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Kampfsimulator von Aleryos: Der Leitfaden zum Weltraumkampf

Bereite einen Weltraumangriff vor, lies seine Kampfregeln und interpretiere den Simulator von Aleryos, ohne eine Wahrscheinlichkeit für Gewissheit zu halten.

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Der Weltraumkampf in Aleryos ist eine kurze und zufällige Auseinandersetzung: höchstens acht Runden, Schüsse, die auf die noch vorhandenen Einheiten verteilt werden, und ein Bericht, der anschließend jede Folge erklärt. Der integrierte Simulator vergleicht Aufstellungen vor einer Mission; er verwendet die Kampfregeln, doch eine Simulation bleibt eine Schätzung, besonders wenn die Informationen über den Verteidiger unvollständig sind.

Dieser Leitfaden erklärt zuerst den Kampf und dann die Vorbereitung und Auswertung einer Simulation. Um die Geräte zu entwerfen, die du aussendest, lies auch den Leitfaden zu Schiffsmodellen.

Was kämpft und was im Dock bleiben kann

Ein Weltraumangriff kann deine Schiffe und eingeschifften Geräte, die beim Verteidiger vorhandene Flotte und seine Orbitalverteidigungen vereinen. Die unter Einschiffung gewählten Geräte verlassen vor der ersten Runde die Hangars: Sie feuern, können anvisiert werden und überleben gemäß ihren eigenen Werten. Geht ihr Träger verloren, verschwinden sie nicht mit ihm; die Rückkehr muss nur Platz finden, um sie wieder einzuschiffen.

Noch vor dem ersten Schuss kann ein Schutz die angedockte Flotte eines menschlichen Spielers ausnehmen. Unter 5 Millionen Verteidigerpunkten müssen die Flottenpunkte des Angriffs das Vierfache der Summe aus Flotte und Verteidigungen des Planeten erreichen. Ab 5 Millionen Punkten sinkt diese Schwelle auf das Dreifache. Gilt dieser Schutz, kämpfen die Verteidigungen, aber die Flotte und ihre Besatzung nehmen nicht teil, erleiden keinen Schaden und erzeugen kein Trümmerfeld.

Diese Regel ersetzt keine Verteidigungsvorbereitung. Orbitalverteidigungen bleiben beteiligt, und Regeln zu Angriffen, Waffenruhen und Spielerschutz gelten weiter. Das Wiki zu Kampfstärke und Kampfausgang erläutert PvP- und PvE-Fälle.

Acht Runden entscheiden den Kampf

Ein Kampf umfasst höchstens acht Runden. Zu Beginn jeder Runde wird der noch aktive Schild aus seinem ursprünglichen Wert neu berechnet: 100 % in der ersten Runde, dann 90 %, 80 % bis zu 30 % in der achten. Ein auf null gefallener Schild bleibt für den ganzen Kampf gebrochen.

Beide Lager feuern anschließend auf den Zustand zu Beginn der Runde. Eine während dieser Runde zerstörte Einheit feuert also noch, wenn sie zu Rundenbeginn einsatzbereit war. Der Kampf endet, wenn nur ein Lager Einheiten behält. Überleben beide Lager nach der achten Runde oder werden sie in derselben Runde vernichtet, lautet das Ergebnis Unentschieden.

Jede Waffe erzeugt einen Schuss. Eine Einheit mit drei Waffen zu 200 Angriff feuert daher drei Schüsse zu 200 ab, die mehrere Ziele treffen oder sich auf eines konzentrieren können. Schüsse wählen zufällig ein Ziel unter den zu Rundenbeginn lebenden gegnerischen Einheiten: Es gibt keine automatische Priorität für stärkste Einheiten, Verteidigungen oder empfindlichste Schiffe.

Ein Schuss trifft vor der Hülle den Schild. Überschuss über das zur Zerstörung des Ziels Nötige wird nicht umverteilt: Der Bericht zeigt ihn als Über-Schaden. Zivile Schiffe bleiben gültige Ziele, feuern aber nicht.

Schild, Hülle, Ausweichen und Besatzung

Vor einem Treffer kann ein Schiff ausweichen. Seine Obergrenze hängt vom Chassis ab und seine Ausrüstung verringert diese Quote; Orbitalverteidigungen weichen nie aus. Ein ziviles Modell verdoppelt seine Grundausweichchance bis zu einer globalen Grenze von 70 %, ohne dadurch feuern zu dürfen. Die Wiki-Seite zu Schüssen und Schilden enthält die Obergrenzen nach Chassis und die vollständige Formel.

