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Defender tus planetas en Aleryos: defensas, Iris y flota

Construye defensas útiles, protege tu flota y tus recursos antes de una ausencia y distingue el combate espacial de la defensa terrestre por los Pilares.

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En Aleryos, defender un planeta no consiste solo en colocar torretas. Hay que cubrir dos frentes: el espacio, con las defensas orbitales y tus naves, y después el suelo, con tus tropas, el Iris y los Pilares. Antes de una ausencia, el reflejo más seguro sigue siendo reducir lo que un adversario puede tomar.

Esta guía explica qué construir, qué cubre cada protección y en qué orden preparar tu planeta. Para las reglas completas, consulta el wiki de las defensas planetarias.

Distinguir los dos frentes

Un ataque con flota inicia un combate espacial. Tus defensas orbitales combaten allí junto con las naves presentes en el planeta. Un ataque por los Pilares inicia un combate terrestre: las torretas orbitales no participan. Hay que contar entonces con las tropas, el Campo de fuerza y el Iris.

El Iris no dispara en combate espacial. Puede repeler una incursión terrestre antes del combate, si está disponible. Entonces se consume una carga y las tropas atacantes regresan. La guía del combate terrestre detalla el desarrollo de este segundo frente.

Construir defensas útiles

  • Centinela de muralla
  • Haz de Bloqueo
  • Égida de Trama

No todas las defensas cumplen la misma función. El Centinela de muralla es la primera línea de tiro. El Haz de Bloqueo y el Fragmentador iónico amplían después la línea orbital. La Forja de plasma, el Relé de Ruptura y la Égida de Trama exigen investigaciones más avanzadas; la Lanza del Trono y el Bastión orbital llegan más tarde.

DefensaRequisitos principalesFunción que recordar
Centinela de murallaAstillero espacial 3, Sistemas de armamento 3Primera defensa orbital disponible.
Haz de BloqueoAstillero 6, Armamento 6, Láser 4Refuerza la línea de defensa.
Fragmentador iónicoAstillero 8, Armamento 8, Iónica 7Añade un escudo a la defensa.
Forja de plasmaAstillero 10, Armamento 10, Plasma 8, Escudo 10, Casco 10Puede desactivar un escudo enemigo.
Relé de RupturaAstillero 14, Armamento/Plasma/Láser/Escudo 12, Energía 14Puede destruir un casco sin escudo activo.
Égida de TramaAstillero 14, Escudo y Energía 14, Casco 10Desvía disparos lejos de las demás defensas.
Lanza del TronoAstillero 16, Armamento/Láser/Energía 15, Casco/Escudo 13Defensa pesada de final de progresión.
Bastión orbitalAstillero 17, Armamento/Escudo 15, Plasma 14, Láser 12, Energía 14Fortaleza orbital avanzada.

Construye primero lo que tu progresión permita mantener realmente. Una gran defensa aislada no sustituye ni a una flota bien gestionada ni a un planeta preparado antes de desconectarte.

La Forja de plasma tiene un 1 % de probabilidad por disparo de desactivar el escudo de la nave alcanzada. El efecto comienza en el turno siguiente y mantiene ese escudo a cero hasta el final del combate. El Relé de Ruptura puede destruir un casco si su escudo está a cero después del disparo. La Égida de Trama desvía hasta 100 disparos por turno lejos de las demás defensas; nunca protege las naves y solo el Cañón y el Rayo de los Monarcas pueden dañarla.

Después de un combate se repara el 90 % de las defensas orbitales destruidas. También crean muchas menos ruinas que las naves: esto reduce a menudo la pérdida neta, sin hacer intercambiable una defensa con una nave.

Las cartas de defensas orbitales muestran sus estadísticas, su coste y sus órdenes de producción.
Las cartas de defensas orbitales muestran sus estadísticas, su coste y sus órdenes de producción. Captura real del juego en francés; ejemplo de una cuenta avanzada. Las existencias y los valores mostrados no son requisitos.

Comprender la flota atracada

Las defensas también pueden impedir que participe una flota atracada. Si el ataque alcanza al menos cuatro veces el valor combinado de tu flota y tus defensas, las naves atracadas quedan fuera del combate. El umbral baja a tres veces a partir de 5 000 000 de puntos. En ese caso, las defensas combaten solas y el informe no revela tu flota.

