Regels en tips

Aleryos-wiki

Vind de regels, procedures en tips voor je rijk.

Scheepsmodellen

Deze pagina beschrijft de structuur, eigenschappen en beperkingen van een model, evenals het beheer van opgeslagen modellen.

Samenstelling en registratie van een model

Een scheepsmodel is een aangepast bouwplan dat je opslaat voordat je de productie start.

Opgeslagen modellen worden gedeeld door alle planeten van je account. Gebouwde schepen, componenten en gebouwen blijven daarentegen specifiek voor elke planeet.

Zie de limieten en uitzonderingen voor actieve modellen voor informatie over opgeslagen modellen, hun activeringslimieten en de eigen catalogus van de Zwervers.

Elk model bestaat precies uit:

  • 1 Infrastructuur
  • een hoeveelheid Rompen
  • een hoeveelheid Reactoren
  • een hoeveelheid Wapens
  • een hoeveelheid Schilden

Voor elk van de families Romp, Reactor, Wapen en Schild kies je één componenttype en de bijbehorende hoeveelheid.

Je kunt ook optionele Hangars toevoegen om toestellen mee te nemen.

Het spel berekent vervolgens automatisch de definitieve statistieken van het model:

  • aanval
  • weerstand
  • schild
  • snelheid
  • laadruimte
  • verbruik
  • ontwijking
  • totaalvolume
  • totale kosten
  • vereiste bemanning

Militaire en civiele modellen

Bij het ontwerpen kies je één van twee exclusieve typen: Militair of Civiel. Een militair model volgt de gebruikelijke uitrustingsregels. Een civiel model is ongewapend: het heeft 0 wapens en kan geen hangars krijgen.

Voor een civiel model mag het gecombineerde volume van de rompen, reactoren en schilden niet meer bedragen dan 20 % van de brutocapaciteit van de Infrastructuur. Deze limiet wordt berekend voordat vrachtbonussen worden toegepast. In ruil daarvoor wordt de basisontwijking verdubbeld, met een globaal maximum van 70 %; de volledige berekening staat beschreven in de ontwijkingsregels.

Het type creëert geen gecomprimeerd vrachtruim en geen vrachtvermenigvuldiger. De gebruikelijke kosten, vereisten, bemanningen, snelheden, verbruiken en missieregels blijven van toepassing. Een civiel schip kan een vloot begeleiden en tijdens een gevecht als doelwit worden gekozen, maar vuurt zelf niet.

Oudere spelersmodellen zijn militair. Modellen uit de vooraf geconfigureerde catalogus blijven ook militair en hun type kan niet worden omgezet.

Voorbeeld

Twee modellen die op hetzelfde chassis zijn gebouwd, kunnen heel verschillende toepassingen hebben als het ene de nadruk legt op snelheid en het andere op weerstand of vuurkracht.

Hangars op een model installeren

Selecteer bij het ontwerpen van een militair model een hangartype en vervolgens de hoeveelheid. Een model kan maximaal 4 hangars van hetzelfde type bevatten. Ze nemen ook leeg ruimte in beslag en dragen bij aan de kosten, massa en het verbruik van het schip. Hun volume wordt opgeteld bij dat van de andere componenten en vermindert de resterende laadruimte. Civiele modellen kunnen geen hangars krijgen.

HangartypeLaadcapaciteit voor toestellenIngenomen volume
Licht10 UL10 000 m³
Middel100 UL100 000 m³
Zwaar300 UL300 000 m³

Deze capaciteiten zijn bedoeld om toestellen te vervoeren, niet grondstoffen. Door hangars te installeren worden er niet automatisch toestellen ingeladen: je selecteert ze bij vertrek via het aan boord nemen voor een missie.

De capaciteit wordt gedeeld tussen de autonome transportschepen binnen dezelfde missie. Vier transportschepen met elk 100 UL bieden bijvoorbeeld samen 400 UL: ze kunnen een Shuttle van 300 UL meenemen, zelfs als geen enkel transportschip afzonderlijk zoveel ruimte heeft. Een toestel dat zelf aan boord van een ander schip wordt vervoerd, voegt de capaciteit van zijn eigen hangars niet toe.

De productievereisten en beperkingen voor het verplaatsen van componenten staan beschreven bij hangarcomponenten.

