Reglas y consejos

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Modelos de naves

Esta página describe la estructura de un modelo, sus propiedades y límites, así como la gestión de los modelos guardados.

Composición y guardado de un modelo

Un modelo de nave es un plano de construcción personalizado que guardas antes de iniciar su producción.

Los modelos guardados se comparten entre todos los planetas de tu cuenta. En cambio, las naves construidas, los componentes y los edificios siguen siendo propios de cada planeta.

Para consultar los modelos guardados, sus límites de activación y el caso del catálogo propio de los Errantes, consulta los límites y excepciones de los modelos activos.

Cada modelo combina exactamente:

  • 1 Infraestructura
  • una cantidad de Cascos
  • una cantidad de Reactores
  • una cantidad de Armas
  • una cantidad de Escudos

Para cada una de las familias Casco, Reactor, Arma y Escudo, eliges un solo tipo de componente y su cantidad.

También puedes añadir Hangares opcionales para embarcar aparatos.

El juego calcula automáticamente las estadísticas finales del modelo:

  • ataque
  • resistencia
  • escudo
  • velocidad
  • carga
  • consumo
  • evasión
  • volumen total
  • coste total
  • tripulación requerida

Modelos militares y civiles

Al diseñar un modelo, eliges uno de dos tipos excluyentes: Militar o Civil. Un modelo militar sigue las reglas habituales de equipamiento. Un modelo civil está desarmado: tiene 0 armas y no puede llevar hangares.

En un modelo civil, el volumen combinado de los cascos, reactores y escudos no puede superar el 20 % de la capacidad bruta de la Infraestructura. Este límite se calcula antes de aplicar cualquier bonificación de carga. A cambio, su evasión base se duplica, hasta un máximo global del 70 %; el cálculo completo se detalla en las reglas de evasión.

El tipo no crea una bodega comprimida ni un multiplicador de carga. Siguen aplicándose los costes, requisitos previos, tripulaciones, velocidades, consumos y reglas de misión habituales. Una nave civil puede acompañar a una flota y ser objetivo en combate, pero no dispara.

Los modelos antiguos de los jugadores son militares. Los modelos del catálogo preconfigurado también siguen siendo militares y su tipo no se puede convertir.

Ejemplo

Dos modelos construidos sobre el mismo chasis pueden tener usos muy distintos si uno prioriza la velocidad y el otro la resistencia o la potencia de fuego.

Instalar hangares en el modelo

Al diseñar un modelo militar, selecciona un tipo de hangar y luego la cantidad. Un modelo puede equipar hasta 4 hangares, todos del mismo tipo. Ocupan volumen incluso vacíos y contribuyen a los costes, la masa y el consumo de la nave. Su volumen se suma al de los demás componentes y reduce la capacidad de carga restante. Los modelos civiles no pueden llevar hangares.

Tipo de hangarCapacidad de embarqueVolumen ocupado
Ligero10 UL10 000 m³
Mediano100 UL100 000 m³
Pesado300 UL300 000 m³

Estas capacidades sirven para transportar aparatos, no recursos. Instalar hangares no carga ningún aparato automáticamente: los seleccionas al partir en el embarque de una misión.

La capacidad se comparte entre las naves portadoras autónomas de una misma misión. Por ejemplo, cuatro naves portadoras con 100 UL cada una ofrecen 400 UL en total: pueden embarcar una Lanzadera de 300 UL, aunque ninguna nave portadora disponga por sí sola de tanto espacio. Un aparato embarcado en otra nave no añade la capacidad de sus propios hangares.

Los requisitos de fabricación y las restricciones de desplazamiento de los componentes se describen en los componentes de hangar.

Evolución de un modelo

Desde la ficha de un modelo personal, Evolucionar el modelo también permite transformar naves en buen estado disponibles en el muelle para que pasen a otro modelo guardado, aunque el modelo de destino esté inactivo o tenga un chasis diferente. El modelo de destino debe tener una infraestructura con una capacidad igual o superior a la del modelo de origen. En el planeta deben seguir cumpliéndose los requisitos de construcción del modelo de destino. El coste solo incluye las diferencias positivas de precio por recurso, con un recargo del 5 % y sin reembolso; la duración se basa en la diferencia absoluta entre las duraciones normales de construcción, con un recargo del 5 % y un mínimo de un segundo. Las naves de origen quedan reservadas y se sustituyen progresivamente en la cola de naves, sin que se pueda cancelar la operación. Sus puntos siguen contabilizándose hasta que se sustituyen; las composiciones de origen y destino quedan protegidas durante la operación. Esta transformación no cuenta para completar ningún objetivo de fabricación, ensamblaje o reciclaje.

El tipo Militar o Civil se selecciona al crear el modelo. En la ficha del modelo, el tipo se muestra como campo de solo lectura: el nombre, la descripción y la imagen siguen siendo editables según las reglas habituales. Para disponer de un modelo de otro tipo, guarda un modelo nuevo y luego utiliza el proceso habitual de evolución si quieres transformar naves existentes.

