Dans Aleryos, une alliance réunit des joueurs autour d’un dépôt commun, de technologies partagées et d’une diplomatie. Pour échanger des ressources avec un joueur extérieur, il faut un pacte commercial ou total. Dans les univers où ses services sont activés, la Fédération permet aussi de commercer sans partenaire.
Ce qu’une alliance vous apporte
Une alliance a un leader, des rangs et des permissions : voir l’activité, gérer les membres, négocier, déclarer une guerre, améliorer les territoires ou lancer les technologies. Le serveur vérifie ces droits pour chaque action importante.
Entre membres, pas besoin de pacte pour s’envoyer des ressources. Vous partagez un canal de discussion et vous pouvez lancer ensemble des attaques groupées contre les factions PvE. Il n’existe pas de défense groupée : chacun protège ses planètes, d’où l’intérêt du guide de la défense.
Le dépôt et les territoires
L’onglet Alliance > Territoires réunit les bâtiments collectifs. Le premier est le dépôt d’alliance : chaque membre peut y verser du Fer, du Cristal et de l’Éther depuis une de ses planètes. Un don est définitif, il ne crée pas de solde personnel et le dépôt ne redistribue pas de ressources aux joueurs.
Au niveau 0, le dépôt contient jusqu’à 1 000 000 de Fer, 700 000 de Cristal et 300 000 d’Éther, et chaque niveau double ces capacités. L’amélioration se paie depuis le dépôt (500 000 Fer, 300 000 Cristal et 100 000 Éther, doublés à chaque niveau) et dure 3 heures au départ, un peu plus à chaque niveau. Une alliance ne mène qu’un chantier à la fois.
Les relais de navigation
Le dépôt finance aussi les relais de navigation. Dès que deux relais sont terminés, ils forment un réseau : une flotte de l’alliance qui y gagne du temps rejoint l’entrée, traverse le couloir à vitesse doublée, puis repart vers sa cible. Le couloir consomme deux fois plus d’Éther, payé au décollage, et le jeu ne le choisit que s’il raccourcit vraiment le trajet.
Le premier relais coûte 5 millions de Fer, 3 millions de Cristal et 2 millions d’Éther, et chaque relais suivant coûte cinq fois plus que le précédent. Un chantier dure 48 heures réelles. Seuls les membres de l’alliance propriétaire utilisent ses relais.
Les technologies d’alliance
Les technologies d’alliance donnent des bonus collectifs : production, temps, flottes, combat, espionnage, exploration ou certains coûts selon la technologie. Les membres les financent en donnant des jetons. Quand le seuil est atteint, un membre autorisé lance l’évolution, et le bonus s’active pour tous à la fin.
L’alliance secondaire
Une alliance principale peut créer une seule alliance secondaire, jusqu’à 10 membres, liée à elle pour toujours. Chaque branche a ses membres, ses points, son dépôt, ses technologies et sa diplomatie. Aucune action hostile n’est possible entre les deux, et le leader de la principale dirige les deux branches. Le canal « Fédération » de la discussion réunit les membres des deux branches ; il n’a rien à voir avec le marché de la Fédération présenté plus bas.
Quand un joueur quitte une alliance ou en est exclu, une trêve de 6 heures empêche les attaques, les espionnages et les piratages entre lui et ses anciens alliés.
Pactes commerciaux et pactes totaux
Les pactes se signent entre joueurs (page Relations, onglet Pactes) ou entre alliances (Alliance > Diplomatie, par le leader ou un officier autorisé à négocier).
| Pacte | Ce qu’il permet | Ce qu’il bloque |
|---|---|---|
| Commercial | Transport et Déploiement entre signataires, donc le commerce | rien : les actions hostiles restent possibles |
| Total | la même chose | les nouveaux départs d’attaque, d’espionnage et de Piratage |
Les missions déjà lancées se résolvent normalement. Une rupture est refusée tant qu’un commerce reste ouvert entre les deux camps, et elle est suivie d’une trêve de 6 heures.