Evolutie van een model

Vanaf de detailpagina van een persoonlijk model kun je met Model evolueren ook gezonde schepen die in het dok beschikbaar zijn omvormen tot een ander opgeslagen model, zelfs als dat inactief is of een ander chassis gebruikt. Het doelmodel moet een Infrastructuur hebben met een capaciteit die gelijk is aan of groter is dan die van het bronmodel. Op de planeet moet nog steeds aan de bouwvereisten voor het doelmodel worden voldaan. De offerte brengt per grondstof alleen positieve prijsverschillen in rekening, verhoogd met 5 %, zonder terugbetaling; de duur is gebaseerd op het absolute verschil tussen de normale bouwtijden, verhoogd met 5 %, met een minimum van één seconde. De bronschepen worden gereserveerd en geleidelijk vervangen in de scheepswachtrij, zonder annulering. Hun punten blijven meetellen tot ze zijn vervangen; de samenstellingen van het bronmodel en het doelmodel zijn tijdens de bewerking beschermd. Deze omvorming voltooit geen bouw-, assemblage- of recyclingdoelstelling.

Het type Militair of Civiel wordt gekozen wanneer het model wordt aangemaakt. Op de detailpagina wordt dit type alleen-lezen weergegeven: de naam, beschrijving en afbeelding blijven volgens de gebruikelijke regels aanpasbaar. Als je een model van een ander type wilt, sla je een nieuw model op en gebruik je vervolgens de gebruikelijke evolutieprocedure als je bestaande schepen wilt omvormen.

Berekening van bruto- en effectieve vracht

Bruto laadruimte is het resterende beschikbare volume van het opgeslagen model. Effectieve laadruimte is deze waarde nadat de actieve laadruimtebonussen zijn toegepast.

Elke Infrastructuur biedt een totaal beschikbaar volume.

Het fregat biedt een totale capaciteit van 600 000 m³ en het slagschip van 2 200 000 m³. Hun vereisten, kosten, massa's en bemanningen staan beschreven bij scheepscomponenten.

Geïnstalleerde componenten nemen een deel van dit volume in beslag:

  • rompen;
  • reactoren;
  • wapens;
  • schilden;
  • optionele hangars.

Voor een civiel model kunnen alleen rompen, reactoren en schilden worden geïnstalleerd, en hun gecombineerde volume mag niet meer bedragen dan 20 % van de brutocapaciteit van het chassis. Deze ontwerplimiet is gebaseerd op de brutocapaciteit, niet op de resterende laadruimte of op de laadruimte nadat bonussen zijn toegepast.

Bij het opslaan van het model berekent het spel:

beschikbare laadruimte = totaalvolume van de Infrastructuur - volume dat door componenten wordt ingenomen

Als de componenten het volledige volume innemen, heeft het schip geen laadruimte meer beschikbaar. Als de componenten het totale volume overschrijden, wordt het model geweigerd.

Deze beschikbare laadruimte is de brutowaarde van het model. Het spel berekent vervolgens de effectieve laadruimte van elk schip met floor(bruto laadruimte × laadruimtemultiplicator) en telt daarna de laadruimte van de geselecteerde eenheden bij elkaar op. De bonus geldt dus voor de laadruimte die overblijft nadat de componenten zijn geïnstalleerd; hij vergroot nooit het volume van de Infrastructuur en maakt het niet mogelijk meer componenten te installeren.

Voorbeeld van een civiel model

Met een Infrastructuur met een brutocapaciteit van 400 kan een civiel model maximaal 80 aan rompen, reactoren en schilden installeren. Als het model er 80 installeert, houdt het 320 bruto laadruimte over. De laadruimtebonussen worden vervolgens op die 320 toegepast; ze veranderen noch de uitrustingslimiet van 80, noch de brutocapaciteit van 400.

De technologie Infrastructuren voegt per niveau +1,5% laadruimte toe, zonder eigen maximum. Deze bonus komt boven op de +2% per niveau van het Zegel van de Slapende Pijlers, met een maximum van niveau 10. De bonussen gelden ook voor gespecialiseerde toestellen die grondstoffen vervoeren of verzamelen: Grond-drone, Kleine Transporter, Grote Transporter, Recycler I, Recycler II en Orbitale Boor. Momenteel geeft geen enkele factievaardigheid een laadruimtebonus.

