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Planeten in Aleryos verteidigen: Verteidigungen, Iris und Flotte

Baue sinnvolle Verteidigungen, schütze Flotte und Ressourcen vor einer Abwesenheit und unterscheide Weltraumkampf von Bodenverteidigung über die Pfeiler.

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In Aleryos bedeutet einen Planeten zu verteidigen nicht nur, Türme aufzustellen. Du musst zwei Fronten abdecken: den Weltraum mit Orbitalverteidigungen und Schiffen sowie den Boden mit Truppen, Iris und Pfeilern. Vor einer Abwesenheit ist es am sichersten, das zu verringern, was ein Gegner nehmen kann.

Dieser Leitfaden erklärt, was du bauen solltest, was jeder Schutz abdeckt und in welcher Reihenfolge du deinen Planeten vorbereitest. Die vollständigen Regeln stehen im Wiki zu Planetenverteidigungen.

Die beiden Fronten unterscheiden

Ein Flottenangriff löst einen Weltraumkampf aus. Deine Orbitalverteidigungen kämpfen dort mit den auf dem Planeten vorhandenen Schiffen. Ein Angriff durch Pfeiler löst einen Bodenkampf aus: Orbitale Geschütztürme beteiligen sich daran nicht. Dann zählen Truppen, Kraftfeld und Iris.

Die Iris feuert nicht im Weltraumkampf. Sie kann einen Bodenangriff vor dem Kampf abweisen, wenn sie verfügbar ist. Dabei wird eine Ladung verbraucht und die angreifenden Truppen kehren um. Der Leitfaden zum Bodenkampf beschreibt den Ablauf dieser zweiten Front.

Sinnvolle Verteidigungen bauen

  • Bollwerk-Wächter
  • Verriegelungsstrahl
  • Geflecht-Ägide

Verteidigungen haben nicht alle dieselbe Rolle. Der Bollwerk-Wächter ist die erste Feuerlinie. Verriegelungsstrahl und Ionenspalter verstärken anschließend die Orbitallinie. Plasmaschmiede, Bruchrelais und Geflecht-Ägide verlangen fortgeschrittenere Forschung; Thronlanze und Orbitalbastion folgen später.

VerteidigungWichtigste VoraussetzungenRolle
Bollwerk-WächterRaumwerft 3, Waffensysteme 3Erste verfügbare Orbitalverteidigung.
VerriegelungsstrahlWerft 6, Bewaffnung 6, Laser 4Verstärkt die Verteidigungslinie.
IonenspalterWerft 8, Bewaffnung 8, Ionen 7Fügt der Verteidigung einen Schild hinzu.
PlasmaschmiedeWerft 10, Bewaffnung 10, Plasma 8, Schild 10, Hülle 10Kann einen gegnerischen Schild deaktivieren.
BruchrelaisWerft 14, Bewaffnung/Plasma/Laser/Schild 12, Energie 14Kann eine Hülle ohne aktiven Schild zerstören.
Geflecht-ÄgideWerft 14, Schild und Energie 14, Hülle 10Lenkt Schüsse von anderen Verteidigungen weg.
ThronlanzeWerft 16, Bewaffnung/Laser/Energie 15, Hülle/Schild 13Schwere Verteidigung im späten Fortschritt.
OrbitalbastionWerft 17, Bewaffnung/Schild 15, Plasma 14, Laser 12, Energie 14Fortgeschrittene orbitale Festung.

Baue zunächst, was dein Fortschritt tatsächlich unterhalten kann. Eine große isolierte Verteidigung ersetzt weder eine gut geführte Flotte noch einen vor dem Ausloggen vorbereiteten Planeten.

Die Plasmaschmiede hat pro treffendem Schuss eine Chance von 1 %, den Schild des getroffenen Schiffs zu deaktivieren. Die Wirkung beginnt in der nächsten Runde und hält diesen Schild bis zum Kampfende auf null. Das Bruchrelais kann eine Hülle zerstören, wenn ihr Schild nach dem Schuss null beträgt. Die Geflecht-Ägide lenkt bis zu 100 Schüsse pro Runde von anderen Verteidigungen ab; sie schützt niemals Schiffe, und nur Kanon und Strahl der Monarchen können sie beschädigen.

Nach einem Kampf werden 90 % zerstörter Orbitalverteidigungen repariert. Sie erzeugen auch deutlich weniger Trümmer als Schiffe: Das senkt oft den Nettoverlust, ohne eine Verteidigung mit einem Schiff austauschbar zu machen.

Die Karten der Orbitalverteidigungen zeigen ihre Werte, Kosten und Produktionsbefehle.
Die Karten der Orbitalverteidigungen zeigen ihre Werte, Kosten und Produktionsbefehle. Echte Spielaufnahme auf Französisch; Beispiel eines fortgeschrittenen Kontos. Die angezeigten Bestände und Werte sind keine Voraussetzungen.

Die angedockte Flotte verstehen

Verteidigungen können auch verhindern, dass eine angedockte Flotte eingesetzt wird. Erreicht der Angriff mindestens das Vierfache des kombinierten Werts deiner Flotte und Verteidigungen, werden angedockte Schiffe aus dem Kampf genommen. Ab 5.000.000 Punkten sinkt die Schwelle auf das Dreifache. Dann kämpfen die Verteidigungen allein, und der Bericht offenbart deine Flotte nicht.

Deine Verteidigungen fließen somit in die Berechnung ein. Verlass dich aber nicht wie bei einem Fleetsave auf diese Regel: Sie schützt weder Ressourcen noch deine Schiffe, wenn die Schwelle nicht erreicht ist. Eine eingesetzte Flotte mit unvollständiger Verteidigerbesatzung kämpft mit 70 % ihres Angriffs, ihrer Hülle und ihres Schilds; Orbitalverteidigungen behalten ihre Werte.