Commercer avec un autre joueur
Pour commercer avec un autre joueur, il vous faut un pacte commercial ou total actif avec lui, signé entre vous deux ou entre vos alliances ; entre membres d’une même alliance, ce pacte existe déjà. Vous lui livrez ensuite des ressources ou des unités par une mission Transport, spatiale ou terrestre. Un Déploiement spatial vers un autre joueur est aussi possible, mais il n’accepte que des recycleurs.
La page Relations, onglet Commerce, enregistre chaque livraison en équivalent Fer (1 Cristal vaut 1,5 Fer, 1 Éther vaut 3 Fer). Un commerce reste ouvert 48 h après la première livraison, ce qui permet aussi de prêter des ressources et d’être remboursé. Il ne peut être clôturé que si l’écart entre les deux côtés ne dépasse pas 25 %. Vous pouvez faire un geste envers un joueur plus faible, mais un transfert déséquilibré qui favorise le plus puissant s’appelle du push : il est interdit et passible de sanctions.
L’Astrium, lui, ne s’échange pas entre joueurs.
Le marché de la Fédération
- Fer
- Cristal
- Éther
- Échos
Le marché de la Fédération et le Contrebandier sont disponibles seulement lorsqu’ils ont été explicitement activés dans votre univers. Vous les ouvrez depuis l’entrée « Fédération » du menu. Le hub apparaît sur la carte galactique, mais vous ne pouvez lancer aucune mission vers lui : tout se passe depuis cette page, qui réunit aussi le magasin des Échos.
La Fédération n’est pas une forme d’alliance et ne vous lie à aucun autre joueur. Ne la confondez pas avec le canal de discussion « Fédération », qui réunit une alliance principale et sa secondaire.
Le marché universel : le commerce de fer, de cristal et d’éther
Si vous cherchez l’équivalent du marchand d’OGame, c’est ce marché. Il ne vous met pas en relation avec d’autres joueurs : il échange avec une réserve commune à tout l’univers. Vous donnez du Fer, du Cristal ou de l’Éther et vous recevez une autre de ces trois ressources. Pour commercer directement avec un autre joueur, il vous faut un pacte commercial ou total, puis une mission Transport ; l’échange se suit dans Relations > Commerce, présenté plus haut dans ce guide.
Chaque ressource a une valeur de référence : 1 pour le Fer, 1,5 pour le Cristal et 3 pour l’Éther. Son cours varie ensuite entre 75 % et 125 % de cette valeur. Une ressource très demandée devient plus chère, et une ressource que les joueurs revendent beaucoup baisse. Le coût d’un échange dépend du cours de la ressource que vous recevez.
À ce coût s’ajoutent une commission de 10 % et 6 Échos par échange. Vous pouvez demander une quantité exacte ou fixer un budget : le jeu calcule alors la plus grande quantité possible, frais compris. Le devis reste valable 5 minutes. Une fois l’échange validé, comptez 1 h avant le suivant, quelle que soit la planète.
L’échange prend du temps. Deux convois partent ensemble, l’un avec votre paiement, l’autre avec votre livraison. Comme ils occupent deux places de missions, gardez-en deux libres avant de valider.
Les stocks ont une limite. Chaque semaine, la réserve repart au minimum à 10 coffres de ressources de 24 h. Le complément a lieu le lundi à 00:00 UTC, soit 02:00 à Paris en heure d’été et 01:00 en heure d’hiver. Une ressource épuisée ne s’achète plus jusqu’à l’arrivée d’un convoi de paiement ou jusqu’au lundi suivant.
Le Contrebandier, quand le marché est à sec
Le Contrebandier sert de solution de secours lorsque ce service est activé dans l’univers. Vous ne pouvez faire appel à lui que si le stock de la ressource voulue est à zéro au marché, et il ferme dès qu’elle revient en stock. Il fabrique lui-même la ressource qu’il vous livre et garde votre paiement : rien ne retourne au marché et les cours ne bougent pas.
Son coût suit le cours de la ressource reçue, avec une majoration, mais sans la commission du marché. Demander un devis est gratuit, et chaque échange validé se paie aussi en Échos. Renégocier un devis actif coûte 150 Astrium et tire une surcote entière entre 15 et 25 points : le résultat peut améliorer ou aggraver l’offre. Cette mécanique aléatoire du Contrebandier est distincte du magasin.
