Modelli di navi

Questa pagina descrive la struttura di un modello, le sue proprietà e i suoi limiti, nonché la gestione dei modelli salvati.

Composizione e salvataggio di un modello

Un modello di nave è un progetto di costruzione personalizzato che salvi prima di avviarne la produzione.

I modelli salvati sono condivisi tra tutti i pianeti del tuo account. Le navi costruite, i componenti e gli edifici, invece, restano specifici di ciascun pianeta.

Per i modelli salvati, i relativi limiti di attivazione e il caso del catalogo proprio degli Erranti, consulta i limiti e le eccezioni dei modelli attivi.

Ogni modello combina esattamente:

  • 1 Infrastruttura
  • una quantità di Scafi
  • una quantità di Reattori
  • una quantità di Armi
  • una quantità di Scudi

Per ciascuna delle famiglie Scafo, Reattore, Arma e Scudo, scegli un solo tipo di componente e la relativa quantità.

Puoi aggiungere anche Hangar facoltativi per imbarcare mezzi.

Il gioco calcola poi automaticamente le statistiche finali del modello:

  • attacco
  • resistenza
  • scudo
  • velocità
  • capacità di carico
  • consumo
  • elusione
  • volume totale
  • costo totale
  • equipaggio richiesto

Il modello determina quindi davvero il ruolo della nave.

Esempio

Due modelli costruiti sullo stesso telaio possono avere impieghi molto diversi se uno privilegia la velocità e l'altro la resistenza o la potenza di fuoco.

Installare hangar sul modello

Durante la progettazione del modello, seleziona un tipo di hangar e poi la quantità. Un modello può equipaggiare fino a 4 hangar, tutti dello stesso tipo. Occupano volume anche quando sono vuoti e contribuiscono ai costi, alla massa e al consumo della nave. Il loro volume si aggiunge a quello degli altri componenti e riduce la capacità di carico residua.

Tipo di hangarCapacità di imbarcoVolume occupato
Leggero10 UL10 000 m³
Medio100 UL100 000 m³
Pesante300 UL300 000 m³

Queste capacità servono a trasportare mezzi, non risorse. Installare hangar non imbarca automaticamente alcun mezzo: li selezioni alla partenza in imbarco della missione.

La capacità è condivisa tra le navi portatrici autonome della stessa missione. Per esempio, quattro navi portatrici con 100 UL ciascuna offrono insieme 400 UL: possono imbarcare una Navetta da 300 UL, anche se nessuna di loro dispone da sola di tanto spazio. Un mezzo imbarcato a bordo di un'altra nave non aggiunge la capacità dei propri hangar.

I prerequisiti di fabbricazione e le restrizioni allo spostamento dei componenti sono descritti in componenti degli hangar.

Evoluzione di un modello

Dalla scheda di un modello personale, Evolvi il modello permette anche di trasformare le navi integre disponibili in porto in un altro modello salvato, anche se inattivo o con un telaio diverso. Il modello di destinazione deve avere un'Infrastruttura con capacità pari o superiore a quella del modello di origine. Sul pianeta devono comunque essere soddisfatti i prerequisiti di costruzione del modello di destinazione. Il preventivo addebita solo le differenze positive di prezzo per risorsa, maggiorate del 5 %, senza rimborso; la durata si basa sulla differenza assoluta tra i normali tempi di costruzione, maggiorata del 5 %, con un minimo di un secondo. Le navi di origine vengono riservate e sostituite gradualmente nella coda delle navi, senza annullamento. I loro punti restano conteggiati fino alla sostituzione; le composizioni di origine e destinazione sono protette durante l'operazione. Questa trasformazione non completa obiettivi di costruzione, assemblaggio o riciclaggio.

Calcolo della capacità di carico lorda ed effettiva

La capacità di carico lorda corrisponde al volume residuo disponibile sul modello salvato. La capacità di carico effettiva corrisponde a questo valore dopo l'applicazione dei bonus attivi alla capacità di carico.

Ogni Infrastruttura fornisce un volume totale disponibile.