Auch die Besatzung des Verteidigers zählt. Fehlt mindestens ein für die tatsächlich eingesetzte Flotte erforderlicher Beruf, kämpfen alle seine Schiffe mit 70 % ihres Angriffs, ihrer Hülle und ihres Schilds. Seine Verteidigungen, sein Ausweichen und seine Schussfrequenz erhalten diesen Malus nicht. Im Simulator nimmt die Option unbekannte Besatzung dagegen eine vollständige Besatzung an: Prüfe dies, bevor du einen Sieg als sicher ansiehst.

Technologien, Artefakte und bestimmte Boni verändern die Werte vor dem Kampf. Der Simulator wendet die bekannten Boni des Angreifers an; Artefakte und Fraktionsboni des Verteidigers sind nicht enthalten. Das ist ein weiterer Grund, ein Ergebnis als Risikospanne und nicht als Versprechen zu lesen.

Verteidigungen, die eine Schlacht verändern

  • Geflecht-Ägide
  • Plasmaschmiede
  • Bruchrelais

Orbitalverteidigungen dienen nicht nur dazu, Hüllenpunkte hinzuzufügen. Die Geflecht-Ägide kann bis zu 100 pro Runde auf andere Verteidigungen gerichtete Schüsse decken. Nur der Kanon der Monarchen und der Strahl der Monarchen können sie beschädigen; alle anderen Schüsse, die sie empfängt, auch umgeleitete, verursachen weder Schaden noch kritischen Treffer.

Die Plasmaschmiede kann mit einem treffenden Schuss einen Schild ab der folgenden Runde neutralisieren. Das Bruchrelais kann eine Hülle auf null setzen, wenn der Schild des Ziels nach diesem Schuss null beträgt. Die Iris der Pfeiler kämpft nicht im Weltraum: Sie gehört zur Bodenverteidigung.

Nach dem Kampf werden 90 % zerstörter Verteidigungen automatisch repariert, abgerundet auf ganze Zahlen. Diese Reparatur mindert oft den Nettoverlust, macht aus einer geopferten Verteidigung aber keine kostenlose Ressource. Rollen, Voraussetzungen und besondere Wirkungen erklärt das Wiki zu Planetenverteidigungen.

Verluste, Beute, Trümmer und Rückkehr

Eine neutralisierte Hülle ist nicht immer endgültig zerstört. Für jedes Spielermodell erleiden 15 % der neutralisierten Einheiten leichte Schäden, 45 % schwere Schäden und der Rest wird zerstört, jeweils abgerundet. Schwere Schäden kehren je nach Lager zurück oder gelangen ins Dock und werden dann repariert; leichte Schäden des unterlegenen Lagers bleiben bis zu einem manuellen Rückruf in Noträumung.

Nur endgültig zerstörte Hüllen und im Kampf zerstörte Verteidigungen erzeugen Trümmer. Plünderung gibt es nur beim Sieg des Angreifers: Er nimmt 50 % der freiliegenden Ressourcen, begrenzt durch die Fracht der Überlebenden. Durch das Heiligtum geschützte Produktion liegt nicht offen. Transporter oder Frachtraum einzuplanen, ist daher ebenso wichtig wie der Sieg im Bericht.

Geräte, die nicht mehr in die überlebenden Hangars passen, werden nicht zurückgelassen: Sie bilden mit ihren Besatzungen eine Notrückkehr. Der Bericht unterscheidet normale Rückkehr, schwere Schäden, Noträumung und Hangarrettung. Verliert der Angreifer in der ersten Runde, verbirgt seine Berichtskopie die Details des Verteidigers; das verändert die tatsächlich berechneten Verluste nicht.

Einen Weltraumkampf Schritt für Schritt simulieren

  1. Öffne Simulation und dann den Reiter Weltraum. Aus einem Spionagebericht kann die Simulationstaste die aufgedeckten Informationen vorausfüllen.
  2. Prüfe deine Flotte und Modelle und füge dann deine bekannten Technologien, Artefakte und Fraktionsboni hinzu. Füge einen Verbündeten nur hinzu, wenn du tatsächlich einen Gruppenangriff mit diesem Mitglied und diesem Modell vorbereitest.
  3. Beschreibe den Verteidiger: Schiffe, Verteidigungen, zugängliche Technologien, freiliegende Ressourcen und den Zustand seiner Besatzung, sofern du ihn kennst.
  4. Wähle 1, 2, 5 oder 30 Szenarien. Ein einzelnes Szenario zeigt einen möglichen Ausgang; 2 oder 5 bieten begrenzte Genauigkeit. Nutze 30, wenn die Aufstellung zugelassen ist und du ein echtes Risiko vergleichen musst.
  5. Lies Siegquoten, durchschnittliche Verluste, Überlebende, Beute, Trümmer und den repräsentativen Bericht. Dieser entspricht einem Szenario mit dem häufigsten Ausgang; er beschreibt nicht jeden simulierten Kampf.
  6. Entscheidest du dich zum Angriff, bereitet die Schaltfläche eine Angriffsmission mit den simulierten Einheiten vor. Prüfe danach Ziel, Flotte, Fracht und die Bedingungen unter Operationen, bevor du bestätigst.

