Il combattimento spaziale di Aleryos è breve e casuale: dura al massimo otto turni, distribuisce i colpi fra le unità ancora presenti e il rapporto spiega ogni conseguenza. Il simulatore integrato confronta le composizioni prima di impegnare una missione; applica le regole del combattimento, ma resta una stima, in particolare se le informazioni sul difensore sono incomplete. Per progettare gli apparecchi da inviare, leggete anche la guida ai modelli di navi.
Cosa combatte e cosa può restare ormeggiato
Un attacco spaziale può riunire navi e apparecchi imbarcati dell'attaccante, flotta del difensore e difese orbitali. Gli apparecchi selezionati in Imbarco lasciano gli hangar prima del primo turno: sparano, possono essere bersagliati e seguono le proprie statistiche. Se il vettore è perso non scompaiono con esso; il ritorno deve solo trovare posto per reimbarcarli.
Prima del primo colpo, una protezione può escludere la flotta ormeggiata di un giocatore umano. Sotto 5 milioni di punti del difensore, i punti flotta dell'attacco devono raggiungere quattro volte la somma di flotta e difese del pianeta; da 5 milioni la soglia è tre volte la somma. Quando vale la protezione, le difese combattono ma flotta ed equipaggio non partecipano, non subiscono danni e non creano rovine. Le difese, le tregue e le altre regole restano applicabili: il wiki su forze ed esito del combattimento dettaglia PvP e PvE.
Otto turni per decidere il combattimento
Un combattimento ha al massimo otto turni. All'inizio di ognuno, lo scudo attivo viene ricalcolato dal valore d'origine: 100% al primo, poi 90%, 80%, fino al 30% all'ottavo. Uno scudo a zero resta rotto per tutto il combattimento. I due schieramenti sparano sullo stato all'inizio del turno: un'unità distrutta durante quel turno spara ancora se era operativa al suo avvio. Il combattimento termina quando un solo campo conserva unità; se entrambi sopravvivono all'ottavo turno, o sono annientati nello stesso turno, il risultato è un pareggio.
Ogni arma produce un colpo. Un'unità con tre armi da 200 attacco lancia tre colpi da 200, capaci di colpire bersagli diversi o uno solo. I colpi scelgono casualmente fra le unità avversarie vive all'inizio del turno: non esiste priorità automatica per unità potenti, difese o navi fragili. Il colpo urta lo scudo prima dello scafo; l'eccedenza non è ridistribuita e il rapporto la mostra come sovradanno. Le navi civili restano bersagli validi ma non sparano.
Scudo, scafo, evasione ed equipaggio
Prima dell'impatto una nave può schivare. Il limite dipende dallo scafo e l'equipaggiamento riduce questo tasso; le difese orbitali non schivano mai. Un modello civile raddoppia la sua evasione base entro il limite globale del 70%, senza ottenere il diritto di sparare. La pagina wiki sui colpi e gli scudi dà limiti e formula.
Se al difensore manca almeno una professione richiesta dalla flotta davvero impegnata, tutte le sue navi combattono con il 70% di attacco, scafo e scudo. Difese, evasione e cadenza di fuoco non ricevono il malus. Nel simulatore l'equipaggio sconosciuto presume invece un equipaggio completo: verificatelo prima di considerare acquisita una vittoria. Tecnologie, artefatti e alcuni bonus modificano le statistiche prima del combattimento. Il simulatore applica quelli noti dell'attaccante, ma non artefatti e bonus di fazione del difensore: il risultato va letto come fascia di rischio, non promessa.
Le difese che cambiano una battaglia
- Egida della Trama
- Forgia al plasma
- Relè di rottura
L'Egida della Trama può coprire fino a 100 colpi per turno diretti ad altre difese. Solo Cannone e Raggio dei Monarchi possono danneggiarla; gli altri colpi, anche reindirizzati, non producono danno né critico. La Forgia al plasma può neutralizzare uno scudo dal turno successivo a un colpo riuscito. Il Relè di rottura può ridurre uno scafo a zero se lo scudo del bersaglio è a zero dopo quel colpo. L'Iris dei Pilastri non combatte nello spazio. Dopo il combattimento il 90% delle difese distrutte viene riparato automaticamente, con arrotondamento per difetto. Questa riparazione riduce spesso la perdita netta, senza trasformare una difesa sacrificata in una risorsa gratuita. Il wiki delle difese planetarie spiega ruoli e prerequisiti.