La Fregata offre 600 000 m³ e la Corazzata 2 200 000 m³ di capacità totale. I loro prerequisiti, costi, masse ed equipaggi sono descritti nei componenti delle navi.

I componenti installati occupano una parte di questo volume:

  • scafi;
  • reattori;
  • armi;
  • scudi;
  • hangar facoltativi.

Al momento del salvataggio del modello, il gioco calcola:

capacità di carico disponibile = volume totale dell'Infrastruttura - volume occupato dai componenti

Se i componenti occupano tutto il volume, la nave non ha più capacità di carico disponibile. Se i componenti superano il volume totale, il modello viene rifiutato.

Questa capacità di carico disponibile è il valore lordo del modello. Il gioco calcola poi la capacità di carico effettiva di ogni nave con floor(capacità di carico lorda × moltiplicatore della capacità di carico), quindi somma le unità selezionate. Il bonus si applica dunque alla capacità di carico residua dopo l'installazione dei componenti; non aumenta mai il volume dell'Infrastruttura e non permette di installare altri componenti.

La tecnologia Infrastrutture aggiunge +1,5% alla capacità di carico per livello, senza un proprio limite massimo. Questo bonus si somma ai +2% per livello del Sigillo dei Pilastri Dormienti, con un limite massimo al livello 10. Questi bonus si applicano anche ai velivoli specializzati nel trasporto o nella raccolta di risorse: Drone terrestre, Piccolo Trasportatore, Grande Trasportatore, Riciclatore I, Riciclatore II e Trivella orbitale. Attualmente nessuna abilità di fazione fornisce un bonus alla capacità di carico.

Nelle missioni spaziali, la capacità di carico effettiva di tutte le navi e di tutti i velivoli selezionati che viaggiano autonomamente viene sommata per formare una capacità comune. Nell'interfaccia di caricamento non c'è una stiva separata per ogni unità. Lo stesso totale è mostrato in Operazioni quando è selezionato il mezzo Flotta ed è usato dal controllo del server al lancio. I velivoli selezionati in Imbarco viaggiano negli hangar: la loro velocità e la loro capacità di carico non contribuiscono al viaggio delle navi che li trasportano. Vedi il caricamento delle missioni.

Per un Trasporto dei Pilastri, la capacità visualizzata e convalidata tiene conto di tutti i Piccoli Trasportatori e i Grandi Trasportatori disponibili sul pianeta di origine. Per un attacco o un'altra missione dei Pilastri, solo i velivoli effettivamente presenti nel manifesto inviato forniscono capacità di carico. Solo il Ferro, il Cristallo e l'Etere caricati consumano questa capacità.

Anche il carburante viene imbarcato sulle navi. Per una missione con ritorno fisico, la riserva copre due viaggi e occupa quindi una parte della capacità disponibile, al pari delle risorse caricate.

Il carico trasportato non rende la missione più costosa in termini di carburante: il costo dipende dalla distanza, dalla percentuale di velocità, dal tipo di unità e, per i modelli personalizzati, dalla massa totale del modello a vuoto.

Esempio

Un telaio con un volume totale di 400 e componenti installati per 250 mantiene 150 di capacità di carico lorda. Con Infrastrutture al livello 16 e il Sigillo al livello 10, il bonus totale è +44%: la nave visualizza e utilizza 216 di capacità di carico effettiva, pur mantenendo 400 come volume massimo di progettazione.

Se una missione seleziona più navi, le loro capacità di carico disponibili si sommano. Il carburante necessario per il viaggio viene riservato in questa capacità comune prima del resto del carico utile.

Equipaggio richiesto per una nave

Ogni nave ha un equipaggio richiesto, determinato dal suo telaio.

L'equipaggio non viene scelto liberamente al momento della partenza. È imposto dall'Infrastruttura del modello.

A seconda del telaio utilizzato, una nave può richiedere:

  • Soldati
  • Piloti
  • Tecnici
  • Informatici

Il gioco calcola automaticamente questo equipaggio a partire dal modello salvato.