Der Simulator kann bestimmte Stichproben ablehnen, wenn Stärke, Schusszahl oder geschätzter Speicher sein Budget überschreiten. Verringere dann Volumen oder Szenariozahl, ohne daraus zu folgern, dass der echte Kampf unmöglich wäre.

1, 2, 5 oder 30 Szenarien wählen und die Grenzen des Simulators lesen, bevor sein Ergebnis interpretiert wird.
1, 2, 5 oder 30 Szenarien wählen und die Grenzen des Simulators lesen, bevor sein Ergebnis interpretiert wird. Echte Spielaufnahme auf Französisch; Beispiel eines fortgeschrittenen Kontos. Die angezeigten Bestände und Werte sind keine Voraussetzungen.

Was die Spionage wirklich importiert

Der Spionagevorteil bestimmt die Informationen, welche die Simulation vorausfüllt. Ressourcen sind ab Vorteil 0 sichtbar; Schiffe und ihre Modellwerte ab 1; Verteidigungen ab 2; Bodentruppen und Besatzung ab 3; Kampftechnologien ab 5. Spezialisierte Geräte erscheinen nicht in einem Spionagebericht und werden daher nicht automatisch importiert.

Ein im Chat geteilter Bericht gibt seinen Empfängern denselben Simulationskontext, ohne private Werte anzuzeigen. Lies das Wiki zu Spionageberichten, falls du entscheiden musst, welche Daten vor einem Angriff fehlen.

Wenn du von einem OGame-Simulator kommst

Spieler, die nach einem OGame-Kampfsimulator suchen, erwarten verständlicherweise mit OGame kompatible Regeln. Der hier vorgestellte Simulator ist der von Aleryos: Er berechnet die Modelle, Verteidigungen, bekannten Boni und Regeln dieses Universums. Er verspricht daher keine Kompatibilität mit einem OGame-Bericht oder -Werkzeug.

Er hilft dabei, eine Aufstellung in derselben Umgebung wie der Kampf vorzubereiten und dann mit den simulierten Einheiten zu Operationen zurückzukehren. Um Bewegungen zu überwachen, bietet Aleryos auch Hacking über Pfeiler, dessen Bericht eine Momentaufnahme der beim Auslesen sichtbaren Bewegungen bleibt.

Fehler vor dem Klick auf Angriff vermeiden

  • Aus nur einem Szenario eine Schlussfolgerung ziehen: Zielwahl und Ausweichen bleiben zufällig.
  • Vergessen, dass Fraktionsboni und Artefakte des Verteidigers nicht simuliert werden.
  • Die Verteidigerbesatzung ignorieren: Die unbekannte Option nimmt eine vollständige Besatzung an.
  • Eine Flotte ohne Fracht senden, obwohl Beute Teil der Berechnung war.
  • Eine Simulation mit einem gestarteten Angriff verwechseln: Die vorbereitete Mission muss weiterhin in Operationen geprüft werden.
  • Den möglichen Schutz der angedockten Flotte und die aktiv bleibenden Verteidigungen unterschätzen.

Häufige Fragen

Nutzt der Simulator die Regeln des Weltraumkampfs?

Er spielt den Kampf mit der für das Spiel vorgesehenen Engine nach. Sein Ergebnis bleibt probabilistisch und hängt von den eingegebenen Informationen ab, besonders von Boni und Besatzung des Verteidigers.

Wie viele Simulationen sollte man starten?

Eine Simulation beschreibt ein Szenario. Um einen wichtigen Angriff zu vergleichen, starte 30 Szenarien, wenn diese Wahl verfügbar ist, und lies dann Quoten und Verluste statt nur den repräsentativen Bericht.

Können Verteidigungen eine ganze Flotte schützen?

Verteidigungen kämpfen, aber der Vorkampfschutz kann eine angedockte Flotte ausnehmen, wenn das in den Regeln vorgesehene Punkteverhältnis erreicht wird. Dieser Schutz entfernt die Verteidigungen nicht aus der Schlacht.

Was geschieht mit beschädigten Schiffen?

Leichte Schäden, schwere Schäden und endgültige Zerstörungen führen zu unterschiedlichen Rückkehrwegen. Das Wiki zu den Folgen eines Weltraumkampfs erläutert Prozentsätze, Reparaturen und Notrückkehr spezialisierter Geräte.

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