Eine feindselige Präsenz löst einen echten Kampf gegen eine Breschen-Entität aus und führt nicht zu einem abstrakten Verlust. Die Intensität wird nach dem Ergebnis „feindselige Präsenz“ ausgewürfelt; im Weltraum wird ein einziges Verhältnis für das Gegnerbudget verwendet, während an Land für jeden Einheitentyp ein Verhältnis ausgewürfelt wird.
| Intensität | Wahrscheinlichkeit | Weltraumverhältnis für das Gegnerbudget | Bodenverhältnis, ausgewürfelt je Einheitentyp |
|---|---|---|---|
| Gering | 60 % | 20 % bis 30 % | 10 % bis 20 % |
| Mittel | 30 % | 40 % bis 60 % | 30 % bis 50 % |
| Groß | 10 % | 60 % bis 70 % | 65 % bis 85 % |
Bei wenigen Einheiten kann die tatsächliche feindliche Streitmacht proportional größer sein als das angekündigte Verhältnis. Feindliche Einheiten bleiben ganzzahlig: Jeder positive Bruchteil wird auf mindestens eine Einheit des betreffenden Modells oder Typs aufgerundet. Wenn zum Beispiel bei einer kleinen Weltraumbegegnung mit 20% nach dem Entsenden eines Schiffs eine feindliche Schiffszahl von 0,2 berechnet wird, ergibt das ein ganzes Schiff. Dieselbe Rundung gilt für Begegnungen an Land.
Die Präsenz erhält zufällig ausgewürfelte Kampftechnologien zwischen −3 und +3 im Vergleich zum Spieler. Die feindlichen Streitkräfte tragen in den Berichten Klassennamen der Breschen; diese Namen sind kosmetisch und ändern weder die Statistiken der Irrenden-Modelle oder der kopierten Einheiten noch Verluste, Verwundete oder Gefangene.
Eine feindselige Begegnung erzeugt eine erzählerische Erkundungsnachricht und einen detaillierten Kampfbericht. Für Weltraumflotten wird eine Rückkehrmission erstellt, wenn Schiffe überleben. Die besonderen Regeln für Weltraumkämpfe und Trümmerfelder sind unter Weltraumbegegnung, Trümmerfeld und Position 11 beschrieben; die Ergebnisse von Bodenkämpfen stehen unter Begegnung an Land.
Beispiel
Eine Flotte kann auf Breschen-Aufklärer, eine wandernde Streitmacht oder erwachte Wächter treffen; anschließend wird der Kampf mit der normalen Kampfsimulation aufgelöst.