Più il telaio è grande, maggiore è l'equipaggio richiesto.

Durante il volo, questo equipaggio continua a essere detratto dai punti popolazione del giocatore. Gli altri asset operativi inviati in missione, come navi, velivoli, componenti e popolazioni trasportate, restano conteggiati; fanno eccezione gli scafi danneggiati e i feriti gravi al rientro, fino alla riparazione o alla guarigione.

Esempio

Un telaio piccolo e leggero può richiedere solo 1 Pilota, mentre un telaio grande e pesante può richiedere contemporaneamente Soldati, Piloti, Tecnici e Informatici.

Limiti di progettazione e gestione dei modelli attivi

Un modello deve rispettare limiti di volume, velocità, composizione e prerequisiti.

Il server rifiuta un modello se:

  • il volume totale supera la capacità del telaio;
  • la velocità supera 5 000;
  • il modello contiene più di 2 reattori;
  • lo scudo supera la resistenza totale;
  • un componente non è valido o si trova nello slot sbagliato;
  • i prerequisiti tecnologici o degli edifici non sono soddisfatti.

Il modello deve anche restare utilizzabile:

  • almeno 1 scafo
  • almeno 1 reattore
  • almeno 1 arma

Il numero massimo di modelli attivi dipende dalla tecnologia Infrastruttura:

numero massimo di modelli attivi = floor(infrastruttura / 2)

Puoi salvare fino a 15 modelli personalizzati, attivi e inattivi complessivamente. Le copie del catalogo preconfigurato non rientrano in questi 15, ma occupano uno slot quando sono attive. Un nuovo modello personalizzato viene salvato come inattivo se il suo telaio ha già un modello attivo o se tutti gli slot attivi sono occupati. Puoi quindi conservare più modelli salvati per lo stesso telaio. Per disattivare o eliminare un modello, non devono restare unità di quel modello, né missioni o produzioni in corso.

In tutto l'account può essere attivo un solo modello del giocatore per telaio: per esempio, può essere attivo un solo modello di Corvetta. I modelli propri degli Erranti seguono il catalogo server degli Erranti e non occupano questo slot del giocatore. Se su un telaio esistono duplicati attivi storici, puoi continuare a salvare nuovi modelli inattivi per quel telaio. Tuttavia, le nuove attivazioni e costruzioni per quel telaio restano bloccate finché non rimane attivo un solo modello; gli altri telai restano utilizzabili entro i rispettivi limiti abituali. Le scorte, le missioni e gli ordini già accettati proseguono.

Per sostituire un modello attivo A con un modello B, B può restare inattivo durante la trasformazione. Per prima cosa devi trasformare o riciclare tutte le navi A, poi attendere che terminino gli altri utilizzi di A, in particolare le missioni e le code in corso. A quel punto puoi disattivare A e attivare B. Il gioco non sceglie né riserva automaticamente un modello sostitutivo.

Per installare hangar su un modello, consulta la composizione delle navi.

Esempio

Un modello può essere rifiutato anche se sembra potente, semplicemente perché supera la capacità del telaio o un limite tecnico del gioco.

Cadenza di fuoco del modello

La cadenza di fuoco di una nave è pari al numero di armi installate sul suo modello.

Ogni arma aggiunge:

  • attacco;
  • un colpo aggiuntivo.

Il gioco calcola quindi:

  • cadenza di fuoco = numero di armi
  • danno per colpo = attacco totale / cadenza di fuoco

Quindi:

  • 1 arma = 1 colpo
  • 3 armi = 3 colpi
  • 10 armi = 10 colpi

Se aggiungi più armi identiche, aumenti sia il numero di colpi sia l'attacco totale. La regola effettiva è quindi: ogni arma aggiuntiva aggiunge il proprio colpo e la propria potenza.

Esempio

Se una nave monta 3 armi identiche, ciascuna con 200 punti di attacco:

  • attacco totale: 600
  • cadenza di fuoco: 3
  • danno per colpo: 200

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