Por tanto, tus defensas cuentan en el cálculo. Pero no confíes en esta regla como si fuera un fleetsave: no protege ni los recursos ni tus naves si no se alcanza el umbral. Una flota implicada con una tripulación defensora incompleta combate al 70 % de su ataque, casco y escudo; las defensas orbitales conservan sus estadísticas.

La rutina antes de desconectarte

  1. Haz volar tu flota. Una flota en vuelo no se puede atacar. No hay luna en Aleryos; añade una nave lenta para adaptar el trayecto a tu ausencia.
  2. Reduce los recursos expuestos. Gástalos, colócalos en una flota en vuelo o entrégalos temporalmente a un aliado de confianza.
  3. Pon el ejército a salvo. Un Iris, una fuerza disuasoria o un planeta cuyos Pilares estén desactivados limitan el riesgo terrestre. La desactivación requiere una hora y no se programa libremente en todo el imperio.
  4. Usa el Campo de fuerza cuando esté disponible. Requiere Pilares activos, protege durante 24 horas y después se recupera durante 48 horas. Solo bloquea un ataque terrestre si el Virus adversario no es estrictamente superior a su nivel.
  5. Mantén útiles los sensores. Permiten seguir las flotas entrantes. El filtro de ataques lejanos evita ocultar los movimientos relevantes.

El santuario de producción protege durante las ocho primeras horas de inactividad la producción natural reciente de Hierro, Cristal y Éter. Entra en juego tras unos cinco minutos sin interacción; las actualizaciones automáticas no prolongan esta actividad. No cubre las existencias ya presentes, regresos de flota, transportes, recompensas, colas ni construcciones. Es una red limitada, no un motivo para dejar visibles tus recursos.

Iris, Pilares y límites de ataque

Si el Campo de fuerza rechaza un ataque terrestre, no se consume ningún Iris. Si un Virus superior atraviesa el campo, un Iris disponible todavía puede repeler el ataque. Lee también la guía de los Pilares para saber cuándo activar estas protecciones.

Los ataques están regulados: la relación de puntos es de ×3 en PvP y de ×2 contra los Errantes. Un mismo jugador puede iniciar hasta tres ataques por día UTC dentro de una ventana de tres días, es decir, nueve como máximo, antes de una tregua que puede durar hasta dos días. Los ataques de flota y por Pilares cuentan juntos. Un mismo planeta solo puede recibir un ataque por Pilares al día UTC de un mismo jugador. Los detalles y excepciones figuran en las restricciones de ataque.

Una Torre de resonancia puede desactivar parte de las defensas orbitales durante cinco minutos. El Iris nunca se ve afectado. Este riesgo adicional es un motivo para combinar defensas, movimientos de flota y vigilancia, en vez de apostar por una sola capa.

Los errores que cuestan caro

Dejar la flota atracada por la noche esperando que basten las torretas. Un ataque puede llegar rápido y los recursos siguen expuestos.

Construir defensas orbitales para responder a una amenaza terrestre. Contra los Pilares necesitas tus tropas, el Iris, el Campo de fuerza y el estado de tus Pilares.

Confiar en una defensa agrupada en casa de un aliado. Un Despliegue en otro jugador solo acepta recicladores; la alianza ayuda más mediante almacenamiento temporal y coordinación.

Confundir el santuario con una protección de las existencias. Solo oculta la producción natural reciente y durante una duración limitada.

Si vienes de OGame

El principio del fleetsave sigue siendo conocido: una flota en vuelo no se puede atacar. Aleryos añade un frente terrestre. Por tanto, proteger un planeta exige preparar a la vez la defensa orbital y las reglas de los Pilares, el Iris y las tropas.

Preguntas frecuentes

¿Qué defensa construir primero?

El Centinela de muralla es la primera accesible, con Astillero espacial de nivel 3 y Sistemas de armamento de nivel 3. Construye después según tus requisitos reales y el tipo de amenaza.

¿Para qué sirve el Iris?

Repele un ataque terrestre por los Pilares antes del combate. Se consume una carga y nunca participa en los combates espaciales.

¿Se pierden mis defensas destruidas?

No todas: el juego repara el 90 % de las defensas orbitales destruidas después del combate, redondeando hacia abajo. Las pérdidas restantes son definitivas. La reparación no sustituye las demás protecciones de tu planeta.

¿Cómo protejo mi flota durante una ausencia?

Hazla volar y después reduce los recursos y el ejército expuestos. Es más fiable que dejar todos tus bienes en un planeta, incluso bien defendido.

Para profundizar: defensas planetarias e Iris, poner a salvo tu imperio y combate espacial.

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