberens, når de er kendt; forsvarerens artefakter og fraktionsbonusser medtages ikke. Det er endnu en grund til at læse et resultat som et risikospænd, ikke som et løfte.

Forsvar, der ændrer en kamp

  • Vævsægis
  • Plasmasmedje
  • Brudrelæ

Orbitale forsvar tjener ikke kun til at tilføje skrogpoint. Vævsægisen kan dække op til 100 skud pr. runde, der er rettet mod andre forsvar. Kun Monarkernes kanon og Monarkernes stråle kan skade den; de øvrige skud, den modtager, også omdirigerede, giver hverken skade eller kritisk træfning.

Plasmasmedjen kan på et træffende skud neutralisere et skjold fra næste runde. Brudrelæet kan sætte et skrog til nul, hvis målets skjold er nul efter dette skud. Søjleirisen kæmper ikke i rummet: den hører til det terrestriske forsvar.

Efter kampen repareres 90 % af de ødelagte forsvar automatisk, afrundet nedad til heltal. Denne reparation mindsker ofte nettotabet uden at gøre et ofret forsvar til en gratis ressource. Roller, forudsætninger og særlige virkninger forklares i wiki'en om planetariske forsvar.

Tab, bytte, vrag og returer

Et neutraliseret skrog er ikke altid endeligt ødelagt. For hver spillermodel får 15 % af de neutraliserede enheder lette skader, 45 % svære skader, og resten ødelægges, med afrunding nedad. Svære skader vender tilbage eller går i dok alt efter lejren og går derefter gennem reparation; den besejrede lejrs lette skader forbliver i nødevakuering indtil en manuel tilbagekaldelse.

Kun endeligt ødelagte skrog og forsvar, der ødelægges under kampen, skaber vrag. Plyndring findes kun, hvis angriberen vinder: den tager 50 % af de eksponerede ressourcer inden for de overlevendes fragtkapacitet. Produktion, der stadig er dækket af helligdommen, er ikke udsat for plyndring. At planlægge transportskibe eller fragt er derfor lige så vigtigt som at vinde rapporten.

Apparater, der ikke længere kan være i de overlevende hangarer, efterlades ikke: de danner en nødretur med deres besætninger. Rapporten skelner mellem normal retur, svære skader, nødevakuering og hangarredning. Hvis angriberen taber allerede i første runde, skjuler dens kopi af rapporten forsvarerens detaljer; det ændrer ikke de faktisk beregnede tab.

Simulér en rumkamp trin for trin

  1. Åbn Simulation, og derefter fanen Rum. Fra en spionagerapport kan simuleringsknappen forudfylde de afslørede oplysninger.
  2. Kontrollér din flåde og dine modeller, og tilføj derefter dine kendte teknologier, artefakter og fraktionsbonusser. Tilføj kun en allieret, hvis du faktisk forbereder et gruppeangreb med dette medlem og denne model.
  3. Beskriv forsvareren: skibe, forsvar, tilgængelige teknologier, eksponerede ressourcer og besætningens tilstand, hvis du kender den.
  4. Vælg 1, 2, 5 eller 30 scenarier. Ét scenarie viser én mulig lodtrækning; 2 eller 5 giver begrænset præcision. Brug 30, når sammensætningen er tilladt, og du skal sammenligne en reel risiko.
  5. Læs sejrsraterne, de gennemsnitlige tab, de overlevende, byttet, vragene og den repræsentative rapport. Den svarer til et scenarie med det hyppigste udfald; den beskriver ikke hver simuleret kamp.
  6. Hvis du beslutter at angribe, forbereder knappen en angrebsmission med de simulerede enheder. Kontrollér derefter mål, flåde, fragt og betingelserne i Operationer, før du bekræfter den.

Simulatoren kan afvise visse prøver, når styrkerne, antallet af skud eller den anslåede hukommelse overstiger budgettet. Reducér da omfanget eller antallet af scenarier uden at udlede, at den virkelige kamp ville være umulig.

Vælg 1, 2, 5 eller 30 scenarier, og læs simulatorens begrænsninger, før du fortolker resultatet.
Vælg 1, 2, 5 eller 30 scenarier, og læs simulatorens begrænsninger, før du fortolker resultatet. Ægte skærmbillede fra spillet på fransk; eksempel på en avanceret konto. De viste lagre og værdier er ikke forudsætninger.

Hvad spionage faktisk importerer

Spionagefordelen bestemmer, hvilke oplysninger der forudfylder simulationen. Ressourcer er synlige fra fordel 0; skibe og deres modelstatistikker fra 1; forsvar fra 2; landtropper og besætning fra 3; kampteknologier fra 5. Specialiserede apparater fremgår ikke af en spionagerapport og importeres derfor ikke automatisk.

En rapport, der deles i chatten, giver dens modtagere samme simulationskontekst uden at vise de private værdier. Se wiki'en om spionagerapporter, hvis du skal afgøre, hvilke data der mangler før et angreb.

Hvis du kommer fra en OGame-simulator

Spillere, der søger en OGame-kampsimulator, forventer med rette regler, der er kompatible med OGame. Simulatoren her er Aleryos': den beregner modellerne, forsvarene, de kendte bonusser og dette univers' regler. Den lover derfor ingen kompatibilitet med en OGame-rapport eller et OGame-værktøj.

Dens formål er at forberede en sammensætning i samme miljø som kampen og derefter vende tilbage til Operationer med de simulerede enheder. For at overvåge bevægelser tilbyder Aleryos også Netværksindbrud gennem Søjlerne, hvis rapport forbliver et øjebliksbillede af de synlige bevægelser på aflæsningstidspunktet.

Fejl du bør undgå, før du klikker på angrib

  • Drage en konklusion efter ét scenarie: måludvælgelse og undvigelse er fortsat tilfældige.
  • Glemme, at forsvarerens fraktionsbonusser og artefakter ikke simuleres.
  • Ignorere forsvarerens besætning: den ukendte indstilling antager en fuld besætning.
  • Sende en flåde uden fragt, selv om byttet indgik i beregningen.
  • Forveksle en simulation med et afsendt angreb: den forberedte mission skal stadig kontrolleres i Operationer.
  • Forsømme den mulige beskyttelse af flåden i havn og forsvarene, der forbliver aktive.

Ofte stillede spørgsmål

Anvender simulatoren reglerne for rumkamp?

Den afspiller kampen med den motor, som spillet har fastlagt. Resultatet forbliver sandsynlighedsbaseret og afhænger af de indtastede oplysninger, især bonusserne og forsvarerens besætning.

Hvor mange simulationer skal man køre?

En simulation beskriver ét scenarie. For at sammenligne et vigtigt angreb skal du køre 30 scenarier, hvis dette valg er tilgængeligt, og derefter læse raterne og tabene frem for alene den repræsentative rapport.

Kan forsvar beskytte en hel flåde?

Forsvarene kæmper, men beskyttelsen før kampen kan holde en flåde i havn ude, når det pointforhold, reglerne kræver, er nået. Denne beskyttelse fjerner ikke forsvarene fra kampen.

Hvad sker der med beskadigede skibe?

Lette skader, svære skader og endelige ødelæggelser fører til forskellige returer. Wiki'en om følgerne af rumkamp beskriver procentsatserne, reparationerne og apparaternes nødreturer.

Start mit imperium

Cookie- og trackerindstillinger

Aleryos bruger elementer, der er nødvendige for tjenestens funktion. Kategorierne for statistik og marketing forbliver deaktiverede, indtil du udtrykkeligt accepterer dem.