Una presencia hostil desencadena un combate real contra una entidad de Brecha, no una pérdida abstracta. La intensidad se determina después del resultado «presencia hostil»; en el espacio se utiliza un único ratio para el presupuesto enemigo, mientras que en tierra se determina un ratio para cada tipo de unidad.
| Intensidad | Probabilidad | Ratio espacial aplicado al presupuesto enemigo | Ratio terrestre determinado por tipo de unidad |
|---|---|---|---|
| Pequeña | 60 % | 20 % a 30 % | 10 % a 20 % |
| Mediana | 30 % | 40 % a 60 % | 30 % a 50 % |
| Grande | 10 % | 60 % a 70 % | 65 % a 85 % |
Con pocas unidades, la fuerza hostil real puede ser proporcionalmente mayor que el ratio anunciado. Las unidades enemigas siempre son enteras: toda fracción positiva se redondea al alza hasta alcanzar como mínimo una unidad del modelo o tipo correspondiente. Por ejemplo, en un encuentro espacial pequeño con un ratio de 20% tras enviar una nave, el cálculo de 0,2 naves hostiles da como resultado una nave entera. El mismo redondeo se aplica a los encuentros terrestres.
La presencia recibe tecnologías de combate determinadas aleatoriamente entre −3 y +3 con respecto al jugador. Las fuerzas enemigas llevan nombres de clase de Brecha en los informes; estos nombres son cosméticos y no cambian las estadísticas de los modelos Errantes ni de las unidades copiadas, las pérdidas, los heridos ni las capturas.
Un encuentro hostil genera un mensaje narrativo de exploración y un informe de combate detallado. Para las flotas espaciales, se crea una misión de regreso si sobreviven naves. Las reglas específicas del combate espacial y de los campos de escombros se detallan en Encuentro espacial, campos de escombros y posición 11; los resultados del combate terrestre se describen en Encuentro terrestre.
Ejemplo
Una flota puede encontrarse con Exploradores de Brecha, una Fuerza errante o Centinelas despertados; después, el combate se resuelve con el motor de combate normal.