Die Routine vor dem Ausloggen

  1. Lass deine Flotte fliegen. Eine Flotte im Flug ist unangreifbar. In Aleryos gibt es keinen Mond; füge ein langsames Schiff hinzu, um die Reise deiner Abwesenheit anzupassen.
  2. Verringere freiliegende Ressourcen. Gib sie aus, platziere sie in einer fliegenden Flotte oder überlasse sie vorübergehend einem vertrauenswürdigen Verbündeten.
  3. Bringe die Armee in Sicherheit. Eine Iris, eine abschreckende Streitmacht oder ein Planet mit deaktivierten Pfeilern begrenzen das Bodenrisiko. Die Deaktivierung dauert eine Stunde und lässt sich nicht frei im ganzen Imperium planen.
  4. Nutze das Kraftfeld, wenn es verfügbar ist. Es benötigt aktive Pfeiler, schützt 24 Stunden und erholt sich dann 48 Stunden. Es blockiert einen Bodenangriff nur, wenn der gegnerische Virus nicht strikt höher als seine Stufe ist.
  5. Halte die Sensoren sinnvoll. Sie erlauben dir, eingehende Flotten zu verfolgen. Der Filter für Fernangriffe verhindert, dass relevante Bewegungen verdeckt werden.

Das Produktionsheiligtum schützt während der ersten acht Stunden der Inaktivität die jüngste natürliche Produktion von Eisen, Kristall und Äther. Es greift nach ungefähr fünf Minuten ohne Interaktion; automatische Aktualisierungen verlängern diese Aktivität nicht. Es deckt weder bereits vorhandene Vorräte noch Flottenrückkehr, Transporte, Belohnungen, Warteschlangen oder Bauten ab. Es ist ein begrenztes Sicherheitsnetz, kein Grund, Ressourcen sichtbar zu lassen.

Iris, Pfeiler und Angriffslimits

Lehnt das Kraftfeld einen Bodenangriff ab, wird keine Iris verbraucht. Durchquert ein höherer Virus das Feld, kann eine verfügbare Iris den Angriff weiterhin abweisen. Lies auch den Leitfaden zu den Pfeilern, um zu erfahren, wann diese Schutzmechanismen aktiviert werden.

Angriffe sind begrenzt: Das Punkteverhältnis beträgt ×3 im PvP und ×2 gegen Wanderer. Ein Spieler kann über ein Dreitagesfenster bis zu drei Angriffe pro UTC-Tag, also höchstens neun, starten, bevor eine Waffenruhe von bis zu zwei Tagen folgt. Flotten- und Pfeilerangriffe zählen zusammen. Ein Planet kann von demselben Spieler pro UTC-Tag nur einen Pfeilerangriff erhalten. Einzelheiten und Ausnahmen stehen in den Angriffsbeschränkungen.

Ein Resonanz-Turm kann einen Teil der Orbitalverteidigungen fünf Minuten lang deaktivieren. Die Iris ist niemals betroffen. Dieses zusätzliche Risiko ist ein Grund, Verteidigungen, Flottenbewegungen und Wachsamkeit zu kombinieren, statt auf eine einzige Schicht zu setzen.

Fehler, die teuer werden

Die Flotte nachts angedockt lassen und hoffen, dass Geschütztürme genügen. Ein Angriff kann schnell eintreffen, und Ressourcen bleiben offen.

Orbitalverteidigungen bauen, um auf eine Bodenbedrohung zu reagieren. Gegen Pfeiler brauchst du deine Truppen, Iris, Kraftfeld und den Zustand deiner Pfeiler.

Auf eine Gruppenverteidigung bei einem Verbündeten zählen. Eine Stationierung bei einem anderen Spieler akzeptiert nur Recycler; die Allianz hilft eher durch zeitweilige Lagerung und Koordination.

Das Heiligtum mit einem Vorratsschutz verwechseln. Es verbirgt nur jüngste natürliche Produktion und nur für begrenzte Zeit.

Wenn du von OGame kommst

Das Prinzip des Fleetsaves bleibt vertraut: Eine Flotte im Flug ist nicht angreifbar. Aleryos fügt eine Bodenfront hinzu. Einen Planeten zu schützen verlangt deshalb, zugleich Orbitalverteidigung und die Regeln der Pfeiler, Iris und Truppen vorzubereiten.

Häufige Fragen

Welche Verteidigung sollte man zuerst bauen?

Der Bollwerk-Wächter ist mit Raumwerft Stufe 3 und Waffensystemen Stufe 3 zuerst zugänglich. Baue anschließend nach deinen tatsächlichen Voraussetzungen und der Art der Bedrohung.

Wozu dient die Iris?

Sie weist einen Bodenangriff über Pfeiler vor dem Kampf ab. Eine Ladung wird verbraucht, und sie nimmt nie an Weltraumkämpfen teil.

Sind meine zerstörten Verteidigungen verloren?

Nicht alle: Das Spiel repariert nach dem Kampf 90 % zerstörter Orbitalverteidigungen, abgerundet auf ganze Zahlen. Die übrigen Verluste bleiben endgültig. Die Reparatur ersetzt nicht die anderen Schutzmechanismen deines Planeten.

Wie schütze ich meine Flotte während einer Abwesenheit?

Lass sie fliegen und verringere anschließend offene Ressourcen und Armee. Das ist verlässlicher, als alles auf einem Planeten zu lassen, selbst wenn er gut verteidigt ist.

Für weitere Informationen: Planetenverteidigungen und Iris, das Imperium schützen und Weltraumkampf.

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