Cálculo de la carga bruta y efectiva

La carga bruta es el volumen que queda disponible en el modelo guardado. La carga efectiva es ese valor después de aplicar las bonificaciones de carga activas.

Cada Infraestructura proporciona un volumen total disponible.

La Fragata proporciona 600 000 m³ y el Acorazado 2 200 000 m³ de capacidad total. Sus requisitos previos, costes, masas y tripulaciones se detallan en los componentes de las naves.

Los componentes instalados ocupan parte de este volumen:

  • cascos;
  • reactores;
  • armas;
  • escudos;
  • hangares opcionales.

En un modelo civil, solo se pueden instalar cascos, reactores y escudos, y su volumen combinado debe ser igual o inferior al 20 % de la capacidad bruta del chasis. Este límite de diseño se calcula sobre la capacidad bruta, no sobre la carga restante ni sobre la carga aumentada por las bonificaciones.

Al guardar el modelo, el juego calcula:

carga disponible = volumen total de la Infraestructura - volumen ocupado por los componentes

Si los componentes ocupan todo el volumen, la nave ya no tiene carga disponible. Si los componentes superan el volumen total, se rechaza el modelo.

Esta carga disponible es el valor bruto del modelo. A continuación, el juego calcula la carga efectiva de cada nave con floor(carga bruta × multiplicador de carga) y suma la carga de las unidades seleccionadas. Por tanto, la bonificación se aplica a la carga restante tras instalar los componentes; nunca aumenta el volumen de la Infraestructura ni permite instalar más componentes.

Ejemplo de modelo civil

Con una Infraestructura de capacidad bruta 400, un modelo civil puede instalar como máximo 80 de cascos, reactores y escudos. Si instala 80, conserva 320 de carga bruta. Después se aplican las bonificaciones de carga a esos 320; no modifican ni el límite de equipamiento de 80 ni la capacidad bruta de 400.

La tecnología Infraestructuras añade +1,5% de carga por nivel, sin límite propio. Esta bonificación se suma a los +2% por nivel del Sello de los Pilares Durmientes, con un límite en el nivel 10. También se aplica a los aparatos especializados que transportan o recogen recursos: Dron terrestre, Transportista pequeño, Transportista grande, Reciclador I, Reciclador II y Perforadora orbital. Actualmente, ninguna habilidad de facción proporciona una bonificación de carga.

En una misión espacial, se suma la carga efectiva de todas las naves y aparatos seleccionados que viajan por sus propios medios para formar una capacidad común. En la interfaz de carga no hay una bodega separada para cada unidad. El mismo total se muestra en Operaciones cuando se selecciona Flota como medio y se utiliza en la comprobación del servidor al iniciar la misión. Los aparatos seleccionados en Embarque viajan en los hangares: su velocidad y su carga no contribuyen al trayecto de las naves que los transportan. Consulta la carga de las misiones.

En una misión de Transporte de los Pilares, la capacidad mostrada y validada se calcula a partir de todos los Transportistas pequeños y Transportistas grandes disponibles en el planeta de origen. En una misión de ataque u otra misión de los Pilares, solo aportan carga los aparatos que figuran realmente en el manifiesto enviado. Solo el Hierro, el Cristal y el Éter cargados consumen esta capacidad.

El combustible también se transporta en las naves. En una misión con regreso físico, la reserva cubre dos trayectos y, por tanto, ocupa parte de la capacidad disponible, al igual que los recursos cargados.

La carga transportada no encarece la misión en combustible: el coste depende de la distancia, del porcentaje de velocidad, del tipo de unidad y, en los modelos personalizados, de la masa total del modelo en vacío.

Ejemplo

Un chasis con 400 de volumen total y 250 de componentes instalados conserva 150 de carga bruta. Con Infraestructuras en el nivel 16 y el Sello en el nivel 10, la bonificación total es +44%: la nave muestra y utiliza 216 de carga efectiva, mientras conserva 400 como volumen máximo de diseño.

Si una misión selecciona varias naves, sus cargas disponibles se suman. El combustible necesario para el trayecto se reserva dentro de esa capacidad común antes de cargar el resto de la carga útil.

Tripulación requerida para una nave

Cada nave tiene una tripulación requerida, determinada por su chasis.

La tripulación no se elige libremente en el momento de partir. La impone la Infraestructura del modelo.

Según el chasis utilizado, una nave puede requerir:

  • Soldados
  • Pilotos
  • Técnicos
  • Especialistas en informática

El juego calcula automáticamente esta tripulación a partir del modelo guardado.

Cuanto mayor sea el chasis, mayor será la tripulación requerida.

