Tirs, cibles et boucliers en combat spatial

Cette page décrit les tirs, le choix des cibles, les boucliers, l’esquive et la répartition des dégâts pendant un combat spatial.

Réinitialisation des boucliers

Les boucliers sont réinitialisés au début de chaque tour, avec une dégradation de 10% par tour.

Le bouclier ne conserve pas simplement son reste du tour précédent. À chaque nouveau tour, il est recalculé depuis sa valeur d'origine :

  • tour 1 : 100%
  • tour 2 : 90%
  • tour 3 : 80%
  • tour 4 : 70%
  • tour 5 : 60%
  • tour 6 : 50%
  • tour 7 : 40%
  • tour 8 : 30%

Les dégâts frappent toujours le bouclier d'abord. Si le tir dépasse le bouclier restant, le surplus passe sur la coque. Les effets critiques de certaines défenses orbitales sont détaillés dans la partie Défenses planétaires.

Exemple

Un vaisseau avec 1 000 points de bouclier recommence à 900 au tour 2, puis à 800 au tour 3, même s'il avait fini le tour précédent avec un bouclier presque vide.

Cadence de tir

Chaque unité tire plusieurs fois par tour selon sa cadence de tir.

Le jeu ne traite pas l'attaque d'une unité comme un seul gros impact. Il découpe son attaque totale en plusieurs tirs.

Pour les vaisseaux :

  • la cadence de tir détermine le nombre de tirs par tour ;
  • chaque tir applique la même puissance d'attaque unitaire ;
  • le nombre total de tirs dépend donc directement du modèle envoyé.

Exemple

Un vaisseau avec 3 tirs et 200 dégâts par tir inflige 600 dégâts répartis en 3 impacts, qui peuvent toucher une seule cible ou plusieurs.

Choix des cibles

Sélection au début du tour

Chaque tir choisit une cible au hasard parmi toutes les unités ennemies vivantes au début du tour.

Le système ne donne pas de priorité automatique :

  • aux plus grosses unités ;
  • aux unités les plus faibles ;
  • aux défenses ;
  • aux vaisseaux les plus dangereux.

Au début du tour, le combat construit une liste avec chaque unité ennemie encore vivante. Une unité compte pour une entrée dans cette liste, quelle que soit sa taille, sa coque, son bouclier ou sa valeur. Un gros vaisseau et une petite défense ont donc chacun une chance d'être ciblés à chaque tir s'ils sont tous les deux présents dans le snapshot.

Chaque tir refait ensuite son propre choix aléatoire dans cette liste. Les tirs sont indépendants les uns des autres : toucher une cible ne réduit pas automatiquement ses chances d'être retouchée par les tirs suivants, et ne garantit pas que les autres unités recevront leur part.

Les cibles détruites pendant le tour ne sont retirées qu'à la fin du tour. Pendant ce même tour, elles peuvent donc encore faire partie de la liste de cibles utilisée par les tirs déjà lancés sur le snapshot du début de tour.

Couverture par l’Égide

Exception : si un tir attaquant vise une défense non-Égide et qu'une Égide de Trame vivante dispose encore d'une de ses 100 charges de couverture du round, ce tir est redirigé vers l'Égide et consomme la charge. Cette couverture ne protège pas les vaisseaux défenseurs. Seuls le Canon des Monarques et le Rayon des Monarques endommagent une Égide ; tout autre tir qui l'atteint, directement ou après redirection, ne produit ni dégât ni critique.

Exemples de tirages

Exemple

S'il reste 12 cibles au début du tour, chaque tir a environ 1 chance sur 12 de viser chacune de ces cibles. Avec 500 tirs, cela donne une moyenne d'environ 42 tirs par cible, mais ce n'est qu'une moyenne : une cible peut recevoir 60 tirs, une autre 25, et une autre presque aucun.

Une unité qui tire 5 fois pendant un tour peut donc toucher 5 cibles différentes, ou au contraire toucher 3 fois la même cible et 2 fois d'autres unités.

Le ciblage terrestre suit une répartition par groupes et des règles distinctes, décrites dans Tirs et répartition des cibles.

Dégâts bruts et cibles survivantes

Les dégâts bruts indiquent la puissance de tous les tirs lancés ; ils ne mesurent pas seuls les dégâts utiles ni les pertes subies.

Le moteur résout chaque tir selon le choix des cibles. Plusieurs tirs peuvent donc se concentrer sur une cible. Les dégâts qui dépassent ce qui est nécessaire pour la détruire ne sont pas redistribués : ce surplus est appelé overkill ou sur-dégâts. Il peut expliquer qu'un rapport affiche assez de dégâts bruts pour théoriquement détruire tout le groupe adverse alors que des unités survivent.

Exemple

Si une cible peut être détruite par 1 tir mais en reçoit 3 au même tour, les 2 tirs excédentaires comptent dans les dégâts bruts sans toucher les autres cibles.

Esquive des vaisseaux

Chaque vaisseau possède un taux d'esquive calculé depuis son châssis et la masse de ses composants.

Chaque châssis fixe un plafond : Chasseur 70%, Intercepteur 65%, Transporteur 60%, Escorteur 55%, Navette 50%, Frégate 47,5%, Corvette 45%, Croiseur 40%, Croiseur lourd 35%, Cuirassé 32,5% et Destroyer 30%. L'équipement réduit ce taux selon la formule :

esquive = plafond - 10 points de pourcentage × (masse des composants / masse du châssis)

Le résultat reste compris entre 0% et le plafond du châssis. La cargaison, l'équipage, les technologies, la vitesse et les dégâts reçus ne le modifient pas. Les défenses orbitales ont 0% d'esquive.

Pour chaque tir, le moteur choisit d'abord la cible et applique ensuite une éventuelle couverture par une Égide de Trame. Il teste alors l'esquive de la cible finale. Un tir esquivé ne cause aucun dégât et ne peut déclencher aucun effet critique.

La protection précombat de la flotte à quai reste une règle distincte : elle peut écarter toute la flotte du défenseur avant la résolution, sans effectuer de test d'esquive.

Exemple

Un Destroyer dont la masse totale vaut 300 000 pour un châssis de masse 150 000 a 20% d'esquive. Sur 4 tirs, chaque tir effectue son propre test ; le nombre réel d'esquives varie donc d'un combat à l'autre.

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