Tijdens een ruimtemissie wordt de effectieve laadruimte van alle geselecteerde schepen en toestellen die op eigen kracht reizen bij elkaar opgeteld tot één gedeelde capaciteit. In de laadinterface heeft dus niet elke eenheid een afzonderlijk vrachtruim. Hetzelfde totaal wordt weergegeven in Operaties wanneer Vloot als middel is geselecteerd en wordt gebruikt bij de servercontrole bij vertrek. De toestellen die bij Inscheping zijn geselecteerd, reizen in hangars: hun snelheid en laadruimte tellen niet mee voor de reis van de transportschepen. Zie het laden van missies.

Voor een Transport-missie van de Pijlers wordt de weergegeven en gevalideerde capaciteit berekend op basis van alle Kleine Transporter- en Grote Transporter-eenheden die beschikbaar zijn op de planeet van vertrek. Bij een aanval of een andere missie van de Pijlers leveren alleen toestellen die daadwerkelijk in het verzonden manifest staan laadruimte. Alleen geladen IJzer, Kristal en Ether tellen mee voor deze capaciteit.

Schepen nemen ook brandstof mee. Bij een missie met fysieke terugkeer dekt de reserve twee reizen en neemt die dus een deel van de beschikbare capaciteit in beslag, net als de geladen grondstoffen.

De vervoerde lading maakt de missie niet duurder qua brandstof: de kosten hangen af van de afstand, het snelheidspercentage, het type eenheid en, voor aangepaste modellen, de totale massa van het lege model.

Voorbeeld

Een chassis met een totaalvolume van 400 en 250 geïnstalleerde componenten houdt 150 bruto laadruimte over. Met Infrastructuren op niveau 16 en het Zegel op niveau 10 bedraagt de totale bonus +44%: het schip toont en gebruikt een effectieve laadruimte van 216, terwijl het maximale ontwerpvolume 400 blijft.

Als een missie meerdere schepen selecteert, wordt hun beschikbare laadruimte bij elkaar opgeteld. De benodigde brandstof voor de reis wordt uit deze gedeelde capaciteit gereserveerd voordat de rest van de nuttige lading wordt ingeladen.

Vereiste bemanning voor een schip

Elk schip heeft een vereiste bemanning die door het chassis wordt bepaald.

De bemanning wordt bij vertrek niet vrij gekozen. De Infrastructuur van het model schrijft deze voor.

Afhankelijk van het gebruikte chassis kan een schip het volgende vereisen:

  • Soldaten
  • Piloten
  • Technici
  • IT-specialisten

Het spel berekent deze bemanning automatisch op basis van het opgeslagen model.

Hoe groter het chassis, hoe groter de vereiste bemanning.

Bij vertrek gaan de vereiste bemanningsleden samen met de rompen aan boord en worden ze van de planeet gehaald. Als in de haven een vereist beroep ontbreekt in de ingezette verdedigingsvloot, ondervinden alle schepen in die vloot de straf die wordt beschreven in Eenheden aanwezig in gevecht. Rompen die vóór het gevecht zijn beschermd, blijven buiten de berekening.

Tijdens de vlucht blijft deze bemanning in mindering gebracht op de bevolkingspunten van een menselijke speler. Bij een Zwerver blijft de bemanning aan boord van de rompen tijdens de reis meetellen: vertrek, transit en aankomst veranderen dus niets aan de score of dreiging van de Zwerver. Een permanent verlies van bemanningsleden geldt echter nog steeds als legerverlies en verlaagt de bijbehorende punten. Andere operationele middelen die op missie worden gestuurd, zoals schepen, toestellen, componenten en vervoerde bevolkingen, blijven meetellen; terugkerende beschadigde rompen en zwaargewonde personen vormen hierop een uitzondering totdat de rompen zijn gerepareerd of de gewonden zijn hersteld.

Voorbeeld

Een klein, licht chassis kan slechts 1 Piloot vereisen, terwijl een groot, zwaar chassis tegelijkertijd Soldaten, Piloten, Technici en IT-specialisten kan vereisen.

Ontwerpbeperkingen en beheer van actieve modellen

Een model moet voldoen aan limieten voor volume, snelheid, samenstelling en vereisten.