Al partir, los miembros requeridos se embarcan junto con los cascos y se retiran del planeta. Mientras está en puerto, si a la flota defensora desplegada le falta alguna profesión requerida, todas sus naves sufren la penalización descrita en Unidades presentes en combate. Los cascos protegidos antes del combate quedan excluidos del cálculo.

Durante el vuelo, esta tripulación sigue descontándose de los puntos de población de un jugador humano. En el caso de un Errante, la tripulación embarcada en sus cascos sigue contabilizándose durante el trayecto: la partida, el tránsito y la llegada no cambian ni su puntuación ni su amenaza. Sin embargo, una pérdida permanente de tripulación sigue siendo una pérdida del ejército y reduce los puntos correspondientes. Los demás activos operativos enviados en misión, como las naves, los aparatos, los componentes y las poblaciones transportadas, siguen contabilizándose; los cascos dañados y las personas gravemente heridas que regresan son excepciones hasta que se reparen los cascos o se recuperen las personas.

Ejemplo

Un chasis pequeño y ligero puede requerir solo 1 Piloto, mientras que un chasis grande y pesado puede exigir al mismo tiempo Soldados, Pilotos, Técnicos y Especialistas en informática.

Límites de diseño y gestión de los modelos activos

Un modelo debe respetar límites de volumen, velocidad, composición y requisitos previos.

El servidor rechaza un modelo si:

  • el volumen total supera la capacidad del chasis;
  • la velocidad supera 5 000;
  • el modelo contiene más de 2 reactores;
  • el escudo supera la resistencia total;
  • un componente no es válido o está colocado en una ranura incorrecta;
  • no se cumplen los requisitos de tecnología o de edificios.

El modelo también debe seguir siendo viable:

  • al menos 1 casco
  • al menos 1 reactor
  • para un modelo militar, al menos 1 arma
  • para un modelo civil, exactamente 0 armas, ningún hangar y los demás equipos pueden ocupar como máximo el 20 % de la capacidad bruta; por tanto, un Caza equipado con un casco de volumen 80 y un reactor de volumen 40, es decir, 120 en total, no puede guardarse como modelo civil

El número máximo de modelos activos depende de la tecnología Infraestructura:

máximo de modelos activos = floor(infrastructure / 2)

Puedes guardar hasta 15 modelos personalizados, tanto activos como inactivos. Los modelos civiles y militares comparten este límite y el cupo activo floor(infrastructure / 2). Las copias del catálogo preconfigurado no cuentan para los 15 modelos personalizados, pero ocupan una plaza cuando están activas. Puedes conservar varios modelos guardados del mismo chasis y tipo; solo está limitado cuántos pueden activarse. Para desactivar o eliminar un modelo, no debe quedar ninguna unidad de ese modelo ni ninguna misión o producción en curso.

Para cada Infraestructura, puede haber como máximo un modelo militar y un modelo civil activos en toda la cuenta. Por tanto, ambos tipos pueden coexistir en el mismo chasis, siempre que haya dos plazas disponibles en el cupo global de modelos activos. Se rechaza un segundo modelo activo del mismo tipo, aunque quede una plaza global disponible. Los modelos propios de los Errantes siguen su catálogo del servidor y no consumen esta plaza de jugador.

Si existen duplicados activos históricos para un mismo chasis y tipo, puedes seguir guardando nuevos modelos inactivos. En cambio, las nuevas activaciones y construcciones de esa combinación de chasis y tipo seguirán bloqueadas hasta que vuelva a haber un solo modelo activo; los demás tipos y chasis seguirán disponibles dentro de sus límites habituales. Las existencias, las misiones y las órdenes ya aceptadas continúan.

Para sustituir un modelo activo A por otro modelo B del mismo tipo, B puede permanecer inactivo durante la transformación. Primero hay que transformar o reciclar todas las naves A y esperar a que desaparezcan los demás usos de A, incluidas las misiones y las colas en curso. Después se puede desactivar A y activar B. El juego no elige ni reserva automáticamente un modelo de reemplazo.

Para instalar hangares en un modelo, consulta la composición de las naves.

Ejemplo

Un modelo puede ser rechazado aunque parezca potente, simplemente porque supera la capacidad del chasis o un límite técnico del juego.

Cadencia de tiro del modelo

La cadencia de tiro de una nave es igual al número de armas instaladas en su modelo.

Cada arma añade:

  • ataque;
  • un disparo adicional.

A continuación, el juego calcula:

  • cadencia de tiro = número de armas
  • daño por disparo = ataque total / cadencia de tiro

Por tanto:

  • 1 arma = 1 disparo
  • 3 armas = 3 disparos
  • 10 armas = 10 disparos

Si añades varias armas idénticas, aumentas tanto el número de disparos como el ataque total. Por tanto, la regla real es: cada arma adicional añade su disparo y su potencia.

Ejemplo

Si una nave monta 3 armas idénticas con 200 de ataque cada una:

  • ataque total: 600
  • cadencia de tiro: 3
  • daño por disparo: 200

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