Perdite, bottino, rovine e ritorni
Per ogni modello del giocatore, il 15% delle unità neutralizzate subisce danni leggeri, il 45% danni gravi e il resto è distrutto, con arrotondamento per difetto. Danni gravi rientrano o entrano nel dock secondo lo schieramento, poi passano dalla riparazione; danni leggeri del campo sconfitto restano in evacuazione d'emergenza fino a richiamo manuale. Solo scafi definitivamente distrutti e difese distrutte creano rovine. Il saccheggio esiste soltanto se l'attaccante vince: prende il 50% delle risorse esposte entro il carico dei sopravvissuti. La produzione coperta dal santuario non è saccheggiabile. Prevedere trasportatori o capacità di carico è importante quanto vincere il rapporto.
Gli apparecchi senza posto negli hangar sopravvissuti formano un ritorno di soccorso con i loro equipaggi. Il rapporto distingue ritorno normale, danni gravi, evacuazione d'emergenza e soccorso hangar. Se l'attaccante perde dal primo turno, la sua copia nasconde i dettagli del difensore senza modificare le perdite calcolate.
Simulare un combattimento spaziale passo per passo
- Aprite Simulazione, poi Spazio. Un rapporto di spionaggio può precompilare le informazioni rivelate.
- Verificate flotta e modelli; aggiungete tecnologie, artefatti e bonus di fazione noti. Aggiungete un alleato solo per un vero attacco di gruppo con quel membro e modello.
- Descrivete il difensore: navi, difese, tecnologie accessibili, risorse esposte e stato dell'equipaggio se noto.
- Scegliete 1, 2, 5 o 30 scenari. Uno mostra un'estrazione possibile; 2 o 5 sono poco precisi. Usate 30 per confrontare un rischio reale quando la composizione è ammessa.
- Leggete tassi di vittoria, perdite medie, sopravvissuti, saccheggio, rovine e rapporto rappresentativo: esso rappresenta lo scenario dall'esito maggioritario, non ogni combattimento simulato.
- Se attaccate, il pulsante prepara una missione con le unità simulate. Verificate ancora bersaglio, flotta, carico e condizioni in Operazioni prima di confermare.
Il simulatore può rifiutare campioni quando forze, numero di colpi o memoria stimata superano il budget. Riducete volume o numero di scenari, senza dedurre che il combattimento reale sia impossibile.
Ciò che lo spionaggio rivela davvero
Il vantaggio di spionaggio determina le informazioni che precompilano la simulazione: risorse da vantaggio 0; navi e statistiche dei modelli da 1; difese da 2; truppe terrestri ed equipaggio da 3; tecnologie di combattimento da 5. Gli apparecchi specializzati non figurano in un rapporto di spionaggio e non sono importati automaticamente. Un rapporto condiviso in chat dà lo stesso contesto ai destinatari senza mostrare valori privati. Il wiki dei rapporti di spionaggio aiuta a decidere quali dati mancano.
Se venite da un simulatore OGame
Il simulatore qui presentato è quello di Aleryos: calcola modelli, difese, bonus noti e regole di questo universo. Non promette compatibilità con un rapporto o uno strumento OGame. Permette di preparare una composizione nello stesso ambiente del combattimento e di tornare a Operazioni con le unità simulate. Per sorvegliare movimenti, Aleryos propone anche il Pirataggio attraverso i Pilastri, il cui rapporto è una fotografia dei movimenti visibili al rilevamento.
Errori da evitare prima di fare clic su attacca
- Concludere dopo un solo scenario: bersagliamento ed evasione restano casuali.
- Dimenticare bonus di fazione e artefatti del difensore, che non sono simulati.
- Ignorare l'equipaggio difensore: l'opzione sconosciuto presume un equipaggio completo.
- Inviare una flotta senza carico quando il bottino era nel calcolo.
- Confondere simulazione e attacco lanciato: la missione preparata va verificata in Operazioni.
- Trascurare protezione possibile della flotta ormeggiata e difese ancora attive.
Domande frequenti
Il simulatore usa le regole del combattimento spaziale?
Riproduce il combattimento con il motore previsto dal gioco. Il risultato resta probabilistico e dipende dalle informazioni indicate, soprattutto bonus ed equipaggio del difensore.
Quante simulazioni bisogna lanciare?
Una simulazione descrive uno scenario. Per confrontare un attacco importante, lanciate 30 scenari se disponibili e leggete tassi e perdite, non soltanto il rapporto rappresentativo.
Le difese possono proteggere un'intera flotta?
Le difese combattono, ma la protezione pre-combattimento può escludere una flotta ormeggiata quando è raggiunto il rapporto di punti previsto. Non toglie le difese dalla battaglia.
Cosa accade alle navi danneggiate?
Danni leggeri, danni gravi e distruzioni definitive seguono ritorni diversi. Il wiki delle conseguenze del combattimento spaziale dettaglia percentuali, riparazioni e ritorni di soccorso.