De server weigert een model als:

  • het totale volume de capaciteit van het chassis overschrijdt;
  • de snelheid hoger is dan 5 000;
  • het model meer dan 2 reactoren bevat;
  • het schild de totale weerstand overschrijdt;
  • een component ongeldig is of op de verkeerde plaats staat;
  • niet aan de vereisten voor technologie of gebouwen is voldaan.

Het model moet ook aan de minimale eisen voldoen:

  • minimaal 1 romp
  • minimaal 1 reactor
  • voor een militair model minimaal 1 wapen
  • voor een civiel model precies 0 wapens, geen hangars en maximaal 20 % van de brutocapaciteit bezet door overige uitrusting; een Jager met een romp met volume 80 en een reactor met volume 40, samen 120, kan daarom niet als civiel worden opgeslagen

Het maximale aantal actieve modellen hangt af van de technologie Infrastructuur:

maximum aantal actieve modellen = floor(infrastructure / 2)

Je kunt maximaal 15 aangepaste modellen opslaan, actief en inactief samen. Civiele en militaire modellen delen deze limiet en het actieve quotum floor(infrastructure / 2). Kopieën uit de vooraf geconfigureerde catalogus tellen niet mee voor de 15 aangepaste modellen, maar nemen een plaats in wanneer ze actief zijn. Je kunt meerdere opgeslagen modellen van hetzelfde chassis en hetzelfde type bewaren; alleen het aantal actieve modellen is beperkt. Om een model te deactiveren of te verwijderen, mogen er geen eenheden van dat model, missies of lopende productie meer zijn.

Voor elke Infrastructuur kan binnen het hele account één militair model en één civiel model actief zijn. Beide typen kunnen dus naast elkaar op hetzelfde chassis bestaan, mits er in het globale actieve quotum twee plaatsen beschikbaar zijn. Een tweede actief model van hetzelfde type wordt geweigerd, zelfs als er nog een globale plaats vrij is. Modellen die specifiek zijn voor de Zwervers volgen hun servercatalogus en gebruiken deze spelersplaats niet.

Als er historisch actieve duplicaten bestaan voor hetzelfde chassis en hetzelfde type, kun je nieuwe inactieve modellen blijven opslaan. Nieuwe activeringen en constructies voor dit chassis/type-paar blijven echter geblokkeerd totdat er nog maar één model van dat chassis en dat type actief is; andere typen en chassis blijven binnen hun gebruikelijke limieten bruikbaar. Bestaande voorraden, missies en al geaccepteerde opdrachten lopen door.

Om een actief model A te vervangen door een model B van hetzelfde type, mag B tijdens de omvorming inactief blijven. Vorm eerst alle schepen van model A om of recycle ze, en wacht daarna tot ook de overige toepassingen van A zijn beëindigd, waaronder lopende missies en wachtrijen. Vervolgens kun je A deactiveren en B activeren. Het spel kiest of reserveert niet automatisch een vervangend model.

Raadpleeg de samenstelling van schepen om hangars op een model te installeren.

Voorbeeld

Een model kan worden geweigerd, zelfs als het krachtig lijkt, simpelweg omdat het de capaciteit van het chassis of een technische limiet van het spel overschrijdt.

Vuursnelheid van een model

De vuursnelheid van een schip is gelijk aan het aantal wapens dat op het model is gemonteerd.

Elk wapen voegt het volgende toe:

  • aanval;
  • een extra schot.

Het spel berekent vervolgens:

  • vuursnelheid = aantal wapens
  • schade per schot = totale aanval / vuursnelheid

Dus:

  • 1 wapen = 1 schot
  • 3 wapens = 3 schoten
  • 10 wapens = 10 schoten

Als je meerdere identieke wapens toevoegt, verhoog je zowel het aantal schoten als de totale aanval. De regel is dus: elk extra wapen voegt een schot en zijn aanvalskracht toe.

Voorbeeld

Als een schip 3 wapens monteert die identiek zijn en elk 200 aanval hebben:

  • totale aanval: 600
  • vuursnelheid: 3
  • schade per schot: 200

Cookie- en trackerinstellingen

Aleryos gebruikt de onderdelen die nodig zijn om de dienst te laten werken. Statistieken en marketing blijven uitgeschakeld totdat je hiervoor uitdrukkelijk toestemming geeft.