Encuentros hostiles y crash durante la exploración

Esta página explica cómo los encuentros hostiles dan lugar a combates, en qué se diferencian según el modo y cómo afecta un crash a la expedición.

Intensidad y desarrollo de los encuentros hostiles

Una presencia hostil desencadena un combate real contra una entidad de Brecha, no una pérdida abstracta. La intensidad se determina después del resultado «presencia hostil»; en el espacio se utiliza un único ratio para el presupuesto enemigo, mientras que en tierra se determina un ratio para cada tipo de unidad.

IntensidadProbabilidadRatio espacial aplicado al presupuesto enemigoRatio terrestre determinado por tipo de unidad
Pequeña60 %20 % a 30 %10 % a 20 %
Mediana30 %40 % a 60 %30 % a 50 %
Grande10 %60 % a 70 %65 % a 85 %

Con pocas unidades, la fuerza hostil real puede ser proporcionalmente mayor que el ratio anunciado. Las unidades enemigas siempre son enteras: toda fracción positiva se redondea al alza hasta alcanzar como mínimo una unidad del modelo o tipo correspondiente. Por ejemplo, en un encuentro espacial pequeño con un ratio de 20% tras enviar una nave, el cálculo de 0,2 naves hostiles da como resultado una nave entera. El mismo redondeo se aplica a los encuentros terrestres.

La presencia recibe tecnologías de combate determinadas aleatoriamente entre −3 y +3 con respecto al jugador. Las fuerzas enemigas llevan nombres de clase de Brecha en los informes; estos nombres son cosméticos y no cambian las estadísticas de los modelos Errantes ni de las unidades copiadas, las pérdidas, los heridos ni las capturas.

Un encuentro hostil genera un mensaje narrativo de exploración y un informe de combate detallado. Para las flotas espaciales, se crea una misión de regreso si sobreviven naves. Las reglas específicas del combate espacial y de los campos de escombros se detallan en Encuentro espacial, campos de escombros y posición 11; los resultados del combate terrestre se describen en Encuentro terrestre.

Ejemplo

Una flota puede encontrarse con Exploradores de Brecha, una Fuerza errante o Centinelas despertados; después, el combate se resuelve con el motor de combate normal.

Encuentro espacial, campos de escombros y posición 11

La entidad hostil genera modelos PvE Errantes sin copiar los modelos de las naves enviadas. La puntuación total del jugador determina el nivel de los modelos: 0–100k, 100–500k, 500k–1m, 1m+, 3m+ o 40m+. El ratio espacial único asociado a la intensidad, presentado en la tabla anterior, se aplica al valor de las naves enviadas para formar el presupuesto enemigo. Si este presupuesto es demasiado pequeño para financiar cualquier modelo del nivel, aun así se genera la nave Errante menos costosa.

Las naves enemigas pueden recibir en el informe los siguientes nombres de clase: Explorador Espejo, Cazador de Brecha, Fragata Negra, Crucero Despertado y Acorazado Fantasma. El nombre mostrado sustituye al del modelo Errante, mientras que las estadísticas y los costes utilizados siguen siendo los del modelo PvE generado.

Cuando una exploración espacial se encuentra con una presencia hostil y destruye naves, puede aparecer un campo de escombros en la posición 11 del sistema explorado. Esta posición está reservada para las exploraciones y las misiones de reciclaje dirigidas a un campo situado allí; no es una posición planetaria normal para las demás misiones.

PérdidasRegla de contribución a los escombros
Naves de la entidad hostil destruidas3% a 40% de su valor, según la proporción entre el valor de las pérdidas permanentes reales del jugador y el de las pérdidas hostiles.

Las pérdidas de casco de las naves del jugador siguen las tasas comunes de formación de campos de escombros, que excluyen los cascos dañados y también especifican las reglas generales de creación, coordenadas y acumulación. La composición de recursos de las naves hostiles sigue la de las naves Errantes, tal como se describe en Creación de campos de escombros.

La exploración terrestre no crea un campo de escombros espacial.

Ejemplo

Si una exploración en [4:46:11] se encuentra con una presencia hostil y destruye naves, puede aparecer un campo de escombros en la posición 11 del sistema explorado. Tanto las pérdidas de las naves del jugador como las de la entidad hostil pueden contribuir según las reglas correspondientes; después, los recicladores pueden dirigirse a [4:46:11].

Encuentro terrestre

La entidad hostil copia las unidades de asalto enviadas a través de los Pilares. El tamaño del encuentro es común a toda la fuerza; después, cada tipo de unidad obtiene su propio ratio terrestre en la tabla de intensidad de la sección anterior.

El combate terrestre conserva las reglas normales: muertes, heridos, capturas, transportadores capturados si las reglas del combate lo permiten y supervivientes.

Las unidades enemigas pueden recibir en el informe los siguientes nombres de clase: Guardia de Brecha, Baluarte errante, Espectro de ruptura, Sobrecargador despertado y Ejecutor de Brecha. Estos nombres se muestran en el informe, pero las estadísticas siguen siendo las de las unidades copiadas.

Ejemplo

Una expedición terrestre compuesta por soldados y baluartes puede encontrarse con una fuerza hostil que aparece como Guardia de Brecha y Baluarte errante.

Resolución de un crash

Un crash destruye por completo la expedición. A diferencia de una presencia hostil, no desencadena un combate detallado, no crea supervivientes ni genera botín: representa una pérdida total.

Ejemplo

Una flota espacial o una expedición terrestre puede perderse por completo si el sorteo da como resultado un crash total.

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