Le magasin des Échos
Le magasin des Échos se paie uniquement en Échos, jamais en Astrium. Les Échos ne s’achètent pas avec de l’argent réel : vous les recevez en récompense de vos actions, de vos activités et des événements. Vous en gagnez par exemple en votant pour le jeu, avec le Bonus d’activité, avec les séries de missions quotidiennes, hebdomadaires et mensuelles, ou lors de certaines explorations. Le tutoriel « Faction & Fédération » vous en donne 50.
Chaque article a un coût fixe et un effet connu à l’avance, sans tirage au sort.
| Article | Ce que vous obtenez | Coût |
|---|---|---|
| Ressources directes | 1 h, 6 h, 12 h ou 24 h de production en Fer, Cristal ou Éther, versées sur la planète choisie | 2, 8, 15 ou 30 Échos |
| Catalyseur temporel | De 5 minutes à 24 h en moins sur une file : bâtiments, technologies, population, chantier spatial, appareils ou défense | 2 à 60 Échos |
| Boosts de 6 h | Attaque, coque, bouclier ou vitesse, à 10 %, 20 % ou 30 % | 8, 23 ou 38 Échos |
| Bonus d’espionnage | 1 niveau de plus sur vos prochains espionnages spatiaux ou terrestres, pour 1, 2 ou 3 utilisations | 50, 80 ou 110 Échos |
Vérifiez votre stockage avant d’acheter des ressources, car le surplus est perdu. Le Catalyseur est refusé, sans débit, si la file choisie est vide. Deux boosts du même type ne se cumulent pas, et le boost de vitesse ne s’applique qu’aux missions lancées après l’achat. Les Échos servent aussi à payer les compétences de faction.
Vellambre, le marchand de passage
Vellambre est un vaisseau marchand visible sur la carte. Envoyez-lui une Sonde pour recevoir une offre personnelle tirée au hasard : Résonateurs de Trame, fragment d’accessoire ou ressource rare. Vous avez droit à une transaction par voyage, et il reprend la route quelques heures plus tard.
Si vous venez d’OGame
Dans OGame, une alliance peut signer des accords et des pactes de non-agression, et le marchand échange vos ressources contre de la Matière noire. Dans Aleryos, le pacte total tient le rôle du pacte de non-agression, et le pacte commercial ouvre les échanges sans protéger. Lorsque le marché de la Fédération est activé dans l’univers, il joue le rôle du marchand : il se paie en ressources, en commission et en Échos, et jamais en argent réel. L’alliance a aussi un dépôt commun, des relais pour accélérer ses flottes et des technologies partagées.
Questions fréquentes
Faut-il un pacte pour envoyer des ressources à un allié ?
Non. Entre membres d’une même alliance, ou entre une alliance et sa secondaire, le pacte existe déjà. Il faut un pacte commercial ou total avec un joueur extérieur.
Quelle différence entre un pacte commercial et un pacte total ?
Les deux autorisent le Transport et le Déploiement. Le pacte total bloque en plus les nouvelles attaques, les espionnages et les piratages entre les signataires.
Comment faire du commerce dans Aleryos ?
De deux façons. Avec un autre joueur, vous signez un pacte commercial ou total, puis vous lui livrez vos ressources par une mission Transport ; Relations > Commerce suit l’échange. À la Fédération, si le marché a été activé dans votre univers, il échange le Fer, le Cristal et l’Éther contre une réserve commune, avec une commission de 10 %, 6 Échos par échange et 1 h entre deux échanges.
Quand le Contrebandier est-il disponible ?
Après activation explicite de ce service dans l’univers, et seulement quand le stock de la ressource voulue est à zéro au marché de la Fédération.
La Fédération est-elle une alliance ?
Non. C’est un hub commercial distinct de votre alliance ; la disponibilité du marché et du Contrebandier dépend de leur activation dans l’univers.
Pour le détail : alliances principales et secondaires, permissions et technologies d’alliance, relations et pactes, commerce entre joueurs, valeur d’échange et prêts, marché de la Fédération et Contrebandier et Vellambre.
À lire aussi : bien débuter, défendre ses planètes, combat spatial et simulateur, factions et héros, explorer l’espace et Astrium et achats en jeu.


